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2015年2月12日木曜日

Physalis

網網植物

久々にCG作ったねえ。一応twitterでネタ拾ったり、BlenderStackExchangeなりからネタ拾ったりで、blender自体には触ってた。(言い訳)

ってことで、ホオズキ作ってみた。

マテリアルの設定が本当に難しかった。っというか今でも納得してない。枯れた葉っぱはこんな感じかなぁっと思いながらごちゃごちゃいじったけど、どうも違う。もっと細かいディテールが欲しい気がする。網の一部はTransparent Shaderで透かすことで、破れてる感じを出したかったんだけど、う〜んって感じ。ともかく、有機物(というか植物)のマテリアルはもっとしっかりと観察しないと、リアルにはならないね。

網の作り方は、以前にtwitterで話題にしてたものの応用。アドオンでハニカム構造のメッシュを作ってから、Warpで円筒形に丸める。その後、ShrinkWrapモディファイアでホオズキの形に変化させるって手順。手順だけ見るなら簡単なんだけど、ShrinkWrapで密着させるときに、メッシュが簡単に崩壊するのが困りもの。スケールも調整したり、端っこを削除したり、細かい調整に時間をとった。もっとスマートにできたら良いんだけどな。

網が六角形なのは妥協の産物。本物のホオズキのような、ランダムなヒビのようなメッシュってどうやって作ればいいか分からなかったんだもの(´・ω・`)

床はうまいこと表現できたね。本当にテクスチャは偉大。逆に水たまりは改善の余地が大いにあるね。特に、奥の方はなるべく見ないでいただきたい…w 床のメッシュをちゃんと作って、溝に入り込んだ水を表現できればもっと違ったんだろうな。あと、水面の波のテクスチャはいらなかったかもしれない。

HDRIを一応使ってるので、リンク置いときます。
http://www.openfootage.net/?p=986
床のテクスチャはいつものCGtexture.comさん
http://www.cgtextures.com/texview.php?id=97579&PHPSESSID=nbdnovvv0tqe12vnlhreed5hn3


今回は以上。さて、リアルの方がいろいろ忙しくなってきたけど、時間を見つけてblenderをいじる生活を維持しよう。直近の最大の課題は就活だよ…。働きたくないお(´;ω;`)

2014年8月19日火曜日

MechCoin

メタリックカッコィィイイ↑↑

これ、ファイル名が「MechCoin.blend」 なんだけど、どのへんがコインなんだろうねえ…。まあ、かっこいいからなんでもいいやw タイトルもそれでいこう。

今回のコンセプトはモーションブラー。しかし、イマイチ効果的な感じがしないw ファイル名にコインが入ってるのは、コインを上からジャラジャラと落とすようなシーンを最初にイメージしてた名残でもある。 そんなイメージを出したかったんだけど、いかんせんこのオブジェクトが分厚いせいで、あんまり表現できてない。一番に見せたい物体はボカすわけにはいかないから、静止させるしかなかったのも、コインのイメージに繋がらない要因かね。もっと大量にバラ巻けば良かったのかなあ。

モーションブラーに合わせて、RigidBodyも使いまくってる。下の方にゴロゴロ溜まってるオブジェクトは全部RigidBodyで積もらせてる。RigidBodyは摩擦とか反射の設定とかが難しいね。下の方のオブジェクト群も時間が経つとどんどん床に広がってっちゃう。物体同士の摩擦をもっとあげて、さらに床との反射を強めてやればよかったのかな。そもそも落下地点が低すぎたってのもあるかもしれない。

RididBodyで注意点と言えば、シミュレーションしていい感じになったフレームでずっと作業してたんだけど、いつのまにかそのフレームのときの動きが全フレームを通して固定されちゃってたこと…。1フレーム目で一個一個のオブジェクトの落下地点とか調整してたのに、全部パーになっちゃった(´;ω;`) 回避するためには、一回一回ちゃんと1フレーム目に戻してから作業を進めるか、RididBodyの演算結果を適用(Bake)しちゃうこと。自分は後者でやったけど、演算結果を適用するのにえらい時間がかかるし、その後は気軽に調整できないしで、あんまりオススメできないねw ParticleはBakeしたり、結果をFreeしたり便利なんだけどなあ。

オブジェクトの中心についてる虹色の玉は、先日twitterであげたネタを流用。EyeBall作ったときのカメラのレンズ部でも似たようなことやってるけど、こっちはもっとシンプル。LayerWeightノードのFacingをHueSaturationValueノードのHueにつなぐだけ。RGBノードはとにかく彩度がMAXであれば良い。色相を変えると、物体の色合いが変わるから、そこはお好みで。

最後の話。コンポジットでGlareノードとBlurノードを組み合わせて、いつものように眩しさを表現したんだけど、今回はGlareの光線?の数を2本で水平にのばしてみた。この表現はSeventhgraphicsの朝倉氏がやってたから、自分も使ってみたかったのね。いやーこれすごく良いねw 金属のかっこよさが120%増しになりますわw 今後も使っていこう。


以上。前回よりあんま期間空いてなくね?俺エライ。でもまた円形のもの作ってる!俺懲りない。Mirrorモディファイア使いやすくて楽だし、見栄えも良くなるから、ついつい使いたくなるんだよね。そもそも今回の最初のイメージはコインやし。しかし、たまには箱形のものも作らないと、モデリングのノウハウが偏りそうだw

あ、最近EWI5000でたんだってね。購入は確定だけど、いつ買おうかね。なんだか音が途切れる不良(バグ?)があるらしいし。ちょっと様子見する。AKAIさんサポートがんば。

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おーととと忘れてた。一応HDRIを使ってるから、URLを貼らねば。HDRI-Hub.comさん。このHDRI使い勝手よくて、テストのつもりが本番でも使うのはよくある話。

2014年6月30日月曜日

「ご注文はうさぎですか?」より「Rabbit House」の看板の壁紙をBlenderで作ってみた。

ごちうさの喫茶店の看板(壁紙)作ったよ!

