2008.04.30
びーもば
びーもば専用オリジナル譜面登場
びーもば専用のオリジナル曲・譜面 配布サイトが登場しました!
ニコ進出以来の衝撃w
これまでは他のBMSプレイヤー向けのを無理やり再生してきましたが、専用とな!?オリジナル曲とな!!?
なんというか、感無量w
管理人Rinさんから許可を頂いたので紹介します!
『びーもばBMS置き場』
■配信曲
<オリジナル>
・悠久のアジア
》NIKO
・Cybernetic Memories
》Rin×ShooterArrow
・SummerTimes Rainy
》Rin
・Screaming Eagle
》Unknown-R
・Screaming Eagle(Another)
》Unknown-R
<既存曲>
・MENDES
※すべて5KEY用です。
※現在は当アプリの仕様からケータイからの直接インポートはできません。PCを使い手順どおりインポートしてください。
※演奏音はありません。演奏音をOFFにてプレイしてください。
※すでにインポートしているBMS.ZIPに曲を追加したい場合はDLしたZIPを解凍し、中身をフォルダごとでもいいのでBMS.ZIPに入れてください。
どれもハイクオリティです!
専用ということで、BGMに着メロの形式のMLDを使用しているためアプリでコンバートしてるMB専用曲とは比べ物にならないくらいの抜群のクオリティです。さすが専用!
中でもScreamingEagleとかかっこよすぎ。
これらの曲はすべて着メロとしても配布されています。
さらにオリジナル曲はすべて専用背景も設定が設定されているなどかなり凝っています。
うれしい限り。
みなさんガシガシやってみましょう!
ケータイ用の譜面なので非常にちょうどいい難易度かと思います~。
■びーもば
こう改めて考えると、びーもばはオリジナル譜面をやるプレイヤーとしてはひどい仕様ですよね;
専用曲くらいケータイでダウンロード、そのままインポートの流れを実現させたい。
っというわけで次回更新時には偽装GIF読み込みを復活させます!
ついでにプレイヤーとしてのクオリティも上げる。
まだまだ未完成だしねぇ・・・
StepManiaにも対応する予定。
ニコ進出以来の衝撃w
これまでは他のBMSプレイヤー向けのを無理やり再生してきましたが、専用とな!?オリジナル曲とな!!?
なんというか、感無量w
管理人Rinさんから許可を頂いたので紹介します!
『びーもばBMS置き場』
■配信曲
<オリジナル>
・悠久のアジア
》NIKO
・Cybernetic Memories
》Rin×ShooterArrow
・SummerTimes Rainy
》Rin
・Screaming Eagle
》Unknown-R
・Screaming Eagle(Another)
》Unknown-R
<既存曲>
・MENDES
※すべて5KEY用です。
※現在は当アプリの仕様からケータイからの直接インポートはできません。PCを使い手順どおりインポートしてください。
※演奏音はありません。演奏音をOFFにてプレイしてください。
※すでにインポートしているBMS.ZIPに曲を追加したい場合はDLしたZIPを解凍し、中身をフォルダごとでもいいのでBMS.ZIPに入れてください。
どれもハイクオリティです!
専用ということで、BGMに着メロの形式のMLDを使用しているためアプリでコンバートしてるMB専用曲とは比べ物にならないくらいの抜群のクオリティです。さすが専用!
中でもScreamingEagleとかかっこよすぎ。
これらの曲はすべて着メロとしても配布されています。
さらにオリジナル曲はすべて専用背景も設定が設定されているなどかなり凝っています。
うれしい限り。
みなさんガシガシやってみましょう!
ケータイ用の譜面なので非常にちょうどいい難易度かと思います~。
■びーもば
こう改めて考えると、びーもばはオリジナル譜面をやるプレイヤーとしてはひどい仕様ですよね;
専用曲くらいケータイでダウンロード、そのままインポートの流れを実現させたい。
っというわけで次回更新時には偽装GIF読み込みを復活させます!
