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シューティング千夜一夜 ~第325夜~ 魔法警備隊ガンホーキ

魔法警備隊ガンホーキ タイトル

第325夜。
キリがいい今回はアイレムの「魔法警備隊ガンホーキ」をご紹介。

ポップな雰囲気が漂う一作になりますよ。


****************************

コマンド入力で無敵回避

ホーキシュートは威力が高い

惑星「アース」に溢れる魔法犯罪による混乱を抑えるべく、新米魔法警備隊のマールとジルが出動する、といったストーリーで始まる本作。

1Pは男の子のマールを、2Pは女の子のジルを操作します。
どちらも性能には変わりありませんが、初期で持っている魔法が違っています(1Pは炎、2Pは雷)。

1レバー2ボタンで自機を操作。
ボタンはショットとホーキシュートに使用します。

ショットはボタンを叩くことで連射、ボタンを押しっぱなしにすることでチャージショット(溜め撃ち)を放つことができます。画面上に表示されたゲージが伸びた分だけの威力を持ったチャージショットを発射可能。チャージショットは自機が持っているアイテムによって変化します。


ホーキシュートで隠しスピリッツ出現

ショットを使い分けることで有利に働く

ホーキシュートボタンを押すと、自機の乗っている箒を回転させて飛ばすことが可能。ホーキはレバーを入れた方向とは逆方向に飛ばすことができます。回転しているホーキは威力が非常に高く、貫通力、弾消し効果もあります。

箒に乗っている間は、レバー下→上とコマンド入力することで「ローリング」を繰り出すことができます。ローリング中は完全無敵で、自由に動ける上に攻撃力もあります。ローリング中にショットを撃つと他の方向にショットを飛ばすこともできます。

ただし、ローリングは連続して使用することができないので、終了後の隙には注意が必要です。また、ホーキシュートで箒を飛ばしている間はローリング自体が使用できません。

特殊動作としては、他にも地上に足を付いている時に限り、レバーを下に入れてショットを撃つことで、真上にショットを3方向に飛ばすことが可能。チャージショットも真上に飛びます。また、乗っている箒のジェット部分には攻撃判定と弾消しの効果があります。


長い身体はローリングの練習台

キノコの森

自機はアイテムを拾うことでパワーアップすることができます。アイテムはゴーストが持ってくる武器チェンジアイテムと、様々な状況で出現する「スピリッツ」があります。

アイテムの種類は以下の通り。

・炎アイテム(赤)
炎の魔法を撃ち出すことができる。
チャージショットは、ヒットすると8方向に展開される炎を撃ち出す。
パワーアップする度にチャージショットの爆発範囲・威力が大きくなる。
チャージの威力がかなり高いので、基本はこちらがメイン。

・雷アイテム(黄色)
雷の魔法を撃ち出すことができる。炎よりもショットの形状が大きめ。
チャージショットは、前方の広い範囲に雷状のショットを飛ばす。
なお、チャージで放った弾は、地形にあたると軽く拡散する。
特性上、狭い場所で有効に使える魔法。

・スピリッツ
赤いパワーアップの素。小(1個分)と大(5個分)がある。
一定数取るごとにレベルアップ。最大レベル4まで。
フルパワーになるとストックされていき、以後復活時に消費するようになる。
ほぼ全ての敵が持っているが、宝箱や隠しスピリッツといった形でも取得可能。

サンダーの溜め撃ちは地面を這う

ローリングを有効に使って攻撃回避

ゲームの展開としてはステージ最後にいるボスを倒してステージクリア、というオーソドックスなスタイル。敵弾や敵にローリングせずに接触したり、スクロールと地形に潰されることで1ミス。地形自体には基本的に当たり判定はありません。