ってなわけで、「ご注文はうさぎですか?」より、作品の舞台である喫茶店「Rabbit-House」…の看板を作りました。キャラクター?作ってねーよ、んなもん!アニメの放送終了1週間以内には仕上げられたね。あぶねw

看板はアニメと違ってすこーしアレンジしてる。というか、ただの板っぺらなので、しないと面白みのある造形にならんのよね。コップの厚みがウサギより薄かったり、植物の茎を模した外枠部分が立体交差してたり…。

アレンジというか、結果こうなっちゃって感じなのは、看板の材質。作ってる最初のうちは黒光りするような、反射のする材質を想定してた。けど、このカメラの角度で反射させると、家の壁しか映りこまなくて、イケてない感じだったのね。で、途中経過は覚えてないんだけど、ノイズテクスチャでザラザラした感じにしよーかなーとか試行錯誤した結果、この材質に落ち着いた。赤錆とか言わない。

フレネル反射とかも加えてるけど、あまり効果がなかったから、バックライトをコンポジットで増幅したりして光沢感を無理矢理だした。道の奥側に大きな光源がないのに、やたら看板が光ってるのは増幅バックライトのおかげ。(Blender側の設定で不可視にしてる。ObjectData > RayVisibility > Cameraのチェックを外す。)なにげに一個隣の家の柱もバックライトの影響を受けてるのよね。これ、ライトの設定を看板だけに影響するようにした方が良かったのか未だに分からない。

家の壁、家の石、道、etcetc…今回もテクスチャは全部cgtextures.comさんに助けてもらってる。相変わらずunwrapのうまいやり方が分かってないけど、テクスチャがあるだけで本当に違うからね。助かる。

カメラを回転させたのはなかなか良い思いつきだった。オサレ感が倍増されてる。うん。

アニメのキャプチャを元に作ってて、キャプチャ画像のほうには青いサンルーフ?的なものが隣の家にかかってるのね。これも作れば良かったと今更後悔。正直、看板を作った時点でかなり力尽きてて、背景はとにかく簡単に済ませたかった。 その結果、家のバリエーションが1種類という事態になってしまったw この通りの家、ぜ〜んぶドアが無いねんw

CGについては以上。やっぱり、街並って難しい。反射物が少ないのも拍車をかける。あらかじめ素材として家を作っておかないと、奇麗に仕上げるのは(気力的に)困難だと感じた。HDRIで楽しようにも、こんな壁面に近い地点で撮影されたHDRIってないもんだから、そっちの線もだめ。実力不足を感じる作品だわ。

ごちうさは大変に心癒されるアニメだった。チノちゃんもココアちゃんも可愛い。「あ”ぁ”〜こころがぴょんぴょんするんじゃ〜」とはこのことかw 作画的には、特に夕焼け時の雰囲気がすごく良かった。ヨーロッパっぽい街並にもかなりマッチしてたね。作者好きなんだろうなあ。

2014年5月27日火曜日

Blenderチュートリアル「How to make a grass field?」やってみた。

(本来なら前の記事より先に書いてるはずなんだけどNE)


これやってみた。4分だって。シンジラレナーイw ま、当然、実際の作業時間は4分以上かかったわけでw それでも要所だけを短くまとめてあるのはいいと思った。

できた画像がこちら。
なかなかいい感じじゃね?草のフワフワ感がチュートリアル程はでなかったけど、ほかはおおむね満足。Particleを2つに分けるのは斬新だった。材質の設定とかでうまくやれそうな気もするけどね。

ひとつ特筆すべきは、このチュートリアルのやり方はめちゃめちゃマシンパワーがいるってこと。基本となる草が既に結構なポリゴン数だし、そこからChildrenまで使ってParticleでバラまいてるもんだから、すごい負荷。チュートリアルの人のマシンはヌルヌルだったけどどんな環境なんだろうw iMacでもできるできるぅと思ってたけどこういうマシンパワーを最大限使っていくやり方は向いてないなと思った。別人のチュートリアルでは、カメラから見える範囲だけ草生やすとかやってたし、そういう工夫が低スペ民には必要だね。

前の記事でやり方を書いたけど、彩度を画像の周辺にいくにつれて落とすのはいい感じ。ノスタルジックな感じがでるね。これからも使っていこう。

2014年3月24日月曜日

Dandelion

 2560*1440
1920*1080
1440*900

タンポポ作ったよ!

今回はParticleシステムをふんだんに使っていこうというコンセプト。
前に機械化タンポポのCGを作ってたから、それのオマージュ?的な要素もありあり。

種子の毛の一本一本は適当に円柱を数個作ってGroup化。
それを種子側のParticleシステムに組み込んで作ってます。
毛は4種類あって長さも曲がり具合も違う。
しかし、反る方向だけは同じ方向にして、
さらにParticleで回転の方向を制御してやることで、
綿毛のパラシュートっぽさが出せた。

で、種子を茎に付けなきゃいけないんだけど、
これもParticleで設定しようと思ったのね。
でも、どうやらParticle設定してあるオブジェクトをParticleに指定しても、
元のオブジェクトのParticleまではうまくついてこないらしい。
つまり、種子は配置できるけど、肝心の綿毛が一本も無い状態になっちゃった。

で、解決策として、Particleを一度Applyして、
綿毛と種子を合わせてひとつのオブジェクトにしたわけだ。
こんときの機能は「Make Duplicate Real (Shift+Ctrl+A)」 。
Applyする前にいい感じの綿毛になるようにParticleのseedをいじって、
3種類ぐらい種子は用意しておいた。

