今回の記事は多分ほとんどの人にとって意味不明だと思います。
筆者が、この問題を整理するために、脊髄反射で
何も考えずに脳から垂れ流しで文章化しているだけと思ってください
tonaさんとこのマニュアルでも、手持ちオブジェクトに対する説明が不十分なので
その部分を保管できる内容になれば良いなあ
矢筒は素直に作れましたが オブリビオンで厄介なのがモーフィングオブジェクトの扱い。
MAYAに弓矢をNIFプラグインでインポートすると、Bow_0ノードの下に不可視のポリサーフェイスが一個
配置されています、これはアウトライナー上でもハイパーグラフコネクションでも見えず、
アニメーションのグラフエディタ上に破損したデータとして残骸が見えるのみです。
Bow_0のマテリアルがnullなのも気になるところ
ポリサーフェス1が本体なのか?
それで気になってるんですがこのBOW_0とかってオブリ上での可視、不可視のフラグだったりするんでしょうか?
そうするとちょっと合点がいくかんじ。単にバグってただけで、明らかに勘違い。意味は無い模様。
モーフオブジェクトが存在しない状況でモーフィングは不可能ですから、まあ頂点にローカルでアニメキー打つ方法も
あるっちゃあるんですが。
骨の扱いは単にコンストレインやコリジョンのターゲットとして使ってるだけっぽい。
スキンで変形してくれたら、すごい弓扱いやすかったのに
何でまたモーフィングなんぞに・・・顔とかも表情がモーフじゃなかったらもっとMOD作りやすいのにね。
対策として考えられるのは、頂点数と頂点番号IDが同じメッシュをNIF上でぶっこんでターゲットメッシュと
モーフオブジェクトに設定できる方法があるかどうか。
っていうか無いとおかしいし、開発者が詰む。
っということで、NIFskopeで解決可能と信じて、Nifskopeで中を見てみます。
中を見たところ、
最上位ノードのアロウボーン(矢をつがえるところ)の下位にフラグがストップタイム1で
矢をひいたときの手の位置にある骨(重要と思われる12に対するFlagノード14
の下位に当たるマニュピレーションでストップタイム0.33333までにX軸に42前進するアニメーションが
ついている。 おそらくコレがないと、矢に初速がつかず打ち出せなくなるものと思われる。
注釈 NIFskope上では一秒30FPSとかいう概念が無く、1つのアニメーションクリップデータに対する
タイムの割合で、原始的なアニメーションを付ける仕様になっている模様。
アニメーションのクリップを1として、それに対して乗数的な数値を付けることで
尺を変更している模様。
そうしてみてみると弓のシェイプの上位ノード、フラグ20にアニメーションデータが乗っかっている
ストップタイム0.6 下位にモーフデータを参照するフラグ。
弓の変形の犯人はこいつの模様、そして問題として、どんなデータを参照しているのか。
そして理解した こ れ は 絶 望 せ ざ る を え な い
頂点数1175に対して5つのキー・・・。
しかも期待したモーフオブジェクトは無く、ベイクされたデータのみ。
ジョウシキテキニ カンガエテ アニメーションベイクシマスヨネ デスヨネー(棒
いやまて 冷静になるんだ 素数を数えるんだ
キーフレームを読み込めなくても同じ三軸上の移動値がわかれば何とか
それでもだめなら、弓Aに対して、変形した弓Bをつくってやって
MAYAジェネラルエディターでみれる頂点データをキーフロート上に直接コピーすればいけるんじゃないか?
ああだめだ、クリップボードが使えないt
今日はもう、心が千路に乱れているので、明日になったら ポリゴン数10個くらいの鼻くそみたいな
弓矢で作成を試してみます。
ブレンダーで頂点にセットキーいれたら動くのかなあ
いかん、コレはアプローチの仕方が、まったくもって不明だ・・・。
http://transobli.blog16.fc2.com/blog-entry-79.html
にアニメーションの基本は載ってるけど モーフに関しては無いなあ
指数間的なスケールで弓の変形が作られてるようではないし
そもそもこれらのアニメーションヘルプは非常にプリミティブな動きだからなあ。
ノードの構成の理解の助けにはなりましたが。ほしい内容とはちょっと違った。はわわ
7月7日追記
弓に関してはよそ様の作ったのを流用して同梱。
和風の矢だけでも作って入れておきます