残機が0の状態でミスするとゲーム終了。6面×2周の全12ステージ構成。
2周目は敵の耐久力が増し、難易度が高くなります。


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バラける岩で攻撃する2ボス

3面は巨大亀がメイン

硬派なアイレム作品の中では珍しく、ポップファンタジーなグラフィックを売りにした作品の一つ。「魔法」がタイトルに冠されていることもあり、アイレム流のファンタジー世界が展開されています。

その当時のアイレム作品といえば、R-TYPE路線のグロテスクなデザインをメインにした作品か、もしくは、エアデュエルをベースにした深いグラデーションのかかったメカがモチーフの作品を得意としているメーカーという認識。どちらもアイレム系譜の作品を語るには欠かせない色使いで、とても印象に残るもの。

たまにファンタジー路線に走ることはありますが、全体的に見てシリアス路線だったり、一部グロテスク路線に走るようなデザインのものがあったり。ファンタジーな作風の中にも、独自の要素が盛り込まれています。たとえジャンル的に別次元に走っていても、アイレムならではの独特の香りが漂ってくるようでもありますね。


中型亀は難敵の一つ

得体の知れない3ボスの本体

「魔法警備隊ガンホーキ」はファンタジー路線の中でも、ポップなデザインを主眼とする作品になります。ファンタジー路線のアイレム作品といえば「ドラゴンブリード」が印象に残りやすいのですが、それよりもさらにポップで綺麗な雰囲気を重視した作品です。

「魔法」がモチーフなだけあって、自機は箒に乗った少年少女。月夜、黒猫、魔女、悪魔と、中世ファンタジー作品には欠かせないようなキャラクターも沢山出てきます。辺り一面がキノコだらけの不思議世界など、背景・キャラクター共にポップな雰囲気でまとまっているかのよう。

しかしながら、可愛いキャラクターも多いものの、やはりグロテスクな雰囲気の漂うキャラクターが紛れているのが、いかにもアイレムらしいと言うか。1面ボスや3面の亀がその代表例で、ファンタジーっぽく見えるものの、奇妙な頭をしている爬虫類の造形は、どこかしらグロテスクでもあります。


舞台は海中へ

破裂する氷はホーキシュートが有効

それでも、本作は独特の味を出しながらも、ステージ構成にとても気を配っているのが好意的に映ります。空や海の中の描写も細かく描けていますし、登場する敵キャラクターの種類も、各面のテーマに沿ったような造形のキャラクターが多く出現します。

1ステージの中だったら、1面が夜空を飛んで行って、途中城の中に侵入して宝箱の多い部屋を通ったりとか。2面だったらキノコの多い森を抜けて、洞窟の中に入っていったりとか(2面のBGMの切り替わる演出は流石!)。

先のステージへ進むと、空を飛ぶ亀や海底のタコに囚われた王女など、魅力を見いだせる展開も数多く盛り込まれており、流石はシューティングのアイレム、作り慣れているよなぁ、と感じさせてくれる演出がてんこもり。ステージのギミックも多彩なので、見所もかなり多いのではないかと思うわけで。前半面でも結構綺麗で後半息切れしないものかと思うものですが、1つのステージの展開がしっかりしているため、自然に見る事ができます。


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ローリングで敵を倒すのも一つの手

海賊船にお似合いの敵が

ファンタジー路線の世界観も注目するべき点ではあるのですが、「魔法警備隊ガンホーキ」の場合は、システム面でも目を惹く部分の多い作品です。

アイレム一連のシューティングといえば、R-TYPEの「フォース」に代表されるようなオプション兵器を採用しているゲームが目に付きやすいもの。フォースのように、オプション兵器が使いこなせるか否かで、ゲームの進行に大きく響くこともあり、アイレム作品の個性を強めるには重要な要素の一つだったりします。

前述のドラゴンブリードの場合だと、オプションに「バハムート」という細長いドラゴンがフォースの役割を果たしています。変り種のオプション兵器はアイレム作品の華だと言えるでしょう。