Applyしてできた種子と大量の毛オブジェクトをJoinして、
ひとつのオブジェクトに設定。
Joinする前にMaterial設定しておくと楽かも。

あとは種子&毛オブジェクトをParticleで茎に配置してやればおkって寸法よ。

以上、今回の味噌。
Particleの設定は結構難解なとこあるけど、
表現の幅が広がるから活用していきたいところ。
3DCGにおいては特に「ランダム感」ってのが大事だと思ってるけど、
Particleはそれを見事に表現してくれるから良いね。

2013年6月26日水曜日

Blenderのパン作るチュートリアルやってみた。

やってみた。
チュートリアルの動画はこれ。
解説者は毎度おなじみAndrewさんです。

パンのモデリングなんてBlenderどころかshade時代でもやったことなかったから新鮮だったw
先にテクスチャをとってから、それに合わせてモデリングするって手法もあるのね。
そうすることで自然にランダム感が出せるのも良い。
スライス断面とそれ以外の部分とでテクスチャに切れ目があるはずなのに、それが目立たないのも予想外だった。
外側が同じパンの耳の色をしてたからかな。
食物に関しては厳密にシームレスにしなくても見れてしまうんだね。

ディテールの細かさの付け方も勉強になったな。
荒い順から並べて
メッシュ>ディスプレイスメント>ノーマルマップ
って感じか。
下の画像はtwitterにも貼ったやつで、Displaysmentモディファイアだけ適用した画像と、それに加えてNormalMapをDiffuseShaderのNormalに接続した画像の比較。
粉っぽさというか、ザラザラ感を出すところまでになると、NormalMapで表現するのが良いっぽいね。
しかし、OutputノードのDisplaysmentにバンプ画像貼付けるのとどこまで違いがでるかは分かってないなあ。
気が向いたら検証してみようか。

あとはSSSの効果も結構実感できたかな。
SSSのおかげで材質表現の幅が広がったと思う。
これが上のやつにさらにSSSを追加したもの。
交互に見比べると分かるけど、右上の谷になってる部分は光が透けてるのが分かる。
その代わりというか、全体的に細かい凹凸は分かりづらくなっちゃったかな。
その方が正しいのかもしれないけど。
パン以外にも、チーズのマテリアルにも適用してて、これも効果大。
半透明な感じがすごくでるようになった。
チーズって他にディテール凝れる部分ないからSSSないとほぼ表現不可能かもねw


とまあこんなところ。
チュートリアルとはいえ、割とガッツリやった感触。
やっぱり動画見るだけじゃなくて実際に手を動かした方がいいねえ。
繰り返しやる動作にどんどん慣れて、より高速にモデリングできるようになる気がする。

2013年5月27日月曜日

女の娘できた。

ちょっとうp遅れたけどできますた。
いろいろ書きたい事はあるけれど今は忙しいのでまた今度。
とりあえずむずいことは十分すぎるほどわかったw
これでオリジナルキャラとか作ろうと思ったらいったいどうすればいいのだろうか…。



2013年4月29日月曜日

Blenderでおにゃのこ作ってた。

こんなのを作ってました。
初めてのキャラモデリング…どころかリギングやらトゥーンシェーディングやらいろいろ初体験すぎるぅw
教本はこれね。作者は最近Blender界隈を賑わせている「友」氏。

「女の娘が作りてぇ!」というシンプルきわまりない理由から始めたけど、
むっずいのねこれw
まずボトムアップ方式のモデリングと言うのか、Ctr+クリックでちまちま面を貼って行くやり方が初。
いつもはCubeやSphereをループカットしたりして目的の形に近づける方式(こっちはトップダウンらしい)をとってたから、すごいイメージしづらかった。
今回はローポリだったからSubsurfをかけれなかったんだけど、それでいて丸みをつけなきゃいけないってのがつらいつらい。
教本に下絵がついてたからいいものの、一から自分で作ったら最早モンスターになること間違いないぞ…どうしようこれ。
ある程度応用の効く、汎用ボディとか作っておくと楽なのかもしれないね。

リギングも初だったね。
これもむずかった…Weightの設定とかBoneの挙動とか理解するのに時間かかった。
関節部分のモーションはすぐに破綻しちゃうんだよね。
よくリギングの話で補助ボーンを入れてみたーとか言ってたけど、確かに必要かもしれない。
冒頭の画像は見栄えのいいとこだけとってるけど、実際はお尻周りの破綻がすごいからなあ。
そもそも人間の関節の動きがどうなってるかとか意識した事無かったから、そこらへんにも矛盾がでてるんだろうね。

トゥーンシェーディングも初。
まあこちらは教本でもあまり解説のないとこなんで自分もよくわかってない。
この先Cyclesに応用する予定でもあるからあんまり興味もないんだけれど、
最近Freestyleとかもきてるし、ここらで非リアル系のレンダラーのことを学ぶのもいいかもしれない。
GLSLは高速で、複合テクスチャもちゃんと表示してくれるのが便利だった。

うーんまあ要点かいつまむならこんなとこ?
この先の目標としては教本後半のハイポリ編ももちろんだけど、
Cyclesでリアル系レンダリングしてみることと、Hairもそっちでやってみること。
キャラクター系で配布されてるblendファイルを参考に見てたりするけど、いけないことはないと思うんだよなあ。
フィギュアだって十分萌えるのがあるんだし、リアル系だから萌えないってことはないはず。

2013年2月22日金曜日

EyeBall

じゃじゃーん。

さてさて今回は「球形のメカってかっこよくね?」をコンセプトに作ってみました。
かっこいいんじゃないでしょうか。

例によって壁紙サイズ。
しかも先日買ったiMac27inch用に2560*1440をレンダリングしたった。
以前よりCPUが良くなって3倍くらい速くなったのに、
解像度が3倍くらいになったので最終的なレンダリング時間はそんなに変わらないという。

