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シューティング千夜一夜 ~第251夜~ ギャラクシアン2008年10月05日(日)04:10
![]() ようやく250夜が過ぎて、251夜目。 今回はナムコの「ギャラクシアン」を紹介。 黎明期にして、70年代の作品になりますが、 シューティングでは申し分無いほどの知名度を持った作品になります。 **************************** ![]() ![]() ギャラシップを操作して、画面上のエイリアンを打ち倒していくシューティングです。 1レバー1ボタンで自機・ギャラクシップを操作します。 レバーは左右操作のみ、ボタンでショットを放つというシンプルなスタイル。 ショットは単発で発射されます。 自機はショットで画面上にいるエイリアン達を打ち倒します。 エイリアンには4種類のカラーが存在し、緑・紫・赤・黄色(ギャルボス)の4種類。 それぞれ特徴があり、上位にいくほどスコアが高くなっていきます。 ![]() スコアについては、待機中の時よりも飛行時の時がスコアが高いという特徴があります。 飛行時は弾を撃ちながら突撃してくるので、よりリスクが高い状況で撃破するほどスコアが高いというシステムになっております。 また、最上段にいるギャルボスについては、待機中に倒しても60点しか入りませんが、赤いエイリアンを連れて飛行して来た時に撃破すると、高いスコアが得られます。 赤い敵を2機破壊した後にギャルボス撃破で、最大得点である800点を取得できます。 全ての編隊を撃破すると1ステージクリアで、次のフェイズに移ります。 ステージが進む度に、敵が好戦的になっていき、撃破が難しくなっていきます。 ステージはエンドレスで、自機が全て無くなった時点でゲームオーバー。 右下にはステージを示す旗があり、最大48ステージまで表示されます。 **************************** ![]() ![]() 当時のアーケードゲームらしさが漂う、シンプルな雰囲気が持ち味のゲームです。 このゲームがリリースされた当時は、アーケードゲームでは名作「スペースインベーダー」のブームに乗せて、シューティングに関しては「ポストインベーダー」というべき流れがメインになっていたのではないかと思います。 大半のインベーダー作品を見てみると、ほとんどがマイナーバージョンとかに収まっているような趣があり、ゲーム的にそこまで変わったものは見られなかったように思います。 インベーダーの形を変えただけの作品とか、トーチカなどはそのままに音や点数などが変わっていたりとか。オリジナリティの面では、表面上ちょこっと変えたようなものが目立っていた気がします。 ![]() さらに、あの当時はゲームセンターに関連する法律も定まっていない状況だったのも加わり、インベーダータイプのゲームは、正規でリリースされたものと海賊版が大いに入り乱れていた時期でもあります。インベーダーが乱立していて、どのメーカーが出しているかさえが、まるで印象に残らないという。 安定した売上を目指すに至っては、人気作品を模写する方法は(多分、当時としては)良い方向性だとも言えますが、リリースしたメーカーの知名度を上げるという点では、逆に悪い方向性になってしまったのではないかと感じられます。 加えて、オリジナリティもあまり見られないこともあり、メーカーのカラーを押し上げる点では、あまりにもパンチが足りない… 故にオリジナリティを加えた上での「インベーダーからの脱却」は当時の製作者としての課題であり、使命であったのではないかと思うのです。 **************************** ![]() ![]() そんな中、「インベーダーからの脱却」を目指したオリジナリティを含んだゲームでとても光っていたのがナムコの「ギャラクシアン」だったと言えます。本作はインベーダーとは違って、一つ一つのキャラクターがカラフルに描かれており、見た目上においても美しさが重視されています。 当時は「色」の概念が乏しく、ゲームの大半は白色で表現されていました。インベーダーだけでなく、ブロック崩しなどにも共通して言えることです。 白色の単調さを防ぐために、セロハンを貼るなどの工夫などを施していた時代。インベーダー時代は、その傾向がとても顕著だったように思います。 しばらくして、カラースクリーンがぽつぽつと出てくるものの、まだまだ表現が単調なきらいがあり、1つのキャラに1つの色、といった具合に「単色」がメインで彩りには若干欠けていたような気がします。 こうした背景もあったためか、「ギャラクシアン」は当時としては色使いがかなり巧みだったように感じられます。 エイリアンの表現がインベーダーとは明らかに違っており、緑・紫・赤・黄色に彩られたエイリアン達のカラーリングには目を惹かれるものがあります。見慣れたマゼンタとか水色とかを多用している背景に比べると、一目瞭然。 1つの敵に、複数色のカラーリングが施されているのがプラスに働いています。 インベーダーでは一つのラインごとに色分けされていて、平坦な印象にも見えたものですが、本作は一体一体に色が塗られていて、それぞれが個別に行動しているために、インベーダー以上に、より個性が際立っているようにも思います。 特に黄色に赤青のラインで飾られた「ギャルボス」は、他のキャラのデザインとは異なっていて、さらに数が少ない事もあってか、非常に際立った形にも見えます。 エンブレムみたいな形がシンプルでありながらも、良いデザイン性を保っているともいえるでしょう。新旧問わず、ナムコのゲームにちょくちょく顔出ししている存在にもなっているのが興味深いところ。 また、デザイン面においては、宇宙の星の流れの表現も本作が初。 ドットを異なる色で散りばめているだけなのですが、単純な表現ながらも宇宙を表現できているのは見ごたえがあります。 「ギャラクシアン」の存在があったおかげで、宇宙を表現するために散りばめたドットを多用する事がメジャーになってきたのではないかと想像します。 今となっては単純な表現に過ぎないようにも見えますが、これからのゲームにも影響を与えてきたという点では、非常に馬鹿にならない表現ということになるでしょう。 **************************** ![]() ![]() ゲームもまた、スペースインベーダーとは違う味を持っています。 スペースインベーダーでは、ただ単純にジグザグに動いて迫ってくるだけですが、本作の場合は、敵が意思を持っているかのように自機に向かって突撃をかけてきます。 動きも非常に滑らか。ドット単位で動いているインベーダーとは違って、動き一つをとっても美しさを醸し出しています。曲線を描きながら襲ってくるエイリアンの趣はあからさまにインベーダーとは違います。 また、弾の飛び方やボーナス得点の設定なども、ギャラクシアンの持ち味の一つです。 