他にも、印象に残るオプション兵器といえば、R-TYPE LEOの「サイビット」や、Xマルチプライの「触手」など。どれもこれも個性的な要素になっており、しかもゲームにも大きく影響している兵器達でもあります。


タコの足はローリングが有効

氷の王女が寄生されて・・・

本作もまた、オプション兵器である「箒」を有効活用して難局を乗り切るゲームになっているだけあって、これまでのオプション兵器に比べると、ドラゴンブリードのバハムート並みに際立ったものになっています。

一定時間無敵になれるローリングや、ショットよりも威力・貫通力に勝るホーキシュートなど、操作はクセを伴なうもの。しかしどちらも有利な点がはっきりしてるため、使いこなす事で有効に働く局面が多いです。

というか、箒を使った動作を存分に使いこなさないと、本作は十分に楽しめないでしょう。ショットと溜め撃ちだけで乗り切れるようなポイントは実際少なく、むしろデフォルトで使えるからこそ、箒を使った攻撃をどんどん使っていくようにしないと、簡単に追い詰められてしまうようなポイントが満載です。

最初の1面でも真上から敵が降ってきますし、1面ボスの龍みたいな敵は無敵回避を意図的に使わせるような動きをすることがあるために、しっかり操作方法を把握しておかないと先へは進めないようになっています。


救出成功!

それぞれの特殊操作についてですが、強力な長所がある反面、どちらの動作にもちょっとした「穴」があるのが興味深いところ。それぞれの動作に長所と短所が含まれている点が面白いのです。

ホーキシュートを行っている間はローリングによる無敵が使えず(無敵回避不可)、逆にローリング中はホーキシュートを撃つことができない(攻撃力低下)、という独特の欠点が極めて特徴的に映ります。

そのため、各種特殊動作の計画的な使用こそが、本作のキモになっていると言っても過言ではないでしょう。使いどころさえ間違えなければ強力な兵器になってくれる、ということになりますが、逆に間違って使うと不利に働く部分もあるということでもあります。


ここからが正念場

1画面を乗っ取るほどの巨大骸骨

最初のうちは、コマンド入力の特性によるローリングの暴発やら、ホーキシュートがあらぬ方向に飛んでいくやら、クセの高い動作だと感じるかもしれませんが、その代わり、特殊動作をバッチリ使いこなせるようになると、ゲームの進行を大きく有利に動かすことができます。

前半面はほぼチュートリアルを兼ねているような構成になっているので、まずは何度も使って慣らしておくのが先決でしょう。後半になるに従って、ホーキシュートで攻撃しないと、まともに破壊できないような敵が出てきたり、ローリングを使わないと抜けられない局面があったりと、特殊動作の使いこなしはもはや必須の状況になってきます。

本作を十分に楽しみたいのであれば、他のアイレム作品同様にオプション兵器が十分に使いこなせてこそ楽しめる、という具合になるかもしれません。


針天井のトラップが・・・

超難敵5ボス「キリングキリン」

難易度は前半面の難易度がそこまで高くないので、とても入り込みやすいゲームだという印象。独特の操作が楽しいため、初めてでもそこそこ楽しめるゲームになるのですが、それでも中盤以降は厳しい局面が頻発します。

操作のクセを学ぶのは言わずもがな、パターンを確立するまでは敵に押されるとか、無敵回避でも間に合わないとかのケースも出てくるために、アドリブだけではどうにもならない場面も多め。しっかりパターンを作っておかないと難しいという点では、いかにもアイレムの横スクロールシューティングらしい出来と言えるかもしれません。

また、一部の敵の動作にランダム要素が加わっているものが含まれるため(特にボス)、地力を要する場面も所々ではありますが出てきます。自機の動きの不安定さ(ローリング暴発とか)も手伝って、多少の不可避要素も出て来る事でしょう。