いやーBlenderチュートリアルの知識をふんだんに使えた感じ。
特にカメラレンズの部分のマテリアルはなかなかおもしろいと思うんですよ。
こんな感じ。
車のマテリアル&レンダリングチュートリアルだったかな?
LayerWeightノードを使って板金の表現してたから使いたくなった。
そんで、あれこれいじくってたらなんかそれっぽいのが偶然できたって流れ。
唯一悔やむべきは屈折しないとこかw どうやるんだろう。

RenderingLayerでレイヤー分けしたのもうまく働いたなあ。
3点照明ってのがここにきてよ〜やく理解できて来た気がする。
特にメカの右上の縁の部分、強めのハイライトを出すためのバックライトはいい感じ。

緑のLEDもレイヤー分けしてる。
そのままレンダリングしたらノイズがすごいことになった…。
画質向上、さらにはレンダリング時間短縮にもレイヤー分けって大事なんだろうな。

あ、カメラレンズの反射部分も実はレイヤー分けしてて、
コンポジットで彩度をちょっといじって合成してる。
やたらカラフルなのはそういう小細工が効いてるのね。

コンポジットはこんな感じ。
いちいち画像でかくて申し訳ないw
強い光のグロー効果はなんか決まらなかったからなしにした。
そのかわりLED部分はちゃんとやってる。
Defocusノードはいいねーこれ。自然な感じ。
5角形にボケるってのがナイス。
ただ、Zの入力がおかしいのか、Zの白部分(遠い部分)を多くしたら、変なぼけ方になっちゃった…。
そうならないギリギリのところでボカしてるけど、原因が分からんかったなあ。

肝心の本体のモデリングは困難を極めたw
球形をいじるってやんないほうがいいよこれぇ…。
ポリゴンの割り方わけわかんないし、皺はできるし…。
Alt+Shift+Sの球化を何度もかけて球形を保ってた。
多分正解のやり方は球を細かくsubdivideして、バンプマッピングModifierを適用するのがいいんじゃないかなあ。
未だに分からん。

あ、後ろの本とか、カメラの縁の部分の文字はつっこまないでねw
小さくて見えなかったり、DoFでボケると思ったんだよう…(´・ω・`)


大体こんなもんかな。
なんかあまりにも詰め込んだ知識が多すぎて何書いて良いか分からないやw
満足満足。
Blender使い始めて半年経ったわけだけど、目覚ましい進歩だろう!
なんか製作上のことで聞きたいことがある物好きさんはtwitterなりコメ欄なりで言ってくだせえ。

2013年1月9日水曜日

BlenderでZUN帽作ってみた(壁紙)

さーてさて今回はいわゆるひとつの「ZUN帽」でございます。
レミリアちゃんとフランちゃんの帽子だよ!
例によって壁紙サイズ。しかも1920*1080や!
MBP15inch用の1440*900も用意してる。
以下いつもの製作時の雑感。

衣服の皺ってどうやって作るんですか!
Clothシミュレーションはちょっと遊んだんだけど、
皺の作り方までは分かってなかったねー。
そもそもシミュレーションで作れるのかっていう。
ググった感じ結構皆悩んでるみたいね。
結局プロポーショナルエディットとかを駆使して手動でヒラヒラも作った。
帽子みたいに小物ならこうやって無理矢理作れるけど、
服とかどうすんだろうか…テクスチャなのかなあ。

テクスチャと言えばこんなサイトを活用させてもらってる。
どうやらCGやってる人には有名なサイトらしい。
チュートリアル動画を見てる時にこのサイトからバンバンテクスチャを持ってきて貼っ付ける人がいて、「自分もガンガン使ってくべきだな!」と思うようになった。
紅魔館の廊下の木材にガンガン使ってる(3枚くらい)けど、
………見れば分かる通りほとんど見えねえ(゜ω゜)←阿呆
一応右端の濃い色の木材が見えるかなあ程度。
あと帽子立て。
しかもこの帽子立てのテクスチャも目立たないからってコントラストとブライトネスをいじりまくったらなんかキモい色になってしまったw
やっぱ少しはGimpとかでいじったほうが結果的に早いかもしれない。
ただテクスチャ多用するのはこれからも活用すべきね。

今回はUV展開もかなり鬼門だったね。
ピン留めって普通のUnwrapのときは効くけど、それ以外は効かない仕様。
だからSylinder ProjectionとかSmartProjectionとかは最初の一回きりだと思っておかないといけない。
基本的にはProjection from viewを使うのが結局良さそう。
あと格子状になってる部分を均等にする方法とか欲しいと思った。
アドオンにないかな。後で探そう。

Compositeは楽しいね。
普段GimpでやってることをそのままBlenderに持ってきた感じ。
何よりも強力なのがオブジェクトを前景と背景に分けて、背景にブラーをかけられること。
つまりDoFですな。
その部分のノードはこんな感じ。
Z深度を使ってBlurをかけるだけー。
ColorRampの左端はグレーで、これで近過ぎる部分はまたボケる、と。
あとBlurのとこはVariable Sizeにチェック入れないとブラーが均一に掛かっちゃうかも。
これで帽子部分はボケずに、背景だけボカせるね。

AlphaOverがうまくいかない!
レイヤ分けしていざCompositeしたら、
下図みたいな感じに…。
レースの部分にノイズがががががg。
AlphaOverのpremultiplyとかいじってみたけど、駄目だった。
何が悪いんd………書いてるたった今、原因を発見したっぽいw
これだwアホスw
こりゃおかしくなるわけだ、だってjpegのalphaなんてないから真っ黒やし…。
くっそー今度から気をつけよう。
一応言っておくと普通に設定が正しくても、
Alphaoverするときにエッジ部分が奇麗に抜けないときがあるので注意。