曲線に動くエイリアンを際立たせるかのごとく、敵弾も斜めに飛ぶようになっています。 ギャルボスと赤エイリアンが3機編隊で大量の弾を放ちながら突っ込んでくる姿は、「ギャラクシアン」ならではの印象に残る光景に思えました。 ザコ敵にあたる緑色・紫色のエイリアンも、自機のショットが単発でなかなか撃ち落とせないこともあるために、こちらに飛んでくるとなると、並々ならぬ緊張感が味わえます。 ボーナスも「撃ち落とす状況が厳しいほど高い得点」という設定が光ります。 待機中のものを撃ち落とすよりも、飛行中のものを撃ち落とした方がスコアが跳ね上がるように仕上げたのは、実に上手い設定です。 先程出てきた3機編隊は撃ち落とすのも苦労するほど強いのですが、これを破壊できた時の見返りとして設定されたボーナスがまた魅力的なもので。倒す状況によって、その見返りのスコアが高くなっていくのは、非常に考えられたものだと思います。 非常に難易度が高くとも、狙ってみたくなるのは、ゲーマーの性でもあります。 エイリアンのリーダー格にあたる「ギャルボス」は待機中の時に撃破しても60点しか得られませんが、赤い敵を引き連れた上で、しかも赤い敵を全滅させた後に撃破できれば、800点のスコアが得られます。 状況によって、普通のエイリアンの10倍以上のスコアが入るのは、とても魅力的に映るでしょう。 インベーダーの時よりも直感的に得られるボーナスだけあって、ある意味テクニカルボーナスのハシリと言えるかもしれません。 ![]() そんな「ギャラクシアン」ですが、インベーダーみたいに、今プレイすると難易度は高く感じられることでしょう。 何しろ自機が左右にしか動けない上に単発でしかショットを撃てない事もあり、敵を撃ち落とすには並々ならぬ狙い撃ち精度が試されます。このあたりはインベーダーと似たような傾向があります。 弾避けよりも狙い撃ち精度が試される作り。これが黎明期ゲームの特徴であります。今のゲームではまず味わえないことでしょう。 ただ、インベーダーのように弾を外すと後が無い状況になる、というよりは、敵の動きがより巧みになって難易度を上げているような雰囲気です。敵弾の被弾率並みに、体当たりで撃破される状況も結構多かったり。 ギャラクシアンはギャラクシアンなりの難しさを持っていると言えるでしょう。 近年に見られる撃ちまくりの爽快感を全面に押し出したような造りではないのですが、限られた弾で敵をきっちり捌けた時の快感は、本作ならではの作風だと思います。 ギャラクシアンの場合は、敵の動きがインベーダー以上に複雑になってますので、撃ち落とすのが非常に困難。この独特の難しさに慣れる必要があります。 ですが、これを克服した上で、なおかつ難易度の高い800点のボーナスをゲットすることができれば、本作ならではの快感を得られることができるのではないかと思います。 黎明期のゲームに興味を持って、初めて味わえるような味を持っています。 **************************** ![]() ![]() この作品を初めてお目にかけたのは自分が幼稚園から小学生の頃になりますが、自分は行きつけの喫茶店でこのゲームを見ていた記憶が蘇ります。 その当時の印象としては、インベーダーよりも色合いが違っていたこともあって、非常にきれいなゲームだったなー、という印象です。当時一緒に喫茶店に行ってた、母親の知り合いの人がこのゲームをやり込んでて、すごいよなー、と思っていたものです。 ギャラクシアンリリース当時は、流石に子供の時分だったのでやり込んではいないのですが、子供の頃の思い出をこうやって思い出せるということでも、自分にとってはかなり印象に残るゲームになります。それだけこのゲームの綺麗さには目を惹かれた、という感じになるのでしょう。 早い段階でインベーダーとの差別化が図れているという観点からすると、シューティングの歴史的にも大いに影響を与えてきた作品と言えるでしょう。敵のエイリアン・背景の動きが非常に滑らかであり、当時としても自然に溶け込めるほど、見た目では考えられた動きが成されていたのではないかと。 出回りもインベーダー並みに多い傾向にあり、あらゆるゲーセン・喫茶店でお目にかける作品だったようように思います。デパートなんかでも、割と自然に置いていたような雰囲気だったので、プレイしているところに遭遇するのもしばしばでした。 そういう意味で考えると、知名度も非常に高めといえるでしょう。 ナムコ作品のビデオゲーム史だけでなく、シューティング史にも刻まれるほどに知名度・インパクトの点において申し分無い存在になるのではないでしょうか。 シューティングを語る上では外せない作品になります。 ![]() 本作はやはりシューティング史に影響を与えるだけあった存在ゆえに、本作のコピー基盤とか、マイナーアップバージョンのゲームとかも多くリリースされてきています。これはまさにスペースインベーダーと似たような流れといえるのではないかと思います。 当然、インベーダーと同じように雨後の筍のごとくリリースされては消えていき、メーカーなども乱立してごちゃごちゃした状態でリリースされているため、ギャラクシアン当時の「後釜」というのは、本家以上のインパクトが無かったように感じられます。 ギャラクシアンの影響というのは、本家の続編にあたる作品群に大きく注ぎ込まれているような気がしています。「スペースインベーダー」にも続編はありますが、知名度的に言うとギャラクシアンシリーズの作品が非常に勝っているのではないかと個人的には感じられます。 ギャラクシアンの系統で代表的な作品を挙げると、「キング&バルーン」「ギャラガ」「ギャプラス」「ギャラガ'88」「ギャラガアレンジメント」「コズモ・ギャング・ザ・ビデオ」など(というかほとんどギャラガ系統ですが)。 どれもが特徴あるゲーム性を誇っており有名になった作品になっています。 <ギャラクシアンの系統作品(一部)> ★ギャラガ ![]() 言わずと知れた、ギャラクシアンの続編的存在。 シリーズの中ではすさまじい盛り上がりを見せた作品で、今でもそのゲーム性が失われていないのが素晴らしいのです。デュアルファイターやボーナスステージといったフィーチャーが、新たなるギャラクシアンを創造したと言っても過言ではないかも。 ギャラクシアンを盛り上げたのは、本作の貢献もあるかもしれないですね。 なお、本作のレビューはこちら。 ★ギャプラス ![]() ギャラガをさらに別方向にアレンジした作品。 上下移動ができるようになり、よりシューティングらしさが際立っています。 豊富なブラスターヘッドの種類、お手玉をモチーフにしたボーナスステージ、撃ち返しをさらに具現化したビーンカード、敵の猛ラッシュステージなど、本作ならではのギミックはかなり多め。 特にアーケードにおいて猛威を振るったという印象が強いです。 家庭用の移植が少ないので、知名度的に優れていないのが残念。 プレイスタイルによっては、スペシャルフラッグを出しまくって先に進みまくる恐るべきプレイもあったそうで。