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シューティング千夜一夜 ~第323夜~ シュートアウト

シュートアウト タイトル

第323夜。
意図せずして、今回はデコゲーでも一発。

今回のお題目はデータイーストより「シュートアウト」。
デコゲーアンケート結果の中で一番不憫な扱いを受けた作品です。


(つд⊂)エーン


****************************

シュートアウト ゲーム画面その1

シュートアウト ゲーム画面その2

白いコートを来た主人公を操作し、背景から出現するギャングの群れを倒していく、3D視点のガンシューティングです。

1レバー2ボタンで自機を操作。ボタンはショット側転に使います。
レバーで自機の左右移動と射撃方向の変更を行い、ショットボタンで射撃。側転は敵弾を交わすために使用します。

射撃方向は通常は正面に射撃できますが、レバーを左右に入れて射撃することで斜め方向にショットを放ち、さらにレバーを右下・左下に入れて射撃することで真横方向にもショットを放つことができます。


シュートアウト ゲーム画面その3

シュートアウト ゲーム画面その4

基本は敵を銃弾で撃つことが目的ですが、背景の中で弾が当たる部分を撃てば、撃った物に応じてボーナスが入ります。撃てる物体の中には、特殊な状況で撃てば高得点が入るものも存在します。また、植木鉢や空き瓶といった当たるとミスになるものも銃弾で撃つことが可能です。

黒い服を着た敵を一定数倒すことができればステージクリア。ステージのノルマは、背景でライトが灯っている部分を見る事で判断できます(各ステージ見る部分は違う)。

敵の銃弾を受けたり、外部から落ちてくる物体に当たる事で1ミス。
残機が全て無くなる事でゲームオーバーになります。


シュートアウト ゲーム画面その5

シュートアウト ゲーム画面その6

ステージ構成は全8面。
本作は1周エンドで、ループゲームではありません。

なお、ステージ開始直後にプラクティスステージを遊ぶかどうかの選択ができます。プラクティスステージは的を射撃するステージで、敵は出現しませんが得点は加算されます。


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シュートアウト ゲーム画面その7

シュートアウト ゲーム画面その8

デコゲーの中では何ともシンプルな作りが目立っているような作品になるのですが、この当時のデータイーストの作品は全体的に際立った特徴というものは少ない傾向であり、カルノフチェルノブといった神路線(!)が定着するのは、もう数年先になります。

この頃の作品といえば「B-WING」「ダーウィン4078」など、熱さというよりはクールさが目立っているといった具合。当時流行っていたナムコ作品などに比べると、突出した部分の無さが際立って見えると思います。

で、この「シュートアウト」なのですが、まさにその当時のデータイーストらしさが伺える一作。背景の色使いなどから見ても、良く言えばクール、悪く言えばチープといった具合で、どちらかというと突出した部分があまり見受けられない作風に見えます。


シュートアウト ゲーム画面その9

シュートアウト ゲーム画面その10

カルノフやチェルノブといった神作品(異論は認めない)に比べて、それ以前の作品に光が当たらないのは、あまり自己主張しないような作風に原因があるのではないかと思います。当時の作品でも面白いシステムのものは見受けられますが、この作品の場合は自己主張しなさすぎのようにも思えます。

「シュートアウト」の場合は深刻で、見た目からして印象に残りにくいものです。
特にべったりと張り付けられただけの一枚絵など。色使いにしても、グラデーションをまるで使用しないウインドウズカラーっぽい色が主張してるなど、ギャング同士の戦いにしては、激しさよりものっぺりしたような雰囲気が見受けられます。

どうにも自己主張が弱いせいか、デコゲーを網羅したデコゲーアンケート結果の時に得票数0という不名誉な扱いを受けるのも頷けてしまいます。残念なことですが、事実なんだから仕方が無い。

当時の尺度で見て、美しいグラフィックか何かの売りを感じ取る事ができれば印象もガラリと変わりそうなものですが、それらに比べると本作のグラフィックは平坦と言わざるを得ないのが辛いところですね。少しでも個性がプラスされていれば、まだ覚えられるゲームになっていたかも。