結局Compositeはうまく動かなかったのでGimpで済ませることに。
Alphaのない画像だと奇麗に映ってた(背景は真っ黒だが)ので、
それを上からかぶせる感じで対処した。

まずグローエフェクト用に明るい部分だけトーンカーブで作って、
ボカして加算する…のがいつもなんだけど、
今回はモーションブラーをかけて、窓からの光の演出を試みてみた。
結果は割とうまくいったと思う、帽子立ての先がちょっと不自然かなとも思ったけど、まあこれはこれでアリ。

続いて、窓からの光。 これは大成功やろ!
Cyclesにはボリュームライトがまだないので、やる場合はインターナルレンダラーで作った後、Compositeで合成しなくてはならないらしい。
当然めんどくさいのでGimpで済ませることに。
やり方は単純。窓からの光の部分を黄色に塗り潰して、
帽子の左下の方を消しゴムツールでゴシゴシしてボリュームライトっぽくして
「スクリーン」モードで合成すれば大体おk。
そっから「フィルタ>下塗り>雲>プラズマ」で作った画像を脱色して、
「覆い焼き」モードで合成する。
さらに、先ほどのライトのレイヤの透明部分を選択して、プラズマのレイヤマスクをその範囲で塗りつぶしてやれば範囲も限定できる。
これで空気中の塵っぽさがでたんじゃないかな!
ついでに左下はぼかしツールでちょっとぼかしたけど…これは好みの範囲かも。
各レイヤーのモードは実際にいろいろ変えてみるのが一番良いかと。

あとは左側をいつものようにアイデアと可能な技術とを掛け合わせてうんうんと考えて作るだけ。
ここでもプラズマ大活躍である。


まー大体こんな感じかな。
Blender作品2個目だね。
チュートリアル動画をいろいろ物色したおかげでいろんなノウハウが身に付いた気がする。
動画を見てるうちに、
「ここはこっちの方が早いんじゃないか」とか、
「こっちのが正確なんじゃね?」ってのが浮かんでくるようになった。
もうそろそろ脱初心者って言ってもいいんじゃないかな?ウホホ
この調子で技術的にもアート的にもハイクオリティな作品を作り続けたいね。 -------------------------------- 1/24追記 ぬあー、1920*1080って言っておきながら1600*900じゃねえかー。 bloggerでは画像のリンクは横1600までの設定でpicasaに繋げちゃうみたい。 気をつけないと…。 URL中のs1600ってのをs0に変えれば原寸大になるっす。

2012年8月13日月曜日

バン君 with Blender (Cycles)

できトァーwwwwww
いやーようやくできたねー。
初のBlender作業だというのに製作期間に空白ができるという…テストェ…。
ともあれ結構上手くいったほうじゃないかな?かな?

今回は1920*1080ですよ!はい!
Blenderにして良かったことはレンダリングサイズ大きくなったことよね。
PS3用に1920*1080のディスプレイ持ってる人って結構いると思うのよね。
壁紙作る身としては需要に見合ったサイズのを作りたかった願望が叶いました。
もちろんMBP用に1440*900も下の方に置いてあります。

ポリゴンいじるのって楽しいねえ。
自由曲面が不自由曲面とか言われてるのが少し理解できた気もするw
ともあれまだ自分がしたいことができずに妥協した点とかもあるので、精進したいね。

Cyclesレンダーはまだ未完成らしいけど、
俺からしたら十分すぎるクオリティだと思うんだけどなあ。
材質とかロクな設定してないのにそれなりに見えるのもgood。
ノートPCなのでリアルタイムレンダリングはできない(パワー不足)のが残念。

コンポジットもちょっといじってみた。
FilterのGlareがいい味だしてる。
これがないとライトの輝かしさがでなかった。
ひとつ難点があるのは、輝度値の高いノイズにも効果をかけちゃうところかな。
バン君の胴体に謎のキラッとしたのがあるんだけど、ここだけ2pxくらいの大きさの明るいノイズが乗ってて、これにフィルタ効果がかかっちゃってる。
いろいろ試行錯誤したんだけど、結局Gimpで取り除いてる。


だいたいこんなもんかな。
とにかく1枚の作品をちゃんと終わらせられて良かった良かった。
ほとんどBlenderの機能に助けられてるけどねw
次何作るかはまだ決めてないけど、ちょっと練習作品っぽいのをちゃんと挟んだほうがよさそうね。
コップとかそこらへんの簡単なの。

あ、JavaScriptに手をつけようとか思ってるから、
CGはまた間があいてしまうかも…。
まあがんばる。

2012年5月18日金曜日

Blenderでてんとう虫


 よさげなチュートリアルを見つけたので早速やってみる。

とにかく操作が慣れないwショートカットキーありすぎてどうやって覚えようか考え中。
なにより一番の問題はテンキーがないことよね。
テンキーの数字とか記号がカメラの移動の大部分に使われてるから、しんどい。
こりゃ早めに尼かどっかでポチるかな。

作ってみた感想としては、モデリング経験が圧倒的に足りないと感じた。
そりゃまあ今まで自由曲面しかいじってないのにいきなりポリゴンやり始めたんだから当たり前だけどさ。
チュートリアルの形状作るのにも四苦八苦するとは予想外death。
まずは簡単な形状を1から作ってみる修行がいるなあ。

他に言うなら、UIがすごくおもしろいw
これとここにはモデリング画面で、その横でテクスチャ描こう!なんて感じにできる。
自由度の高さは一番だと後輩が言ってたけどまさしくその通りかもしれない。
ある程度なれたら自分好みにしよう。
あーただ4分割はないな。
他の項目がけっこう画面領域食うし、せっかくblender使うのならshadeの時とはガラっと変えてみたい。

