![]() |
あたっく系 |
---|
シューティング 兵どもが夢の跡 |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Profile★pixiv直行便 ![]() ★finetune K-HEXのオススメ Born Slippy (underworld) ★なかのひと NewEntriesRecentCommentsRecentTrackback |
シューティング千夜一夜 ~第199夜~ ストライカーズ19992008年01月06日(日)23:26
![]() 新年一発目~! そしていよいよ199夜。 199が含まれるゲームって意外と少ないのね。 今回は彩京の「ストライカーズ1999」。 これしかなかったw 常連のSRC氏オススメの一品です。 1945IIはまた今度やります… **************************** ![]() ![]() 「ナノマシン」の無人兵器によって壊滅状態になった主要都市を渡り歩き、特殊部隊ストライカーズが無人兵器を殲滅させる…といったストーリーで始まる本作。 6つの機体から1つ選び、各主要都市から宇宙までのステージを攻略する縦スクロールシューティングゲームです。 1レバー2ボタンで自機を操作します。 ショットボタンは連射することで、各機体に装備されたメインショットとサブウェポンを同時発射。押しっぱなしにすることで、画面下(1Pは左下、2Pは右下)に溜まっているゲージを消費して、オプションを使った「スーパーショット」を放ちます。 これらは機体によって性能が変わってきます。 スーパーショットについては、ゲージの溜まった量によってレベルが決定されます。 敵に攻撃を当てる事でゲージが溜まっていきます。 ゲージは最大3レベルまで溜める事が可能です。 ボンバーは敵弾を打ち消すボンバーを発射。 これもまた機体によって一長一短の性能があります。 ![]() 最初に選択できる6機の機体はそれぞれ性能が異なっています。 機体の種類は以下の通り。 ・F/A-18 スーパーホーネット サブショットは敵を誘導するホーミングミサイル。 スーパーショットは前方に威力の高いラピッドミサイル。 ボンバーは自機前方を広く覆うスーパートマホーク。 ショットやボンバーのバランスの取れた平均的な機体。 ・F-117 ステルス サブショットは前方に威力のあるヒートマイン。 スーパーショット近距離専用のソニックウェイブ。 ボンバーは画面全体に効果があるサンダーボルト。 攻撃力主体の分、速度に難がある機体。 ・F-4 ファントムII サブショットは前方に破壊力のあるロールナパーム。 スーパーショットは前方に強烈な破壊力を持つクロスナパーム。 ボンバーは近距離ほど攻撃力の高いサムライソード'99。 速度は遅いが、高い攻撃力で敵を蹴散らすには有効な機体。 ・AV-8 ハリアー サブショットは前方に威力のあるストレートミサイル。 スーパーショットは敵をサーチするハンターフォーメーション。 ボンバーはワンテンポ遅れて爆撃機を呼び出すB-52爆撃。 ボンバーが即使用で無敵にならないクセの強い機体。 ・F-22 ラプター サブショットは貫通力のあるバリオンレーザー。 スーパーショットは前方に照射し続けるツインスティンガー。 ボンバーは周囲に爆風を撒き散らすクラスターボム。 速度が速い分、威力と攻撃範囲にかなり難のある機体。 ・X-36 サブショットは敵をサーチするバリアブルレーザー。 スーパーショットは変形して照射するスパイラルレーザー。 ボンバーは変形して光弾を落とすメガスマッシャー。 隠し機体だけに、非常にバランスの整った高性能の機体。 ?にカーソルを合わせてレバーを上に入れると出現。 立ち回りに慣れるには、まずは隠し機体であるX-36を使用することが基本となります。 操作のシステム以外では、「テクニカルボーナス」という特殊なシステムが存在します。 ![]() ![]() ![]() 基本的に敵ボスはコアを持っていますが、あるタイミングで青いコアを露出させることがあります。 このコア露出の際に接近すると、青いコアが赤く変色し、この時に攻撃を当て続ける事によって、ボスを一撃のもとに葬り去ることができます。 これにより「テクニカルボーナス」判定となり、ボスの基本点に加えて、ボーナスとして2万点が取得されます。基本的なスコア低い本ゲームにおいては、かなり重要なシステムの一つです。 自機はアイテムによってパワーアップさせることができます。 サブショットの威力を高めるPマーク、ボンバーを1発ストックするBマークがあります。 得点アイテムには勲章がありますが、回転するアニメーションのうち、白く光った瞬間(正面を向いた)に取れば、最大得点の2000点をゲット。 連続して2000点を取ることで、チェーンコンボボーナスとして200点が追加されます。 ステージは1周8ステージで、最初の4ステージがランダム、後半4ステージが決められた順番で進行していきます。 ランダムステージは、先に進むほど難易度が高くなります。 8ステージ×2周の全16ステージ構成。 **************************** ![]() ![]() いかにも彩京の作品らしい、高速弾がメインのシューティングになります。 