骸骨+亀は全ステージ中最大の難所

不安定な動きのせいで、前半面でも油断すると狩られる事もあるゲーム性なだけあり、人によっては最初のうちから難易度が高く感じられるかもしれません。それでも、パターンを構築しておけば安定させられるようになっているので、やり込んでいくとミスを抑えて進むことができます。

後半面もパターンで対処可能な場面が多いので、そういった意味では、1周クリアに手が届くゲームとしては優秀な部類にあたるでしょう。総じて見ると、前半面はやや楽な出来、後半面はいつものアイレムシューティングらしい激しさを持ったゲームだと言う事ができます。

1周クリアを目指す場合は、5面ボスと6面前半の亀+骨ラッシュ、ラスボス辺りが山場になるかもしれません。他のポイントでなるべくミスしないように努めるようにして、後半面のために残機を貯めておくのがコツ。武器の切り替えも計画的に行えるようになれば、なおベスト。

個人的には5ボスがかなり強く感じますね。ランダムかつ高速で動き回る炎と、前兆の分かりにくい体当たりのコンビネーションが厄介で、たまにアドリブだけではどうにもならないケースも出てくるのがキツいと思えます。


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難所を抜ければあと少し

ラスボスを下から狙撃

独特のポップファンタジーを表現した世界とゲームバランスの出来は、流石シューティングを作り慣れているアイレムらしい出来だと言えます。ステージ間の演出に大それたものこそ無いものの、世界観がしっかりと整っているのが強み。

これまでのアイレム作品に比べると、やや血色の違うタイプにあたるので、クセの強さもあるかもしれませんが、ゲーム的には簡単すぎず難しすぎずといったところで、シューティングとしてのバランスは非常に整っていると思います。やり込む価値のある作品の一つに数えてもいいのではないでしょうか。


最終段階はローリングで攻撃回避

作品の出回りは結構高く、当時はどこのゲーセンに行っても置いてあったゲームという印象が強いのですが、作品自体の知名度はやや奮っていないようで、ネット上の情報もやや少なめ。アイレム作品にしては珍しい傾向にあたるかもしれません。

現状、家庭用ハードへの移植は一つもありません。作品として非常によく出来ているだけに、あまり目に触れられないのは勿体無いと思います。


<動画>

★魔法警備隊ガンホーキ 1周クリア



テキストリンク
その1 その2


ボスの攻撃など、しっかりとできている部分が多いのですよ。
動画で細かい動きなどを確認できればよろしいかと。

普通に越えようとすると非常に難易度の高い、後半面の攻略も必見。
| シューティング千夜一夜 | Comments(6) | Trackback(0) |

コメント

コットンじゃないし、なんだったっけあれ

2010年04月22日(木)03:13 kanaza #- URL 編集
数年前、気になって探したけどタイトルが思い出せまんでした。
あたっく系さんのおかげで、再びめぐり合えたパターンです。

>作品自体の知名度はやや奮っていないようで

無骨なタイトルがよくなかったのか、キャラ立てにもう少し工夫が必要だったのか。
自分の周りでも出回りはよく、作品自体はとっつき易かったぶん、不思議です。


プレイした当時は、ひたすらローリングばかりで箒が使いこなせてなかったです。
機会があればやりこみたいゲームですね。

2010年04月22日(木)04:37 ペイン #7JJSYrWQ URL 編集
結構遊びました。友人との協力プレイでラスボスをぶったおしたのが良い記憶です。2週目はかなり鬼ですがね・・・

>作品自体の知名度はやや奮っていないようで

やっぱりココですかねぇ・・・ナゼかぱっとしなかったんですよ。何ででしょうか?
シューティングとしては良作なんですが~
言っては悪いのカモしれませんが、すべてにおいて次点って感じの作品だからでしょうか・・・