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シュートアウト ゲーム画面その11

シュートアウト ゲーム画面その12

「シュートアウト」は、この当時としては珍しい人間を主人公とした作品で、ゲーム的な分類だとテーブルゲームで遊ぶTPS(三人称視点のシューティング)に属する作品になります。

人間全体が見えるシューティングというのは割と珍しいものになるでしょう。TPS作品の括りであれど、戦闘機が敵を迎撃するタイプがスタンダードだったような気がします。古い作品だと、セガの「ズーム909」やテクモの「センジョウ」など。

セガの「スペースハリアー」という名作もあるものの、元々は戦闘機が飛んでいた事を考えると、人間がてくてくと歩いてショットを撃つような形式は本当に珍しいものだと思います。


シュートアウト ゲーム画面その13

シュートアウト ゲーム画面その14

このタイプのゲームの中で特筆すべきは、回避行動になるでしょうか。人間が主人公の3Dシューティングで、左右に回避行動ができるシステムを盛り込んでいるゲームは意外と見つかります。

代表的なものといえばTADの「カベール」「ブラッドブラザーズ」など。ネオジオ作品であるSNKの「NAM-1975」、マイナーどころだとビデオシステムの「スパイナルブレイカーズ」やミッチェルの「銃武者羅」など。家庭用だとナツメの「ワイルドガンズ」や、トレジャーの「罪と罰」などもこの形式に当てはまるでしょうか。

これら作品のほぼ元祖とあたるのが、恐らくはデコの「シュートアウト」になるのではないかと。展開としてはすごくのっぺり気味な作品ではあるのですが、人間が主役のゲームの起源ともなれば、注目して然るべきなのではないかと思うわけです。


シュートアウト ゲーム画面その15

また、背景の至るところを撃ちまくれる点も斬新な部分になります。細かいことですが、例えば1面の背景に設定されている信号機は弾を当てることができ、通常は10点しか入らないのですが、赤信号になった瞬間に撃つと200点が入るようになっています。

他にも撃てば得点になる物体はところどころに存在し、2面の馬車や3面の水が噴き出すポンプ、4面のネズミなど。割とどうでも良さそうな仕掛けのように見えるのですが、スコアが主張している事もあって、何となく狙ってみたくなるギミックではあります。

超高得点である2面のジェットコースターの9999点に鎬を削った方も多いのではないかと。高得点だけあって、本当にチャンスは一瞬なのが無駄に熱いポイントです。

背景といえば、ノルマクリアに必要な撃破数が実は背景の中に仕込まれているのも密かに斬新な部分だったり。1面は街灯で、2面は観覧車、3面は豆電球の部分といった具合に、さり気なくノルマ数を仕込んでいるあたりはお茶目だな~とも思いました。


シュートアウト ゲーム画面その16

シュートアウト ゲーム画面その17

とは言え、ゲーム的に見るとやや未熟な部分が見受けられることもあります。

本作はレバー入力でショットを撃つ方向を定めるのですが、射撃で撃たれる方向が特殊な部類にあたるせいか、最初のうちは結構戸惑うことでしょう。特に下+左右入力で出せる真横への攻撃は、直感的には分かりにくく映るのではないかと。

まぁこの辺はプラクティスモードで少し慣らせば何とかなるレベル。癖はあるものの、的に弾を当てられるようになれば意外となんとかなるもので。多方向から敵に来られると混乱しそうにはなりますが…

それ以上に売りの「緊急回避」があまり役に立たないのもシステム的に見て非常に痛いところ。敵の銃弾は目視では見切れないほど早く、まさに本物の銃弾を彷彿させるレベル。回避に至っては非常に有効時間が短いこともあり、タイミングどうこうのレベルで避けられる代物ではありません。

当たり判定が定まっていないこともあってか、銃弾を交わしたつもりで当たっていることが日常茶飯事。デモ画面のようにマシンガンを避ける動作も、実際に人間がプレイするとこれが全然できなかったり。そのため、本作は敵が出現したら即撃破、という方向でやらざるを得ないゲームになっています。敵の出現位置が決まっているのが救いですが、複合攻撃のパターンによっては詰みになることもしばしば…。