自分も遭遇したことがあったのですが、先のステージの敵の動きがかなりすさまじくて笑えました。 ★コズモ・ギャング・ザ・ビデオ ![]() どちらかというとギャラガ寄りになる作品。 ポップなデザインが際立つ作品ながらも、各ステージ内の編隊のバリエーションが秀逸で、それぞれがまるで違う動きをしているのが見ていて楽しかった作品です。1個の卵から敵の編隊が全部飛び出すステージにはびっくりさせられました。 ちょうど「ギャラガ'88」のボーナスステージを通常ステージに持っていったような感覚。 ボーナスステージがエレメカ「コズモギャングズ」を模したものになっているのが楽しいです。 100万点ボーナスがとても熱い! ギャラクシアンシリーズとしては、最近でもXBox360版「ギャラガレギオンズ」がプレイできたりと、未だに盛り上がりを見せているのが素晴らしいです。 また、家庭用作品でも「ギャラクシアン」はリリースされています。 特に有名なのがファミコン版のギャラクシアンで、本作がFC版におけるナムコットブランド第1作目という意味では、ある意味記念碑的な意味合いを含めた作品ということになるでしょうか。 子供の頃は、ナムコット謹製の箱型のカセットは憧れでもありました(ファミコンを持ってなかったから)。その当時と言えば、ナムコはテレビCMに力を入れていて、任天堂にとても愛されてるもんだと子供心にも思っていたものです。 「クーソーは、頭のコヤシです」というキャッチフレーズが自然と頭に浮かびます。 家庭用ではMSX版やPS版のナムコミュージアムVol.3にも収録されています。 エポック社のカセットビジョン版という変り種もありましたね。 コメント面白いカルチャーをオモチャーといいます2008年10月05日(日)09:20 メガ炉どん #- URL 編集
でしたか?ギャラクシアンは駄菓子屋でよくやりました。当時小学生だった自分にはかなり難しいゲームでしたが子供達が次々とプレイしてましたよ。
ギャラクシアンもコピー基盤をかなり見た記憶がありますが一番印象に残っているのが確かギャル一に赤エイリアン全部が編隊組んで襲ってきて何故か画面が白黒に劣化している「ギャラクシアンパート7」という怪しい物がありました。 謎の白黒画面
当時、駄菓子屋ゲーセンで、私が初めてハマったゲームです(実はインベーダーにはそれほどハマっていませんでした)。
インベーダーが1プレイ50円に値下がりしていたのに、ギャラクシアンは1プレイ100円で、なけなしのお小遣いを投入していった思い出があります。 私がそこでプレイしていたギャラクシアンは、白黒画面(メガ炉どんさんのコメントのパート7とは、恐らく別のタイプのもの)のもので、サウンドも多少違ってたような記憶があります。 ある日、その白黒画面の個体から、カラー画面のものに入れ替えされていたので、喜び勇んでプレイしていたのですが、インストカードをよく見るとそこにはこんなタイトルが… 「ギャラクシーA(エース)」 本家ナムコのギャラクシアンをプレイできたのは、別の場所で、かなり後のことになります(苦笑)。 ラジカルに、ひたすらラジカルに2008年10月05日(日)19:49 ・・・ #9eqvbf2I URL 編集
確か、自機の名前は「ギャラクシップ」だったと記憶してるんですが…
ネット検索してみたけど、確証がもてないなぁ。 namcoという名前を、強烈に印象付けたゲームしたね。それまでも、「海底宝探し」とか「ナバロン」とか、プロジェクタ使ったレースゲームとか、ナムコという名前は知ってたんですが、ギャラクシアンで「あ、このメーカーは他より技術力が上だ」と確信しまして…ナムコのやること(ラリーXとか、ラジアメとか…)を追っかけるハメに。 ナムコズレッド前
ナムコの社名ロゴがまだナムコズレド以前のゲームなんですね。
ギャラクシアンは偽物が多く、本物をプレイすることがあまり出来ませんでした。 基板もなかなか本物に会えませんでした。 本物に会うのは難しいかも2008年10月06日(月)02:41 K-HEX #- URL 編集
>メガ炉どんさん
ギャラクシアンは、子供の頃は本当に難しく感じてたものです。 2面より先を見られれば御の字でした。 かなりコピー基板が出回ってたようで、インベーダーと同じく、自分が見かけたものが実はコピー基板だった、っていう可能性もありますね。 微妙に形変えただけの「パート○」とかも確かにありました。 当時の表現としては微笑ましい限りですね。 >わで~んさん 当時といえば、ギャラクシアンもインベーダー並みに隆盛を極めていたので、最初にハマったシューティングといえば、インベーダーよりギャラクシアンという方も多そうですね。 ちなみに自分としては、ギャラクシアンよりもその続編であるギャラガの方が付き合いが長かったりします。 ギャラクシアンのコピーらしい作品が多く出回った事もあり、アーケードの本家に触れ合っている方は実は少なかったり。もしかしたら、ファミコン版よりも触れた方が少なかったりして。 >・・・さん >確か、自機の名前は「ギャラクシップ」だったと記憶してるんですが… これってどうなんでしょう。 ただ、引っ掛かってくるのはギャラクシップが多めみたいなので、一応直しておく事に致します。 ギャラクシアン以前のナムコといえば、ナバロンやキューティQといった、他とはちょっと趣の違ったゲームを出してきているという印象もありましたけど、ギャラクシアンを境に一気に突出したという形になるでしょうか。 ラリーXもよく出来てるゲームでした。 >政@親父さん ギャラクシアンの偽者も結構出回っていたみたいで。 もしかしたら自分が多く触れていたのも、偽者が大半だったりして… 本物がなかなか見つからないあたり、当時の基板事情というものが垣間見えそうですね。 カニカニどこカニ2008年10月06日(月)04:04 もり3 #- URL 編集
出た年代では、小学生入る前でしたので
そんなにプレイした記憶は無いですね。 (数年後、駄菓子屋1PLAY20円で遊んで10面ぐらいいった記憶が) 個人的に、進歩した絵もさることながら、音の演出も楽しかったです。 コイン投入から始まり、静けさから攻撃する時、ギャルボス倒した時のBGMで 1機エクステンドする時とか、心地良かったです。 ギャルボスが、パックマンのフルーツターゲットで出てきた時は 子供ながら凄いなと関心しました。 PS 純正アップライト筐体のデモ画面で「炎のコマ」ってレバー叩いたら 何故か1クレジット入ったのは、未だに謎です。 (後にも先にも1回だけだったので、静電気の誤作動かな?) スターイクシオン2008年10月06日(月)12:17 kuma #- URL 編集
「ギャラクシップが多め」