ついでにプレイヤーとしてのクオリティも上げる。
まだまだ未完成だしねぇ・・・
StepManiaにも対応する予定。
2008.04.28
落書き
[下絵]霧雨魔理沙
そろそろ本気で立ち絵が必要になってきたので立ち絵をまた描き始めました。まずは魔理沙。カットインも考えてバッチリ全身を。花映塚のポーズがベース。結構正面を向かせてみましたが、こんな角度で会話シーンはやっぱり不自然?
東方的な等身にも大分なれてきたかも。
改めて以前描いた霊夢なりその他もろもろのキャラの等身が高いなぁと思います。
ってか霊夢とか絵柄が違いすぎるだろうに;書き直さないと;
そもそも描くたびに絵柄が変わるw困ったもんだ~。
この魔理沙っぽく霊夢や穣子も描けるといいなぁ。
■にふさん11連休
にふさんが11連休だそうですよ。大学生には夏休み冬休み春休みと1ヶ月クラスの休みがゴロゴロありますけど社会人はそうはいきませんからね、ゆっくり休んでもらいたいですね。
だが、そうはいかないようでw
やりたいことが次から次へと出てくるという大変な状態のようですw
ワタシにもよくある現象。まぁワタシの場合は片っ端から興味を持つわりに片っ端から飽きていく方ですけど。
まぁギアスでも見ながらまったりしましょう~。名言→ ボロ雑巾のようn(ry
■東方らしきもの
道中→会話→戦闘の流れが完成しました。
前回書いた急に読み込みが遅くなった~ってのは実はトレースをONにしたままで、ガンガンデバッグ用のprintが呼ばれていたせいでしたwwいやはや、単純なw
OFFにしたところコレまで通りのサクサク動作に戻りました~。よかったよかった。
続いてボス戦の中身をば。
ライフのバーの表示とか、0から全快になるアニメーションとか、
スペルカード宣言とか、制限時間のカウントダウンとか。ようやくスクリプトから結構離れたところがつくれるー!
そろそろ当たり判定も復活させないと撃破の動作実験とかできない;
自機スペルもついでに作ろう。
それにしても穣子グラがでかい。主に縦。
■携帯用ブログ
ケータイ用ページでプロフィールが表示されてなかったので修正。大したことは書いてませんが;
なにやら専用の項目になんかいれるとそれがでるっていうものだったみたいで;PC用に設定したものと同じがでるものとばかり思ってた。
PC用のHTMLタグをそのままケータイ用にも張ってみたらちゃんと表示されました。
PCの方とプロフィールも完全連動、ということですな。
■レポート
今回のレポートの締め切りは初回ということで1週間通常より長いらしい。
さらに今回は偶然に一番簡単であろう実験ということで、サックリかけてしまいそう。
これはまだまだアプリとかいけるな・・・
■モンハン中毒
何度目でしょうね;PSPのモンハンが出るたびに中毒になってる気がするw
ちょいとPSP時代にも記事が一時期モンハン日記になってしまっていた時期があったっけ。
とりあえずハンターランクは9になったwまってろよ、ウカム。チキンなランス使いだがやってやるさ!
ていっても最近一人でようやく上位アカムを倒せるようになったくらいでは無理そうだな;
むずいよG級。タフすぎだよ、G級。
■移転…
結局この週末移転はしなかったなぁ…
ただなんか見ないうちにpopstationは世代交代をしているらしく、もはやPS3-Freeシリーズは主流ではなくなった模様。ならばPSP関連の移転は不要くさいですなぁ。
■web拍手
ここ一ヶ月の拍手数が780に!
一日20こえてるじゃないですか!なんてこったい!