シュートアウト ゲーム画面その18

ちなみに、本作には海外版バージョンもあるようですが、海外版になるとギャングの他に一般人が歩き回ることもあり、撃ってしまうと「誤射」扱いになってミスになるという仕様があります。

ガンシューに「誤射」の要素を取り入れたという点では海外版は賞賛できるのではありますが、撃たれたら即終了なゲーム性を持っているゆえに、そこに撃ちにくさが加わるとなると、すごくやりにくい事この上ないでしょう。リアリティがありそうなのですが、地下のマンホールみたいな場所に出てくる一般人らしき人間はやたらとシュール…


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シュートアウト ゲーム画面その19

シュートアウト ゲーム画面その20

これまでリリースされたアーケードの作品群からすると、やはり地味な印象が否めないのは仕方が無いところでしょう。グラデーションをまるで使用していない、単色をメインにしたカラーばかりが使われていて、敵キャラもやたらとのっぺりしているのが災いしている結果になっているのが残念。

ゲームとしては当時としてはこれまでにない要素はあるのですが、デコゲーの範疇からしてみても、やはり印象が薄く見えてしまいがちです。この作品の後釜に控える作品が神作品揃いのための宿命か(お察し下さい)


シュートアウト ゲーム画面その21

なお、シュートアウト自体の家庭用への移植はありませんが、セガマークIII用のソフト「コミカルマシンガンジョー」という作品が本作をベースに作品であるとのことです
「怒」レビューのコメントより抜粋)
| シューティング千夜一夜 | Comments(12) | Trackback(0) |

コメント

2010年04月11日(日)04:46 ペイン #7JJSYrWQ URL 編集
懐かしい。しかしあまりやったことありません・・・
なぜ懐かしいか!それは行きつけのゲーセンにはこの台の隣にラブリーポーカーが!Hahaha
もう時効ですよね。
当時知り合いとラブリーポーカーをやり(見)ながらこの台に座っていたのです・・・
ナゼか結構長く置いてあったゲームです。
この頃のゲーセンはテーブル筐体が多くて遠くまでよく見渡せましたね~
一発目のレスからカマしてすんません。

犬とかレンガが怖かった

2010年04月11日(日)13:31 おくてい #lbBpiOx2 URL 編集
当時結構プレイしてたので思い出深いです。
でもアンケートではラストミッションに入れましたけど…
最初はレバー入れないで緊急回避を押すと音しかしなくて何だこれ?とか思ってました。
やっぱりコースター9999点はよく狙いました。
結構経ってから海外版をプレイして、あまりの難しさにビックリしたものです。
…にしても本当に地味な画面で目立たないゲームでしたね正直。
トライアウトとごっちゃになっちゃう方も居るかも。

(ノ∀`)

2010年04月11日(日)19:06 uch #- URL 編集
アンケート「0」でしたっけwwwヒドスw
見た目の地味さはすっごいけど
遊んでみるとアツいんですよねw
敵弾の弾速がハンパない。。。
実弾かよと(^^;
この緊張感はなかなか。
でも真横からはカンベン(--;)

このゲームなりの魅力はあるのですが…

2010年04月12日(月)04:22 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ペインさん
ラブリーポーカー・・・。そういえばシュートアウトのタイトルって、脱衣ポーカーゲームにも合いそうなロゴにも見えますw

あの当時はテーブル筐体がメインでしたねー。


>おくていさん
おお、プレイしてましたか!

緊急回避のシステムはあまり生きていないゲームでしたね。
ただ、隠しボーナスの多さには結構バリエーションがあって楽しめました。
9999点は当時にしては高いスコアなので、何かと狙いたくなるものです。

>トライアウト
大概の人が1~2ステージで落ちてたゲームですね。
おかげで、そこから先のステージを見られるのは極めて稀だったというか。


>uchさん
シュートアウトは不憫すぎますね。
1票ぐらいは入ってると思ったりしたものですがw

画面は地味なんですが、飛んでくる弾は本当に容赦ありませんでした。
目視では絶対に見切れない程の弾が飛んでくるのが熱い熱い。

真横からの犬に驚かされた記憶もありますよ。

すきなんです。

2010年04月12日(月)11:24 へな #JalddpaA URL 編集
とにかく音楽が大好きで,音楽から入ったゲームでした。

ミスするとステージのはじめからやり直しになるという仕様にやる気をそがれたりもしましたが,
緊急回避を使うゲームではなく,
先制攻撃を仕掛けるゲームだ,ということに気づいてから急に面白くなった印象があります。
このあたり,『実は盾を使わずによけるゲーム』だというところに気づくと面白くなる,
『クロスソード』と同じ雰囲気を感じます。