まあとにかく精進あるのみよね。
思えばshadeやり初めて初期の作品はひどいものが多かった…。
それに比べるとこのてんとう虫さんはまだ見れるよ、うん。

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2012年3月14日水曜日

Blade


うほほでけたー。
なんか思ったより全然かっこいいぞ!良いんじゃないかな!でゅふふw
例によって壁紙サイズ(1600*1200)。下はMacbookpro15inch用の1440*900。

不安だった刃のギラギラ感でたね。
金属のへアラインのテクスチャって初めて使ってみたけど、それが功を奏したかな。
刃の側面部分だけに設定したのもいい感じ。

他には荒さの設定が大きいと思う。
以外と回りに鏡のようにツルツル反射してる金属って少ないのよね。
ドアノブとか割とそうだと思うけど、そういう金属の材質に荒さの設定は大事なんだなあ。
デメリットはレンダリング時間がかかることよね。
それを補う為にメタリック設定とかが用意されてるのかも。荒さが大きいものと、環境マップにスポット貼っつけたものって確かに似ている気がする。
今まで「メタリックwwゆとり設定w」とか思ってたけど認識を改める必要があるかなw

あとはコントラストいじったことかな。
普段、レンダリング結果が思うようにでなくて、一体自分がどんな画像を目指してるかも分からなくなったときには、
コントラストを高く設定するとなんとなくしっくりくるようなことがあるぅ………。
……えぇ、要は逃げです。逃げの設定。
しかし!今回はそんな逃げの姿勢がいい結果をもたらした!
普段はごまかした感が半端ないハイコントラストも、刃の表現にはそれが微塵も感じられない!
金属の表現にハイコントラストはかかせないのかもしれない。覚えておこう。
あーただ白い部品の細部が潰れちゃったのが少し残念。

GIMPでいじったところほぼないかな。
4隅を暗くして、文字を足したぐらい。
文字の浮きっぷりがすごいですが、ギリギリのバランスは保てたかなと思っている。
英文で厨二文章を羅列しよう!とか考えたけど顔が赤くなるほど酷かったので却下…w
…もうそろそろ黒歴史は作りたくない年齢だよね、うん。

さて今回の反省点は、やはり完成後のイメージがなかったことか。
まぁいつものことなんだけど、今回は特に酷い。
作ってる最中に、レンダしたときにどこが細か過ぎて見えなくなるかとかを全く考えてなかった。
今度のブツは長いこともあって、もっと作り込むバランスを考えなきゃ行けなかったなあ。
例えば、柄から伸びてる羽根みたいな形状の根元。
あそこ、実は結構細かかったりする。
画像見て「なんかゴチャゴチャしてるなあ」って思う所は大体かなり時間かかってる。
刃の後ろの支え?の部分とか「作り込み少ないなあ」と思うぐらいのがちょうどよかった。


さて今度のはテスト挟んだせいか、かなり長い期間製作してたね。
作り始めたのが1/9だって信じらんないね。
長かった分良いクオリティのものができたのは良かったけどね。

そろそろshadeのbasicに限界を感じてきたか…。
オフセットラインすらないのはちょっとどうかと思えてきた。
でも最近のshadeに変えるのも重くなりそうで嫌なんだよなあ。
ここいらで前々から興味のあったBlenderさんでもいじってみようかと画策中。

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2011年11月23日水曜日

ケロちゃんの壁紙作ってみた

 1600*1200
1440*900

東方関連でなんか3DCG作れないかなーと日頃から考えていた所、
「……ケロちゃんの帽子!!」と思いいたって何も考えずにモデリング開始。
しかし5分でできてしまって逆に扱いに困ったw

今回の目玉は水の表現かな。(帽子の目玉じゃないよw)
思ったように反射してくれなかったり、波のテクスチャがわけわからなかったり悪戦苦闘した。
反射は少しだけいれて、フレネルの値を高めにしてみた。
よくなったのか悪くなったのか微妙だ…。
現実では空の反射なんかで川底はほとんど見えないんだけどなあ。
夜の写真とか少なくて参考にできなかった。
テクスチャは結局内蔵の「波」テクスチャでおちついて、水面を進むときの波だけGIMPで描いてみた。
意外といい感じになってるのに驚き。
バンプマップだけみたら雑なんだけどなー。「波」と合わせてるせいかな。

あと友人が言うには葉っぱが浮いてる感じがしないとのこと。
表面張力まで書き込むのは労力いるなあ。
葉っぱの法も肉厚感をだせば少し変わったかもしれない。


ハスの葉っぱもテクスチャ描いてあります。
いっそのことテクスチャ一切描かずにチープな感じにしようかと悩んだんですが、
それだと最低限のリアリティが出ないと思いやめた。
かといって書き込みすぎると他のパーツとバランスとれないんだよね。
何がバランス悪いって帽子の作り込みがなさすぎるのがいけないんだけどさw
最終的に葉脈と微妙な濃淡をソリッドノイズとかで合わせて、葉の周辺が黄緑っぽくなるようにしてみた。
小さい葉はあんまりだけど、大きい帽子乗ってる葉の質感はいいんじゃないでしょうか。

目の部分には至近距離にスポットライトがあって、それのおかげで光沢がでてます。
帽子にも光沢がでてしまったのが誤算だ…。


最近htmlの本を買ったので、ちょっとお勉強しようかなと思う。
3DCG屋なるもの、やっぱりオシャレなHPもちたいじゃないですかー( ´д`)
ちまちまとcssとか理解していきたい。

あ、あとEWI買ったのよEWI。電子笛ってやつね。
あれが楽しくて最近のおきにいり。
夜中に吹いても近所迷惑にならないとこがステキ。
調子にのったら演奏動画でもあげてみようかなあ。
あ、その前にEWIのCG作ったほうがいいかなw
例によってそのときの気分次第だな。

2011年8月23日火曜日

obje8 -Crystal-

魔術装置って感じ。

さーobjeシリーズも8個目でございます。
アイデアが湧いたのでグラデーションのテクスチャのテストも兼ねて。

最初はクリスタルのとこだけ作って2,3個転がすだけのつもりだった。
テクスチャ描いて、いざ作ってみると、
こいつはなんか土台に納まってるべきじゃね?と思って機械部分を作ることに。
機械の方が時間掛かってるのはご愛嬌。
レンダリングするまでに3時間くらいかな?