いつも応援ありがとうございます~m(_ _)m
東方的な等身にも大分なれてきたかも。
改めて以前描いた霊夢なりその他もろもろのキャラの等身が高いなぁと思います。
ってか霊夢とか絵柄が違いすぎるだろうに;書き直さないと;
そもそも描くたびに絵柄が変わるw困ったもんだ~。
この魔理沙っぽく霊夢や穣子も描けるといいなぁ。
■にふさん11連休
にふさんが11連休だそうですよ。大学生には夏休み冬休み春休みと1ヶ月クラスの休みがゴロゴロありますけど社会人はそうはいきませんからね、ゆっくり休んでもらいたいですね。
だが、そうはいかないようでw
やりたいことが次から次へと出てくるという大変な状態のようですw
ワタシにもよくある現象。まぁワタシの場合は片っ端から興味を持つわりに片っ端から飽きていく方ですけど。
まぁギアスでも見ながらまったりしましょう~。名言→ ボロ雑巾のようn(ry
■東方らしきもの
道中→会話→戦闘の流れが完成しました。
前回書いた急に読み込みが遅くなった~ってのは実はトレースをONにしたままで、ガンガンデバッグ用のprintが呼ばれていたせいでしたwwいやはや、単純なw
OFFにしたところコレまで通りのサクサク動作に戻りました~。よかったよかった。
続いてボス戦の中身をば。
ライフのバーの表示とか、0から全快になるアニメーションとか、
スペルカード宣言とか、制限時間のカウントダウンとか。ようやくスクリプトから結構離れたところがつくれるー!
そろそろ当たり判定も復活させないと撃破の動作実験とかできない;
自機スペルもついでに作ろう。
それにしても穣子グラがでかい。主に縦。
■携帯用ブログ
ケータイ用ページでプロフィールが表示されてなかったので修正。大したことは書いてませんが;
なにやら専用の項目になんかいれるとそれがでるっていうものだったみたいで;PC用に設定したものと同じがでるものとばかり思ってた。
PC用のHTMLタグをそのままケータイ用にも張ってみたらちゃんと表示されました。
PCの方とプロフィールも完全連動、ということですな。
■レポート
今回のレポートの締め切りは初回ということで1週間通常より長いらしい。
さらに今回は偶然に一番簡単であろう実験ということで、サックリかけてしまいそう。
これはまだまだアプリとかいけるな・・・
■モンハン中毒
何度目でしょうね;PSPのモンハンが出るたびに中毒になってる気がするw
ちょいとPSP時代にも記事が一時期モンハン日記になってしまっていた時期があったっけ。
とりあえずハンターランクは9になったwまってろよ、ウカム。チキンなランス使いだがやってやるさ!
ていっても最近一人でようやく上位アカムを倒せるようになったくらいでは無理そうだな;
むずいよG級。タフすぎだよ、G級。
■移転…
結局この週末移転はしなかったなぁ…
ただなんか見ないうちにpopstationは世代交代をしているらしく、もはやPS3-Freeシリーズは主流ではなくなった模様。ならばPSP関連の移転は不要くさいですなぁ。
■web拍手
ここ一ヶ月の拍手数が780に!
一日20こえてるじゃないですか!なんてこったい!
いつも応援ありがとうございます~m(_ _)m
2008.04.24
東方らしきもの
今日も進捗状況
テストアプリ公開が遅くなっていますが忘れているわけではありません。
PC触る時間をほとんど「らしきもの」の製作にまわしてて鯖の準備が完全に終わってないんです;
各部リンクや、DLの確認などもしないといけない。PSP関連もいっしょに移動させるかはわからない。
今週はレポートを書かないといけませんが、土日には公開できるように鯖関連がんばっときます。
(ただ落ち葉おちてくるだけのアプリですけど;)
そして、そのゲームの方は会話周りの表示ができるようになりました~。
立ち絵がないので会話ウィンドウのみですけど、まぁこの辺は絵が描け次第すぐできると思います。
会話ウィンドウ表示中でもいろいろな命令をこなせるので、会話の途中にボスが移動してきたりはもちろん、BGMや背景を会話中に変更したりもできますな~。
さてさて、これでボス戦への一連の流れが完成。
続いてボス戦を作成します。カットインは立ち絵がないのでこれまた後回しの方向でw
一定パターンの弾幕の生成はすでにテストでできることがわかってるので、ライフによってのパターン変更や、1機撃破時のあれこれの設定か・・・
■この辺の描画処理