コンシューマーオヤジの立場から一言。 PSのスターイクシオンには、歴代のナムコ自機が説明入りでラインナップされてると思います。 「この機体、名前有ったんだー」 と言う物の中に、ギャラクシップも有ったように思うので、お手元にあれば確認されてはいかがでしょう。ある意味公式だと思いますし。 私は、ガイア、ジオソード、ドラグーンJと言った近々の物しか知らなかったですね。 ギャラガは連射、ギャラクシアンは正確性2008年10月06日(月)17:22 ぽっきー #yQLhCEsw URL 編集
パックマンなどのナムコ作品でギャルボスを見たときアイスの形だと思ってました。
このゲームはむやみに連射できず、ギリギリまで引き付けて外したときはあたれ!あたれ!とボタンを連打してました。 今でもやるとたまに外します。外したときに止まるのがちょっとイライラします。そこがいいのですが。 このむやみに連射できない、という姿勢は今でこそ受け難いですが忘れて欲しくないものです。 ナムコットの代表作だった。2008年10月06日(月)20:25 芸夢人 #- URL 編集
消防だった当時、全然やっていませんでした。
ゲームセンターあらしでみただけ。 母艦と護衛2機を同時撃破で高ボーナスと いうことは漫画で知ったのみでした。 たしかにあったが今はない…2008年10月06日(月)21:44 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
>元友店長さん
2005年から2006年ごろに稼動してあったのを覚えています。 でも、今年の夏にいったときには、ギャラクシアンはもうありませんでした。。。 あの黒崎某F店はギャラガ’88も置いてあったので、1度だけプレイしました。 黒崎某店にギャラガ’88はまだあったはず… ファミコン版はカセットを斜めに挿してプレイすると、ゲームスタート時奇妙な音 がするので、母から「目に悪いのでやめなさい」といわれつつもやってました。 ほかに、2コンのAとBを押しながらリセットを連打すると、風の谷のナウシカの「ランラーララ、ラララッ」が聴けたので、よくやってました。なんか懐かしい・・・・・・・ あと、ギャラクシアンフィーバーという、 メダルゲームもありましたね・・・ ほかにバンダイから液晶ゲームバージョンなんかもありましたね・・・ (これ、もってました。。。。。) もり3さん様2008年10月06日(月)23:21 メガ炉どん #- URL 編集
それは電気で基盤を狂わせる選ばれし者が使える伝説の技「エレクトリックサンダー」です。
もしくは「JORDAN,LTD(クレイジークライマー)」ではないかと思われます。 つづりはこれで良かったかな… ファミマガのウソテク・・・2008年10月07日(火)00:11 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>もり3さん
>カニカニどこカニ おお、これは「さんまの名探偵」ですか。 サルのようにプレイして、タイムアタックまがいのことしてましたね。 ギャラクシガニ、60000点以上取ってもパックマンは出ませんでしたw >音の演出 音といえば、最初のステージのピロリロ音は印象に残りやすいですね。 ギャルボスを倒した時の音もまた変わってました。 叩いて1クレは当時だと結構あったりしたのでしょうか。 ライター使って…クレジットとかはよく聞く話ではありますが(子供の当時不良だったアンちゃんに聞いた話ですけどね)。 >元友店長さん 今は無いそうですね。残念。 本物すらなかなかお目にかかれないだけに、今となるとエミュ台でプレイするしか無い状況だったりするのかな、と思ってみたり。 >kumaさん >スターイクシオン wikiとか攻略サイトとかに「ギャラクシップ」が引っ掛かってきました。 ということで、これが正式ということで間違いないようです。 情報ありがとうございます。 オーガヘッダーって、ギャプラスの3連装機体なんですよね。 なかなか触れない情報だけに興味の湧くところであります。 >ぽっきーさん 自機のショットが単発なので、撃ちまくりよりはスナイパーのような正確性を試されるゲームでありました。今のゲームでは確かに受け入れられ難い仕様ですが、動体視力が鍛えられるという点においては、シューティングの要素としては不足無しだと思っています。 狙い撃ちを鍛えられる要素は少なくなってきてますし。 >芸夢人さん >ゲームセンターあらし もう「あらし」の事は断片的にしか覚えてないですが、ギャラクシアンは確かにあったのを覚えております。同時破壊は実際にやるとなかなか上手くいかないもので… >XDR好きさん 黒崎からは消えちゃったのですか…ちょっと残念であります。 でもギャラガ'88があるということで、これは興味ある情報です。 ギャラガもいいですが、88も結構プレイしてました。 >風の谷のナウシカ http://www.nicovideo.jp/watch/sm3052771 シバの女王とかも流れてますね。 しかしこんな裏技を仕込むとは、またすごいというか… あと、液晶ゲームもありますか。 当時流行ってたゲームは色々と液晶化されているものが多いですよね。 >メガ炉どんさん エレクトリックサンダーって響きはまたすごい。 まさに電気の裏技というか… メガ炉どん様2008年10月07日(火)00:15 もり3 #- URL 編集
そういや当時、高学年の怖いお兄様達が
コイン投入口に、電子ライターでクレジット増やしてたのを思い出しました。 まさにリアル「エレクトリックサンダー」 その名前は クレージクライマーが、2クレジット入る禁断の技ですね。 (10年以上前の、近代前親不孝通り「あうとばーん」で数回だけしたことがありますw) 裏技は本当でしたか・・・2008年10月07日(火)01:06 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>もり3さん
ライターでクレジットを増やす裏技は本当に実在したようで… 静電気を利用するものなのでしょうか。当時だからこそできる技ですよね。 裏技っつうか…2008年10月07日(火)06:30 ・・・ #- URL 編集
悪い中学生とかが、電子ライターで(以下自粛)
まぁ、現役で稼動している筐体にそれやっても無駄ですよ。 JORDAN.LTDは当時から知ってましたが、自粛して「ゲーセンに一人だけ」という状況でしかやらなかったなぁ。流行ったら撤去されるだろうなと思って。 腕が足りなくて出来なかった技としては、Mr.Doの256機増殖が… 色々な方法はあったようですが…
>エレクトリックサンダー