なるべく手を抜くことを意識してみた(良い意味で)。
特に機械部分なんかは小さい所にこだわりすぎる性格なのでそこらへんを治そうかと。
単純なコピーを使っておもしろみのない部分を隠す感じにしてみたり。
結構時間短縮できたんじゃないかなあ。
大事な所に時間かけれた気がする。

グラデーションテクスチャは一度やってみたかった。
何処に使われてるか分かりにくいけど、
クリスタルの下から上へ青いグラデーションがかかってます。
誤算だったのは透明設定だから拡散反射に設定しても全然効果なかったw
しかし透明にかけるとイメージしてたのと少し違ったなあ。
奇麗だったからそのまま透明度に適用したけど。
多分自分が思ったような効果は透明度を単純に下げるグラデと拡散反射を青から黒にするグラデを組み合わせるとできたのかもしれない。

Gimpは六角形を描こうと思ったんだけど挫折した。
しょうがないから四角形を並べて文字の下にひいてみた。
文字の下の青いモヤモヤはにじみツールを使って表現。
床のテクスチャは境界線が不自然になっちゃったけどそれ以外は満足。
モザイクタイルがいい味だしてるね

機械の金属の反射設定がちょっとおざなりすぎるか。
クリスタルの材質設定はメインなだけあって満足。

全体的に見るとかなりいいデキなんじゃないかな!
自分の得意なCGを満足に作れた気がするね。
時間がそんなにかかってないのが素晴らしい。
やはり3D部分よりも2D部分であるテクスチャを描いた方が効果的で早いかもと思える作品だった。

ワイド版もあるので欲しい人はドゾー。
HPにもページ作っといた。

2011年7月31日日曜日

COLORS

珍しく赤い。
一度はやってみたかった液体表現!
しかし自由曲面じゃ無理!
メタ形状とかいじってみたけど本格的に作るには訳分からん!
おまけにグレードはBasic。結構縛りプレイ。
ワイド版(Macbookpro向け)は下の方にあります。

基本コンセプトは「カラータイルに原色の液体ぶちまけようぜ!」って感じです。
アップすぎて赤色しか液体っぽくないのが残念。

飛沫を立方体にしたのは球と対比が効いてよかったかも。
全部手動で設置するのもなんか楽しかったぞw
よく見るとめんどくさくて移動コピーしかしてないところが見えちゃいます。

珍しく赤いです。
やっぱり最初は青色でやろうと思ったんだけど、たまには変えてみようかなと。
空が青色だし、緑タイルが若干多めなのでバランスとれて良かった。

ワイド版と普通の4:3のを比べるとワイドの方の文字が若干鬱陶しいか。
自分の感覚だとワイドの場合、画面の全体ではなく片方によって見る…気がする。
だから右側に視線が言った時に文字とのバランスが取れてないかも。
あとは編集するときはどうしても縮小しながらいじるから、
そこらへんで勘違いするのかなあ。
今度から気をつけてみるか。


ちょっと予想より遅れたけど、無事作品を作ることができた。
やっぱりシンプルなのはモチベ続くなあ。
彩度高いCGってレンダリングしてて楽しい。

一応HPにもページを作ってみた。

2011年6月20日月曜日

Wing

メカっぽい翼!
メカっぽい翼がコンセプトです。
うまくいったのかなあ…w
ワイド版は下の方にありまする。

shadeのコミュニティとかでも触れたけど、反射の設定が難しい…。
正直今までは小物系とかばっかで、とりあえずHDRIを使えばなんとかなった感がある。
ただ今度の舞台は空だから室内HDRIとか使うわけにはいかなんでどうしたもんかなあと。
一応白と黒のフレーム部分とか反射いれてるけどほとんど分からないもんね…。
コミュニティで教えてもらったレフ板とかのカメラの知識をちゃんと入れないと駄目かもしれない。

作ったあとに思ったけど、原色緑ってのは使うものじゃないな。
のぺーっとしてしまってリアリティがなくなっちゃう。
エネルギーが高い感じをだすなら白に近づけるべきだった…orz

全体的に手抜きだよねぇ。その割に時間はいつもの数倍くってるという。
時間かければいいCGになる法則が崩れてしまった。
いつも見えない部分まで作り込むのに、今回は見えるとこまで手抜きしてしちゃったな。
とにかく今度のCGは集中力が足りな過ぎたと反省。


正直自分は結構CG理解してきたとか天狗になってたけどそんなことはなかったわw
まだまだCGは奥が深い…若造に理解しきれるもんじゃないわね。
製作経験がまだまだ足りてないからもっと作らないとね。
前から言ってるけどアイデアが浮かばないなら近くの小物を練習がてら作ってみよう。
製作ペースを以前の自分にがんばって戻してみせるべ。