背景に3Dをおきフラッシュ、次に自機や弾などの2Dとおいていますが、その上に会話ウィンドウやカットインをいれる必要が出てきました。最初の3D処理に含めることができればいいんですが、そうしてしまうと会話ウィンドウの上に自機がでてしまうという奇妙なことになってしまいます。3D処理の合間に2Dをはさむってできればいいんだが、それはflushBuffer()をよんで初めて描画される関係でできない。
これを解決する手っ取り早い方法は1ループ中にflushBuffer()を2回呼ぶこと。この処理が遅い機種では致命的になりかねないが…もしくは会話ウィンドウは大人しく2D処理で全部やって、カットインは自機に下で我慢すること。。。これが無難か…場合によっては二回flushのが高速なこともありそうですがねぇ。。会話中は弾がなく軽いので2回flushにしてしまおうか、うーん。
一切の2D処理をやめて全部3Dに切り替えてもできますけど;;;それはそれでレンダリング回数が多すぎて現実的ではなさそうだなぁ。。。
■実機テスト
メインのシューティング画面に切り替わるまでN904iで3秒もかかりやがったwww
スクリプト読み込み遅いなぁw道中データがない状態でこれだから結構やばいかもなぁ。
ロード時間なら数秒とっても問題ないから~って速度気にしないで作ったのがやはりまずかったか;
なんかいろいろいい加減な作り出しなぁ、この辺。
現在は1文字づつ読み込んで処理させる字句解析器なわけですが、ひょっとしてこれが重いのか…
かといってString.equals()なんかで比較していくのも速いのかわからない…
あれ、でもボスの弾幕張らせるだけだった時は1秒以下だったのになぁ。
なんだろ、原因はここじゃないのか?
PC触る時間をほとんど「らしきもの」の製作にまわしてて鯖の準備が完全に終わってないんです;
各部リンクや、DLの確認などもしないといけない。PSP関連もいっしょに移動させるかはわからない。
今週はレポートを書かないといけませんが、土日には公開できるように鯖関連がんばっときます。
(ただ落ち葉おちてくるだけのアプリですけど;)
そして、そのゲームの方は会話周りの表示ができるようになりました~。
立ち絵がないので会話ウィンドウのみですけど、まぁこの辺は絵が描け次第すぐできると思います。
会話ウィンドウ表示中でもいろいろな命令をこなせるので、会話の途中にボスが移動してきたりはもちろん、BGMや背景を会話中に変更したりもできますな~。
さてさて、これでボス戦への一連の流れが完成。
続いてボス戦を作成します。カットインは立ち絵がないのでこれまた後回しの方向でw
一定パターンの弾幕の生成はすでにテストでできることがわかってるので、ライフによってのパターン変更や、1機撃破時のあれこれの設定か・・・
■この辺の描画処理
背景に3Dをおきフラッシュ、次に自機や弾などの2Dとおいていますが、その上に会話ウィンドウやカットインをいれる必要が出てきました。最初の3D処理に含めることができればいいんですが、そうしてしまうと会話ウィンドウの上に自機がでてしまうという奇妙なことになってしまいます。3D処理の合間に2Dをはさむってできればいいんだが、それはflushBuffer()をよんで初めて描画される関係でできない。
これを解決する手っ取り早い方法は1ループ中にflushBuffer()を2回呼ぶこと。この処理が遅い機種では致命的になりかねないが…もしくは会話ウィンドウは大人しく2D処理で全部やって、カットインは自機に下で我慢すること。。。これが無難か…場合によっては二回flushのが高速なこともありそうですがねぇ。。会話中は弾がなく軽いので2回flushにしてしまおうか、うーん。
一切の2D処理をやめて全部3Dに切り替えてもできますけど;;;それはそれでレンダリング回数が多すぎて現実的ではなさそうだなぁ。。。
■実機テスト
メインのシューティング画面に切り替わるまでN904iで3秒もかかりやがったwww
スクリプト読み込み遅いなぁw道中データがない状態でこれだから結構やばいかもなぁ。
ロード時間なら数秒とっても問題ないから~って速度気にしないで作ったのがやはりまずかったか;
なんかいろいろいい加減な作り出しなぁ、この辺。
現在は1文字づつ読み込んで処理させる字句解析器なわけですが、ひょっとしてこれが重いのか…
かといってString.equals()なんかで比較していくのも速いのかわからない…
あれ、でもボスの弾幕張らせるだけだった時は1秒以下だったのになぁ。
なんだろ、原因はここじゃないのか?