電子ライターの話がこれだけ出て来るところを見ると、それなりにメジャーな行為だったようで…。 あとは、針○(自粛)とか、テニスの○○○(自粛)とか…。 当時、私の通っていた中学校で、こういった行為が大問題になったことがあります。 >JORDAN.LTD 一度だけ試してみましたが、さすがにガチで1プレイした後にもう2プレイ…って気が起こらずに、それ以降は実行しておりませんでしたね(笑)。 特定ネーム入力で、クレジット増加なんて、後にも先にもこのクレクマくらいでしょう。 >Mr.Doの256機増殖 当時のAMライフに掲載されて、あっと言う間に全国に広まったバグ技ですね。 私も、AMライフでこの技を知り、夏休みの誰もいないゲーセンで、2時間ほど遊んでいたことがありました(今考えると、とんでもない迷惑なことなのですが…反省)。 正規のMr.Do!では、確か83年の秋~冬頃には、もうROM交換されてこのバグ技が出来なくなったと思いましたが…。 ちなみに、コピー品(Du!やLo!)では、今でもこのバグ技が可能だったかと思いました。 それにしても、こんなトンデモないバグ技を堂々と誌面に掲載してしまうなんて、何と大らかな時代だったことでしょうかね…。 何時の間にかライター談義2008年10月07日(火)23:43 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>・・・さん
そういえば今更のようにJORDANの裏技を思い出しました。 ありましたねー。当時は全然知らなかったのではありますが… >Mr.Doの256機増殖 今思うと、当時長々と大学生のお兄ちゃんが続けてたのは、これが原因だったのかと思ったり。 ダイヤモンドの大盤振る舞いもインパクトあったなー。 >わで~んさん 針金とかもあるんですか。なんという自粛三昧w >Mr.Doの256機増殖 これ雑誌に載ってたんですか。 ゲームに対しての徹底無知がこの事態を招いたとなると、とても興味深いものがあります。 当時だからこその現象になりますね。今なら即ROM替えの事態になるかも。 載っていたのです(苦笑)
>K-HEXさま
>これ雑誌に載ってたんですか。 ゲーメストの3年ほど前に創刊された雑誌になりますが、AMライフ(アミューズメントライフ)というアーケードゲームやテーマパーク、ホビー関連なんかを扱っていた雑誌がありまして、その83年第5号の読者参加コーナーに囲み記事で掲載されておりました。 この256増やしは、恐らく、当時のページ担当者が軽い気持ちで掲載してしまったのではと推測しますが、まさかここまで広まってROM替えに至るとは、当のページ担当者も思ってもみなかったのでしょうね。 今だと、この手のヤバいバグ技の記事は、メーカーサイドから確実にNGが出るのは間違い無いでしょう(苦笑)。 余談ですが、83年第4号の読者参加コーナーでは、ポケモンで一躍有名になった“あのお方”も一読者として登場されていて、その若かりし頃の姿を見ることができます(笑)。 クインティのあの人2008年10月08日(水)01:56 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>わで~んさん
いかにも当時のゲーム事情が垣間見える光景ではありますよねw そういえばドラクエの後半のキャラが色々と乗っかる光景も多かったような。 ラスボスまで乗っかるとかギリギリ?の線も多かったり。 >“あのお方” ベーマガとかでもちょくちょく顔を出してた田尻智さんのことでしょうか。 まさかポケモンがあんなにブームになるなんて、とも思ったりしました。 ご名答!
>K-HEXさま
>ベーマガとかでもちょくちょく顔を出してた田尻智さんのことでしょうか。 ピンポ~ン!その通りです。 私も、この読者参加コーナーのことはよく覚えていたので、その後、ポケモンのブレイク後に原案者の名前を見て「あの田尻氏が、ここまで大きなことをしていたのか」と驚かずにはいられませんでした。 私も、同じAMライフの一読者として、ゲーム業界で活躍されている田尻氏の名前を見て、非常に感慨深いものがありましたね。 2008年10月08日(水)13:23 名無しデルタトライ #tHX44QXM URL 編集
ちょっと失礼
千夜一夜をメーカー別で分類できませんか? さっきセガゲーを順に見ようとブログ内検索したら まともに使えなかったので 検討してみてください 2008年10月08日(水)20:27 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>sqshgiuiuさん
まぁ、色々方法があるということで。 ちょっと危ない方面に偏ったコメントになりつつあるので、電気の話はここからは禁止ということで。 >わで~んさん 田尻さんは、ベーマガでも確か連載を持っていましたよね。 ベーマガ関係のライターは、今では大きな仕事持ってる方が多いですよね。 >名無しさん >メーカー別で分類できませんか 基本はインデックスの形で納まってるので、現時点では特にその方向は考えてないです。 ご要望が多ければ、考えてやらなくもないですが…。 それよりも人にお願いを申し立てる場合は、最低限の礼儀をわきまえてもらえるようお願い致します。名無しで句読点も何も無いと礼儀に欠けた方だと判断致しますので。 よろしくお願い致します。 まさにアーケードの至宝2008年10月09日(木)01:04 sakamata219 #- URL 編集
このゲームを初めて見たときの事は今でも思い出します、当時有名だった
イラストレータ長岡秀星のイラストが描かれたアップライト筐体から鳴り響く電子音、 カラーで表示され弧を描き飛んでくるエイリアンたち、当時小学生だった私には 全てが衝撃でした。 このゲームで40~50面とかいける人のプレイを見たことがありますがそのあたりに なるとエイリアンの攻撃が発狂してるとしか思えないほどすさまじく、 今のシューター小僧でも敵わないのでは・・・と思っております。 ( まぁ~!アーガスよりはマシかと思いますけど!) ちなみにこのゲームのイラストを描かれた長岡秀星さんは同じナムコのボスコニアンの 販促用ポスターのイラストも描かれています。(すんげ~かっこいいんだコレが!) 至宝と呼ぶにふさわしいです2008年10月10日(金)01:07 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>sakamata219さん
>長岡秀星 調べてみると、アースウインド&ファイアーのジャケットも手掛けてたんですね。 非常にセンスのある絵が素敵ですよ。 当時からCGを思わせる絵を描ける人物というのは貴重だと重いました。 >40~50面 すでに10面あたりであっぷあっぷなレベルなので、その凄まじさたるや、想像もできますよ。 弾幕を避けるものとは違うスキルが要求されるものの、当時のプロゲーマーもすごかったんだなぁと実感します。 長岡秀星ポスター、部屋に貼ってたなぁ2008年10月10日(金)21:35 ・・・ #- URL 編集
ボスコニアンの方ですけど。当時入り浸ってたナムコのゲーセンで、500円(だったかな?)で購入。
数年後、家の新築のため、引っ越した時どこかにいっちゃいましたが。 CGっぽいテカテカ感も、全部エアブラシだそうですね。すげぇ! あれは偽物だったのだろうか?