ワイド板はこれ→

2010年12月26日日曜日

MechanicalDandelion

空を舞う機械タンポポ

もう久々の投稿とか言うのも慣れてきた。
今回はメカっぽいタンポポがコンセプトです。

アイデア詰まったときって、HDDに溜めた画像をとにかく見ると良いね。
おもわぬところでアイデアが浮かぶなあ。
これだって2ch系壁紙の背景に待ってたタンポポの綿毛から思いついたわけだし。
この間から人様のCG画像は良いと思った奴は保存してます。
それと一部の写真とかも。
モチベーションあげるのにも役立つし、そのままテクスチャとか構図の参考になる。

だいぶディテールの作り込み方ってのがパターン化してるなあ。
適当な回転体を何個も並べるって手法を使いまくってる…。
あんまりやると単調になるからやらないほうがいいんだろうけど、
お手軽に情報量増やすには便利なんだよね。
前にshadeのフォーラムかどっかで誰かが
「簡単な形状を作る練習は大事だ。」
って言ってたけど、いろんな単純な形状を素早く作れると、
ディテールが簡単に作れるってことなのかもしれない。
なんにせよパターンを増やすか、別の方法考えないと…。

見えないところに時間かけすぎたなw
珍しく完成後のイメージよりオブジェクトの形が先に思い浮かんだ。
作ってる時は夢中で作ってるから気づかないけど、
ズームアウトしてみると作り込みがとんでもないバランスになってるw
綿毛の根元とかすんんんごい作り込んであるのに全然見えないワロエナイ

GIMP使ったところは
  • 画面端の色調整
  • 青い光の発光
  • レンズフレア(あんまり目立ってないけど左上の赤色成分とか)
  • モーションぼかし
  • 文字
こんなところか。
文字はぼかしたのを後ろに重ねるとかなり柔らかな感じになるね。
透明度とかも帰ると全然違うしおもしろい。


さて、久々に投稿とかもう気にしない。
アイデアが浮かんだら作ればいいんだ。
だから半年くらい放置してても全然問題n…

次は何作ろうかな。
といっても、またそのときの気分で決まるんだろうけど。

2010年8月27日金曜日

obje7

ロボットの関節を作ろうと思ってできたもの。

自分の中でもかなあああああああありいい出来だと思っているw
やっぱり時間はかけたらかけた分だけ良いものできるわ…。
面倒くさがってたらいけないということが痛いほど実感したわ……。

さて今回はobjeシリーズ第7弾です。
ロボットの関節ってかっこイイよね!という発想から着手開始。
モデリングのアイデアが浮かばず中央の部品作るだけで1日潰してしまった…
2日目に残りの部分とテクスチャを作りまくって最終的にできたのがこれ。


なんといってもテクスチャの効力はでかい。
まさか線を引いてバンプをかけるだけでこんなに表現豊かになるとは思わなかった。
いつもやってる「簡単な図形をバラ撒いてごまかす」ってのはテクスチャでやればよかったんだね。
ほとんどが筆ツールとシェイプスクリプトだけで描けるし手間もかからない。
やり方は右のような感じ。
スクリーンショット撮って、それをもとに描き描きして行くだけです。
注意としては透過pngを使ったときに「アルファ乗算済み」のチェックを外さないと地味〜に変な感じになります。


左上に白いグラデーションと右下に黒いグラデーションをかけて、
両方ともオーバーレイに設定してます。
こうすると光が奥から入ってきてる感じがでました。これは使える。
たまたまこの構図だったからうまくいったのかもしれませんがまた使う機会がくるかもしれないから覚えておこう。


常日頃から非反射物の表現が上手く出来ない…と思ってましたが。
実は反射物と一緒に置くのが正解なんじゃないだろうか…。
パッと見のリアリティは反射物に任せて、非反射物はアクセント程度にする。
なんか本末転倒な気がするけど、絵としていい感じに仕上がるのは間違いないだろう。


最初に何作るかのイメージはまたしてもなかったんです…がっ
「ロボット 関節」でググったイメージとかをパラ見したりはした。
ある程度の形ができてきてからは結構アイデアの補完になったかもしれない。
あと細かい部品がちゃんと「機能」を持ってたから材質のイメージがしやすかったのが大きいかもしれない。
いつもはただの立方体とかだからなあ…w


なにはともあれ久々に手間のかかったCGでした。
クオリティも十分満足いく出来でよかったあああああ。
これからもこういうCG作れるように精進せねば。

2010年8月8日日曜日

cube7

まーた間隔空いたね。
自動車学校で忙しいとはいえ、夏休みなんだからもうちょい作んないとなあ。

今回もGIMP技になってしまった気がする。
なんかレンダリング終わってもパッとしないんだよね。

原因は完成した時のイメージをしっかり持ってないことだろうなあ。
だから材質の設定もライティングもいきあたりばったりになってしまう…。
前回に引き続きあれほど実物モデリングしようとか言ってたのに…orz
次こそは実物みるかしっかりイメージを紙にでも描こう。

反省ばっかでもしょーもないので今回やってみたこと〜。

フォトンマッピングを使ってみた。
実感としてはお手軽ラジオシティってところかな。
奥の小さな小窓から面光源の光がバァーっと広がるのはなかなかいい。
少しリアリティに欠ける気もするけど設定で何とかなるだろう。
あとカラーブリーフィングが起きまくるのは仕様なんだろうか

柱の中間の螺旋は作ってて楽しいなあw
中心から半径だけのびる直線を上に移動しながら回転コピーして、
そいつら全部自由曲面に突っ込んだらカクカクした螺旋が中にできる。
あとはスムーズなりアイロンなりかけて円を掃引したら出来上がり。
ただスムーズするとき少し形がいびつになるのが気になったな。
コントロールポイントが少なかったから簡単に修正できたけど。


空間を作るのってすごい難しい。
足りない知識は構図の知識か材質の知識か、はたまた色の知識か。
パッとする空間の絵を作るにはGIMPにかませた後のことまで考えないといけないのかもしれないな。
難しい。