ラストのお色気ボスもまた,いい感じです。
心理戦を仕掛けてくるボス。
他ではあまり見たことがない気がします。

先制攻撃命

2010年04月13日(火)17:12 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>へなさん
音楽は随分とゆったりとしてた印象がありますね。
敵全滅が近づくと、音楽が早くなっていくのがなかなかイカした演出でした。

>クロスソード
このゲームも、遊び方がわかってしまうと長々と遊べるゲームなんですよね。
以前別のブログで、このゲームについてコメントを残したばかりなので印象深いw
クロスソードは自分の中では神ゲーです。

>ラスト
心理的に見ると、最初は絶対見逃しそうですね。確かにこのギミックは他では見ないような。

熱すぎて2面で全滅

2010年04月13日(火)22:05 もり3 #- URL 編集
駄菓子屋で20円だったのでよくプレイした。
最初の面は点かせしなければ、のんびりしたBGMとあいまって割と簡単で遊べたのが良かった。

後半は出た瞬間処理しないと詰むので
8面より7面とかのほうが苦労した。

緊急回避で避けれず、物陰で身動きできず、左右からの敵出現で死亡だし。

2面目のジェットコースターの9999点が熱かったですね。

敵を溜めると辛いんですよね

2010年04月13日(火)23:23 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>もり3さん
ほとんどのステージは敵を1人でも残すと危険なので、全ステージが出た瞬間処理といった形になりがちですね。物陰にまともに隠れられるのって、3面ぐらいのものかも。

ジェットコースターのスコアは熱いですね。
この当時の1万点レベルのスコアは破格でした。

適度な難易度、多かった遊び要素

2012年08月31日(金)12:42 らりさん #- URL 編集
いや~やっと見つけた懐かしい、名前覚えてなくて年代別で探してやっと辿り着きました。
自分はホテル?面のエレベータから出てくるマシンガンによく殺られていたので、開きそうになったらボタンをひたすら狙って撃って又戻って貰ってましたね~。
最初の何ゲームかは真横に撃てること知らずに犬を回避しまくってたのは内緒ですw

何でも撃てるのが大きいです

2012年09月02日(日)22:17 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>らりさん
デコゲーの中では割かしマイナーな本作ですが、ツボに入ってる方も居て嬉しい限りですね。自分も小学生の頃、強く印象に残ってただけに、デコゲアンケートの0票が未だ信じられない限りで・・・

>犬を回避しまくってた
リアルタイムで見たことがあります。犬をジャンプで交わそうしてた方が。
シビアだなー、と思って見てたのですが、そもそもあれって撃てるものだから、ジャンプは全く意味がないという。

やわらか頭を育てます

2013年05月04日(土)18:27 となほ #- URL 編集
懐かしいです・・。子供の頃に遊んだ記憶が。
覚えているのは、「ノルマが背景のどこか」「難しいゲーム」の2点だけですが(笑)

今振り返ってみると、ノルマを背景で表現している、といった意外なアイデアを見てびっくりする事で、やわらか頭が出来て行った気がします。

今の子供も、こういうゲームで遊ぶと良いと思います。
ついでに超絶難易度に悶絶するのも良い経験かと(笑)

子供だから難しいんだと思っていましたが、大人がやっても難しかったんですね(・ω・)b

気がつくと関心できる部分

2013年05月07日(火)23:25 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>となほさん
背景がノルマであることに気がつくと、細かいところに手が回ってるなぁ、と感心させられますよね。全体的に地味目な作品ではあるのですが、それをカバーすべく作られた産物なのかな、と思ったりしました。

>難しいゲーム
弾が目では見えない速さなので、敵の場所を覚えることが肝要になってくるんですよね。覚えゲーの側面が強いのは、今のゲームでは味わえない、独特の難しさがあると思います。

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