こんばんわ。西風です。
小学生の頃なんですが、駄菓子屋のアップライト筐体で良く似たゲームを見たことがあります。(タイトルは忘れましたが) パッと見はどっちかと言うとギャラガなんですが、最大の特徴は「敵を捕えて味方に出来る事」だったんですよ。ギャルボスの様な物を撃つと自機からリング状のビームが出て、それを敵に重ねるとそれを味方に出来るのです。捕えた敵は全て自機の左右についていました。自機が捕まるというフィーチャーは無かったようです。でもチャレンジングステージはちゃんとありました。 もしやこれは偽物だったのでしょうか…? ひょっとしてギャプラス?
>西風さま
>ギャルボスの様な物を撃つと自機からリング状のビームが出て、それを敵に重ねるとそれを味方に出来るのです。 捕らえた敵が、全て自機の左右に付くことから、恐らく、ギャラガの続編であるギャプラス(ナムコ)のことではないかと思われます。 このギャラクシアンの記事でも多少触れられていますが、ギャプラスは、ブラスターヘッドと呼ばれるパワーアップパーツを入手することで、様々な種類のパワーアップをすることができるのですが、ちょうど西風さんが見たのは、敵を捕えて味方にすることができるファランクスのブラスターヘッドを装着した場面だったのでしょうね。 自機は2種類あって、1つはスタート時に出てくるショットが2連射の白い自機、もう1つはこの記事の写真にもあるショットが3連射の自機となっています。 ギャラクシアンやギャラガの偽物ではありませんのでご安心を…。 ウソテクいっぱい…2008年10月11日(土)02:29 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
>K-HEXさん
>ファミ通のウソテク・・・ ↑正しくはファミマガ(徳間書店)です。 「さんまの名探偵」のギャラクシガニのウソテクもひどかったですが、 グラディウスのオプションたくさんつけられるウソテクもひどかった… ほかのウソテクで、 B-WINGSのドクロウイング、 沙羅曼蛇で巨大ビックバイパーがでてくる。。。。。、 ファンタジーゾーンでエクストラシップが値上がりしない、 当時これらのウソテクをウソテクだと知らずに実行して、だまされた人は相当激怒しているはず… ちなみに最初のウソテクはフラッピーだったりします....................... FC版グラディウスですが、最近、オプションを4つつけられるパッチがでているので、 よかったらやってみてください。 2008年10月11日(土)08:15 CF-345 BLACK FLY #q36Pa3e. URL 編集
ギャラクシアンとは、また懐かしい…
自分もプレイしたのは駄菓子やのテーブル筐 体ですが、その前後左右に動く敵の動きに随 分、理不尽さを覚えたものです… そう言えばナムコの初期のファミコン ソフ ト(まだソフトに発売順の番号が振られてい た時代の事ですな)アーケードで成功した作 品を頻繁に移植してたよね。…でも「ドルア ーガの塔」ってアーケードで成功してたのか は、よく知りませんけど… あと、今は無きファミコン マガジンの嘘技 って裏技でも、あそこのは技によって相撲の 番付付けられていたけど大概小結とか階級の 低い技が嘘だったりするけど希に横綱技か゜ 嘘だった事があったよな…スーパーマリオで フラワーを36回とり続けると1UPになる とか。 …話の大部分がSTGと関連性が無い希ガス…orz あとpt@から10月20火発売予定のアレはいっ たい、どんな内容になるのやら…作曲者の名 前だけで釣られそうな俺ガイル… ウソテクは後期ほどありえない方向に…2008年10月11日(土)13:04 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>・・・さん
ボスコニアンの絵は、まさにCGと見紛うほどの出来で素晴らしいですよ。 これが全部エアブラシというのも、努力の賜物ですね。すごい。 >西風さん >駄菓子屋のアップライト筐体で良く似たゲーム 内容を見てると、これは間違いなく記事にも書いてある「ギャプラス」です。 自機がパーツを取ってトラクタービームを放つのが特徴のシューティングゲームですね。 チャレンジングステージは「お手玉」で敵をひょいひょい飛ばすものなのが特徴です。 >わで~んさん 補足解説ありがとうございます(^^; ギャプラスはよりシューティングらしくて面白くなっていますよねー。 >XDR好きさん 修正しました。確かにファミ通になってるしorz 初期の頃のウソテクは本当にありそうなネタの方が多かったのですが、先へ進むごとに「ありえねーよ」レベルのものがちょこちょこと出てきてたように思います。 巨大化バイパーは明らかにウソだろ!って思いましたし、1943の井出名人戦艦とか見た時は笑いましたもの。 でも当時は試した人も多いのかなぁ… 一番最初は、フラッピーのキノコ3回回して花出現ってのもしっかり覚えています。 何となくありえる技のようにも見えますよ。 フラッピー自体は知らないですが、この技、月刊ジャンプか何かにウソと知らずに転載してたんですよねw リアルタイムで見てたのをしっかりと記憶しております。 それでも最強のウソテクはやはり水晶の… >CF-345 BLACK FLYさん ギャラクシアンは今やってもなかなか難しいですよね。 子供の頃は、自分もついていけずに端から見ていたタチでした。 初期のファミコン作品はギャラクシアンしかりギャラガしかり、ゼビウスしかりヒット作品の割合が多いですね。 ドルアーガの塔はマニアックな人気が高くて、当時は好きな人が長時間座っているというのもよく見かける光景でした。 当時は自分もやってはいますが、全ステージクリアはできずじまい… ナムコミュージアムで初クリアを果たしたという思い出があります。 >スーパーマリオ フラワー36回は無茶苦茶ありそうに見える技の一つですよね。 初期の頃は本当にありそうなウソテクがあるから困り者です。 それでも最強のウソテクは水晶… おお!そうだったのですか!