これ好きでした。

2010年04月23日(金)16:12 えてきち #- URL 編集
弾避けしながら箒打って、あらぬ所に飛んでいってハイ終了…基本ですよねw

>作品自体の知名度はやや奮っていないようで


うちの周りのゲームセンターでもけっこう見かけたものですが、友人達に聞いてみると、やはり今ひとつ印象が薄いようです。
kanaza様書かれてるように「コットンじゃなくて…なんだっけ」と言われたり、ワンダー3のチャリオットと混同されていたり…面白いゲームと思うのですが、何故か埋もれている感がありますね。

家庭用に移植されていないというのもちょっと意外です…と言いますか、何故かPCエンジンで移植されていると思い込んでいました。謎。

やっぱり印象薄な・・・

2010年04月25日(日)23:35 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>kanazaさん
雰囲気は確かにコットンらしさがありますね。
アイレム流のコットンというか。

>自分の周りでも出回りはよく
ああ、やっぱりそうなんですね。
出回りがいいはずなのに、そこまで記憶に残らないのは、他のタイトルに押しつぶされがちになったのが原因かな、と思ってみたり。それでも、とっつき易いゲームだけに不思議な傾向ではあります。


>ペインさん
2周目の攻撃はかなりキテますね。
前半面は何とかなるにしても、後半面のボスあたりからが鬼門…

>ナゼかぱっとしなかったんですよ
システムなどは良い出来のはずなのに、不思議とパッとしてないんですよね。
やってみると結構遊べるゲームであるはずなのに…何故。


>SHIGEさん
2周目はキツいですよね。
2面のスライムと3面の亀の硬さもアレなのですが、真の恐怖は4面以降…

>この時期ってIREM似たようなの多かったよね。
色使いなんかは特に似た作品が多く見受けられましたね。
ボンバーマン、リーグマンとか、およよも色使いとしては似てるかも。

>ABC
A.B.Copですね。
あれ結局ルールほとんど把握せずにプレイしてた記憶が…


>えてきちさん
ガンホーキって、印象薄と思われる方が多いみたいですね。
レスの数の少なさからも伺えますよw
難しすぎないゲームで、ある程度の面白さはあるはずなのに…不思議です。

>PCエンジンで
移植されてたら、トンマみたいな感じになるでしょうか。
どのハードにも移植されてないのも、また意外。

最大の敵はローリング暴発

2010年04月26日(月)23:57 へな #JalddpaA URL 編集
こういう,『このゲームだけにしかない独自のギミック』をしっかり生かして遊べるゲーム,やはり大好きです。

2面の曲の尺がぴったり展開にあっているのに感激したのもつかの間,2面ボス登場時にやられて終了。初めてプレイの思い出です。
緊急回避とホウキシュートを使うポイントがしっかり作られているのが,なんとも楽しかったです。

しかし地面に立ってのショットというシステムにあまり意味がないあたりが,ドラゴンブリードと同じ匂いがします。

それなりにやりこみ,なんとか一周するところまでは行きましたが,2週目はなんだか初めから放棄してかかっておりました。

敵のやられパターンもまた印象的でした。
何かに吸い込まれるように渦を巻いて消えていく。
キャラごとに独自のやられパターンを造る必要があるので,結構な手間なんだろうなあ,
でもなんだか愛があるなあ,と思いながら遊んでいました。

そういえばこのゲーム,トンマなどと同じ女性デザイナーの方が手がけたのでしょうか?

独自のギミックが面白かったですね

2010年04月29日(木)00:43 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>へなさん
この作品にしかないギミック(ホーキを使った動作)は、まさにガンホーキの肝。決して惰性で付けたということもなく、きちんと使いこなさないと有利に働かないあたり、よく考えられてるよなぁ、と思います。

>地面に立って
これは全然使い道無かったですね。地面に立つおかげで敵が狙いにくくなることもありますし。
他のシステムが良かっただけに惜しい点の一つになりますね。

>やられパターン
渦を巻くように敵が消えるあたりは、よくアニメーションしてました。
一つ一つの敵に対してやられパターンがあったので、費やした分の労力が伺えますね。

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