2008.04.23
雑記
テンプレート変更
なかなかよさげなテンプレを見つけたので早速導入。
はじめて右にプラグインがくるものにしてみた。(まだ慣れない。)
記事部分の横幅がなんだか足りないような気がするけど、色合いはとっても好みな感じ。
こういうシンプルだけどスタイリッシュな感じはかなりいい。
葉っぱの画像の上下が半透過なんてなかなかオシャレ。
基本白ってところもまた重要。
ちなみにケータイのページは変えてません。
いつも通り白地に黒文字なシンプルなものです。
はじめて右にプラグインがくるものにしてみた。(まだ慣れない。)
記事部分の横幅がなんだか足りないような気がするけど、色合いはとっても好みな感じ。
こういうシンプルだけどスタイリッシュな感じはかなりいい。
葉っぱの画像の上下が半透過なんてなかなかオシャレ。
基本白ってところもまた重要。
ちなみにケータイのページは変えてません。
いつも通り白地に黒文字なシンプルなものです。
2008.04.21
東方らしきもの
モチベ順調に回復中
酔っ払いつつも順調にモチベ回復中。
こういうのはやっぱり運動したら直るみたい。
さて、プログラムも久々に結構な量を書きました。
今は会話ウインドウ周りを製作中。
後付すぎて微妙なポジションにある会話ウインドウですが、機能的には問題ない。
当たり判定を一時的に切ったりとか、自機操作の部分的なロックとかもできるようになるはず。
ボスのライフゲージもついでに作ってます。
この辺も表示非表示自由自在。表示キャラ名称も途中変更可能です(つかうんだろうかw)。
攻撃の段階も自由。そのライフの部分がスペルか通常かでの色わけもできてます。
大抵は通常→スペルの2段構成ですが、
通常→通常、通常→通常→スペル、とかもできる。通常→スペル→通常というわけわからん構造にもできる。。。
ボスの数には制限は特にありません。同時3体を超えられます。まぁこれも意味ないですけど。
弾幕開始の数秒間ボスを無敵化とかもつけます。これないと弾幕到達前に倒されちゃうときとかあるとおもうんで・・・
いろいろ仕様が固まってきましたぞ~。
この辺もなんとかなりそうな感じが出てきました。
この辺が出来上がると、ようやくゲームっぽいところに着手できる、と。
当たり判定の復活や、自機死亡の復活、自機スペルの復活、リプレイの復活etc。
作り直す前のプログラムがこの辺はかなり使えるので、サクサクっといきたいですね~。
んでそれが終わると後はスクリプト書いたり絵描いたりで完成かー!!!(って長いな;;;)
こういうのはやっぱり運動したら直るみたい。
さて、プログラムも久々に結構な量を書きました。
今は会話ウインドウ周りを製作中。
後付すぎて微妙なポジションにある会話ウインドウですが、機能的には問題ない。
当たり判定を一時的に切ったりとか、自機操作の部分的なロックとかもできるようになるはず。
ボスのライフゲージもついでに作ってます。
この辺も表示非表示自由自在。表示キャラ名称も途中変更可能です(つかうんだろうかw)。
攻撃の段階も自由。そのライフの部分がスペルか通常かでの色わけもできてます。
大抵は通常→スペルの2段構成ですが、
通常→通常、通常→通常→スペル、とかもできる。通常→スペル→通常というわけわからん構造にもできる。。。
ボスの数には制限は特にありません。同時3体を超えられます。まぁこれも意味ないですけど。
弾幕開始の数秒間ボスを無敵化とかもつけます。これないと弾幕到達前に倒されちゃうときとかあるとおもうんで・・・
いろいろ仕様が固まってきましたぞ~。
この辺もなんとかなりそうな感じが出てきました。
この辺が出来上がると、ようやくゲームっぽいところに着手できる、と。
当たり判定の復活や、自機死亡の復活、自機スペルの復活、リプレイの復活etc。
作り直す前のプログラムがこの辺はかなり使えるので、サクサクっといきたいですね~。
んでそれが終わると後はスクリプト書いたり絵描いたりで完成かー!!!(って長いな;;;)