こんにちは。西風です。
>K-HEXさん&わで~んさん 成程、あれは「ギャプラス」だったんですね!そうか、偽物じゃなかったんだ。(^^;) この記事の写真も見たのですが、写真の自機とおぼろげな記憶の中の自機が違っていたために違うゲームなのかと思ってしまいました。失礼しました。私が見たのはわで~んさんもおっしゃってる通り「スタート時の自機」だったのでしょうね。 これで長年の謎が解けました。ありがとうございます! 追伸 アーケードQMA5はどうにかフェニ組復帰しました。今度は上手く行きますように…。 自機の違いは前述の通りですね2008年10月14日(火)23:35 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>西風さん
自機の違いは、わで~んさんが語ってる通りになりますね。 変形は特殊な手順を踏む必要があるので、知らない人も結構多いかもしれないです。 何はともあれ、疑問が解決してよかったです。 >QMA5 フェニ組はかなり熱い戦いになります。 正念場になりそうですね。 一応、変形方法について
>西風さま・K-HEXさま
>変形は特殊な手順を踏む必要があるので 自機の変形については、2つの方法がありましたね。 まず1つは、1面でスペシャルフラッグを出現させた直後に飛来する、ファランクスヘッドを抱えたクイーンに体当たりする方法(ただし、ファランクスヘッドに体当たりしてしまうと失敗)。 そしてもう1つは、1面からスタート時の自機でそのまま進み、31面のエレファントヘッドを取って変形というものでした。 私はもっぱら1面でサッサと変形してしまう方ですが、自機を失いたくない人は、31面で変形の方法を選んでいたようですね。 >これで長年の謎が解けました。ありがとうございます! 謎が解明されて良かったですね(^_^) ギャプラスには色々と個人的な思い出もありましたので、今回、謎解きのお手伝いをさせていただいたこと、私もとても嬉しく思っております。 変形は強いです2008年10月15日(水)20:43 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>わで~んさん
変形については、自分はいつも体当たりで出現させていますね。 当初は間違えてパーツに体当たりすることもしばしば… 31面はなかなかハードなスピードなので、難しいかもしれないですね。 フラッグを出す方法さえ知っていれば、1面で変形した方が有効ではありますよ。 3連射できる(しかも最後の弾が貫通弾)のは大きなアドバンテージですし。 31面以降
>K-HEXさま
>当初は間違えてパーツに体当たりすることもしばしば… これ、私もよくやりました(苦笑)。 結局、スペシャルフラッグを取ることで、損も得も無くなるわけですが、以後のテンションがガタ落ちになるのは目に見えていますよね(笑)。 >31面はなかなかハードなスピードなので 初めてあの面のスピードを見た時に、もうビビリまくりだったのも良い思い出です。 31面以降の、下一桁が1の面(99面まで。100面-199面では下一桁が2の面、200面-256面は下一桁が3の面と記憶しております)では、常にミスすることの恐怖との戦いだったことを覚えています。 >3連射できる(しかも最後の弾が貫通弾)のは大きなアドバンテージですし。 これで、ハイパーのブラスターヘッドを取った時の、その強いことといったらもう…(ただし、チャレンジングステージでは要注意ですが…笑)。 2008年10月18日(土)16:24 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>わで~んさん
後半のハイスピードぶりには笑いが止まらないほどですね。 ほとんど光の速度な雰囲気なので、見切れないのが普通、みたいな。 スペシャルフラッグを確実に出す技を覚えたくもなりますよw 3連射のブラスターは単体でも強く感じられます。 それ以外の変化の方法?
先日レゲー頻度の高いゲーセンでプレイした時に
クイン以外に当っても変化したので色々考えてみた結果、 これまで言われてきた2種以外にも変化の方法があるらしい。 どうやら フラグ出した後ショット撃たずにクインを逃した後の雑魚にどれでもいいから体当り。 で変化可能っぽい。 体当りはクイン居る時にミスしてた次の機体でもクイン逃した後での体当りでも可能。 今迄騙されたッ(笑 どうでも良いけれど面の開始ファンファーレ(?)は 何故か妙に山手線の発車ファンファーレに聞こえる(空耳 クイーン体当たりがメジャーなだけに2008年10月28日(火)21:01 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Aunnoikiさん
基本的にほとんどの人がクイーンに体当たりしているのを目撃しているので、ザコに当たる方法を実践している方は少なそうですね。 >山手線 ああ、なんとなくですね、なんとなくw 確かに現象が再現できたものの…
>Aunnoikiさま・K-HEXさま
とりあえず、実機もエミュも手元に無いので(涙)、私の所有している中で一番条件が近いと思われる、Wiiの「ナムコカーニバル」収録版で実験してみました。 結果は、やはりAunnoikiさんのコメントに書かれている通りの現象が起き、目から鱗の落ちるような感じでした。 但し、クイーンを画面外へやり過ごす間も、ザコ敵の攻撃でミスする可能性が全くないとは言えないような気もしたのも事実です。 クイーンに体当たりでも、クイーンをやり過ごしてザコ敵の攻撃でミスしても、どちらの方法でもそれなりのリスクはあるので、変形の難易度的にはどっこいどっこいなのかもしれませんね。 そんな時は
最初に飛来する右端の雑魚の攻撃を避けた後右上に陣取ればクインが逃げてしばらくまでは何も来ませんので安全ですよ~
そもそもこちらの方法だと1回ミスれるだけ精神的に楽ですし(クイーンだとミスると終るので 後はフラッグ出すのミスらない限りは安定ですね(笑 この方法はそもそも1面で変化出来る情報持ってるとクイン特攻するだろうし、 仮にフラッグしか知らなくてもさっさとフラッグ取るか殲滅し始めるだろうので 今迄誰にも知られなくても仕方のない偶然の発見でしたわね…… 御無沙汰しています2008年11月21日(金)21:48 irei #JZ2AL5Xs URL 編集
御無沙汰してます。遅くなりましたが
書き込みは200夜のグラII以来ですね。 記憶違いで無ければ 「ナムコット」 ブランドは MSXが初です。 発売も調べてみると MSXギャラクシアン 1984年 1月31日 MSXギャラガ 1984年 5月30日 FC ギャラクシアン 1984年 9月 7日 FC ギャラガ 1985年 2月15日 となっています。これは当時ラジアメのCFで 告知していたのを憶えていたので、おや? と思い調べてみました。 ナムコット2008年11月22日(土)05:08 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ireiさん
どうもご無沙汰です。 書き込みありがとうございます。 >ナムコットブランド MSXでもナムコットを名乗っているようですね。ということは、「第1弾」という綴りよりもFC版「ナムコット第1弾」作品と書くのが正解のようですね。 このあたりは修正しておきます。 ご報告ありがとうございます。 自分が生まれて始めて触れたゲームでした2009年04月12日(日)20:01 GALLOP #sSHoJftA URL 編集
このゲームは自分が2歳ぐらいの時に福島の常磐ハワイアンセンターのゲームコーナーでプレイした記憶があります。
当時のプレイ内容はよく覚えてないですが、恐らく動きのトリッキーさについていけずに1面すらクリアできなかったことは間違いないと思いますがwww >ギャプラス 自分はナムコミュージアムで始めてプレイしたクチなんですが、ゲームスピードやら隠し要素の多さから『初心者には厳しく、上級者は圧倒的に有利』といった破綻したゲームバランスは正直如何なものかと思いましたw 慣れてしまえば面白いんですけどね・・・。 昔のゲーム群は難しい印象2009年04月13日(月)15:22 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>GALLOPさん
自分も大体4歳くらいの頃に見かけたゲームになるので、プレイした状況が似てますね。 自分は喫茶店で見たのが初になります。 当時は1面クリアすらかなわなかったのですが、つい最近懐かし横丁でプレイした時は8面あたりまで行けましたので、レベルは高まった方かな?と思ってみたり。でも上には上がいて… >ギャプラス 派手さが加わったギャラガという印象ですね。 色々な要素が詰め込まれてるものの、上級者専用になっていた感は確かにあると思います。 5万点出せとか無茶言うな2012年01月31日(火)17:15 MKMKM #SGkcU7uI URL 編集
ナムコミュージアムVol.3の隠しモード出現条件の一つです。
800点を毎回狙っても最低10面クリアしないとイケナイ……無理だ~。 初めて見たのはデパート屋上のゲームコーナーでしたね。 (かなり遅い時期に見たので、発売した年から数年経ってます) 蛇行してツッこんでくる敵が嫌らしすぎますね。画面外に消えてからの体当たりはもう反則ではないかと。 当時は4面に行くのがやっとでした。今もあまり変わりませんけどね。 >狙い撃ち精度 弾が一発しか撃てませんからね。外そうモノなら大ピンチ。 だからといって敵を引きつけすぎると、体当たり喰らってドカーン。難しいです。 しかしこの狙い撃ちが、AC魔界村3周目以降の攻略で役に立つのでした。 レッドアリーマー、3周目以降は狙い撃ち出来ないとホント武器が当たらないですよ。 昔のゲーム特有の狙い撃ち精度2012年02月05日(日)19:28 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>MKMKMさん
昔のゲームは必要以上に狙い撃ち精度を要求されるゲームが多いですからね。ギャラクシアンも全く例外ではなく。撃ちまくり全盛の今では考えられないゲームになりますが、これに慣れておくと他のゲームでも生きたりするので、結構侮れないですね。 2013年05月04日(土)21:42 JOKR #fB6nagsg URL 編集
大昔のゲームは「点数を稼ぎたければ、生きのびれば良い」という風潮で
わざわざ困難やミス危険を冒(おか)すよりも できるだけ長時間プレイした方が良い、という意識が遊び手にありました。 稼ぎ要素というのは、当時としては随分『先鋭的』だったように思えます。 あと、当時はキャラ絵だけを変更したインベーダー亜流さえ作っておけば 会社としての利益は(一応は)確保できる世相でしたが、 そこに甘んじず新しい要素をグイグイ取り入れ すっかり別物なゲームにしてしまった心意気もまた先鋭的でした。 音もたいそう豪勢で、敵1匹1匹倒すたびに随分“主張”する音が鳴るのも 「スペースインベーダーから1歩先へ出たゲームだ」という感慨が子供心にありました。 ナムコの演出の良さが光りますね2013年05月07日(火)22:44 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>JOKRさん
インベーダーの頃って、ちょっとグラフィックを変えたような亜流ばかりが目立っていた印象ではあるのですが、そこにメスを投げ入れるかの如く、様々な見どころを作る点において、当時のナムコの開発陣は優れている、と言えるでしょう。あれだけの演出ができたからこそ、80年代を牽引できていた、ともいえますね。ギャラクシアンの登場は、ある意味先鋭的ではありました。 コメントの投稿トラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/715-7a38cdf9 ギャプラス1面の自機変形条件についての考察
先日、いつものWEB巡回コースであるK-HEXさんのブログ「あたっく系」で、ギャラクシアンの記事に書かれていたコメントに、ギャプラス1面での自機の変形方法のことで、これまで知られていないと思われる方法が書き込みされておりました。
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