彩京のゲームといえば、ザコ戦はある程度適当な動きをしていても抜けられる代わりに、ボス戦、特に後半ステージの、恐ろしいほどの弾速を放つボスが印象深く映ります。 作品が進むにつれて、道中でもかなり厳しい弾を多く放ってくるようになって、ザコもボスも手強くなっていきます。 彩京作品はケイブ作品に良く見られる無造作にばら撒かれる弾幕で勝負せず、確実に殺しにかかる高速弾をメインにおいてるのが特徴。 そのため、ケイブの作品で使われる「弾幕系」と彩京の作品で使われる「速弾系」はよく比較される事があります。 ![]() かと言って東亜プランのように狙い撃ちされる高速弾が多い訳でなく、彩京作品の場合は自機の位置を見ながら弾を飛ばす方向を決める撃ち方をしているので、少しずつ動いて交わせるというようなものでもありません。 ストライカーズシリーズに限らず、彩京シューティングの基本的な傾向としては、弾速が非常に早く、適当な動きをしていたら絶対に避けられない攻撃が非常に多いというもの。 動き方をパターン化しておかないと、安定して交わせないのがいつもの流れです。 当然このゲームも、他の彩京作品同様に、敵の飛ばす弾をいかに無駄な動き無く交わせるかがメイン。 これだけだといつもの彩京作品の流れになるのですが、今作はボスの攻撃がすさまじくなっているせいもあってか、長期戦が極めて不利な傾向にあります。 長期戦になるほど、キツい弾幕が多いです。 ![]() この作品以前の彩京作品については、非常にバランスのいい攻撃方法を展開してくれていたように思います。 特に「ストライカーズ1945II」のバランスは全体的に見ても秀逸な部類で、ランダムステージによる弾幕の難易度の上がり方も納得行くもので良好。 後半ステージの難易度としても、パターンをある程度把握した上で対処でき、そして各機体による特徴を生かした攻略が展開ができる点でも、ものすごくバランスの取れた作品のように思いました。 1945IIは出回りも良く、ゲーセンによってはロングランで稼動していた場所も多いです。それは類稀なるゲームバランスの賜物であったと言っても過言ではないでしょう。 ![]() しかし、この後の彩京作品にはどうもパッとしたところが見られない傾向にあると思います。 個人的におかしくなったと思うのは「ガンバード2」以降で、流行りの弾幕系を取り入れてしまったことによって、普通に避けるにしても難易度の高い作品になってしまったのが痛い点でしょう。 敵を撃ち損ねると無茶な弾避けを強要されるのも、マイナス。 初っ端からぶっ飛ばした攻撃をかましてくるあたり、初心者とか一見さんにはなかなか魅力を感じてもらえない作品に成り下がったようにも見えます。 ![]() その流れをもろにかっ喰らった感があるのがこの「ストライカーズ1999」。 この作品もガンバード2みたいに、超高速弾の「彩京弾」に加えて、所々に弾幕が張られている箇所も見受けられます。 これだけならまだいいのですが、悪い事にデフォルト機の5機がすべてクセのあるもので、全ての機体が長所と短所がハッキリとしているのです。 長所を伸ばそうにも、短所が足を引っ張って楽しめない向きが多く見られます。 例えばデフォルト機のステルスは「攻撃力は非常に高いけど、動きが遅すぎて敵弾を思ったように避けられない」とか、ラプターは「スピードが速くザコ戦は有利だけど、攻撃力が低いので長期戦確実」とか。 これらの不利な点が全ての機体に見受けられるのが痛いところ。 まともに遊ぶとなると隠し機体のX-36でも使わない限りは難しく感じられるでしょう。 ![]() しかし、当ゲーム内で比較的「バランスの取れた」X-36を使ったとしても、普通に遊ぶとボス戦とかがかなり厳しいです。 正直な話、正攻法で戦うとなると2~3面のボスあたりで破綻してくるのではないかと。 動きが全部パターンとはいえ、道中の弾幕が半端ではないためにボムを投下しないとまともにやってられないというか。 まともにやり込んでみても、前半のランダム面でボムを使いまくった挙句、5面の怒涛の攻撃に圧殺されるのがお決まりのパターンになっていた方も多いのではないかと思われます。 自分も5ボス(グリーンベンダー)の怒涛の弾幕に対処し切れなかったせいもあって、一時期は「彩京は弾幕を取り入れてから、ゲーム性がおかしくなったなぁ」と思った向きがあります。 **************************** ![]() ![]() ただ、この「ストライカーズ1999」にはボスを一撃で撃破することのできる「テクニカルボーナス」なるものが存在しています。 ↓一撃の美学 ![]() ![]() コアにある程度接近して攻撃を当て続ける事でボスをものの一撃で破壊することができるというすさまじいシステムなのですが、これを覚えるだけで一気に先に進めるようになります。 テクニカルボーナスを取る利点といえば、パターンを覚えてしまえばボンバーを節約できる点が大きいです。いちいちボムを使う必要も無く、タイミング次第でボスをボム抜きで秒殺できるのはかなり気持ちがいいです。 さらに2万点のボーナスが入るので、エクステンドも一気に近くなるのも利点の一つ。 正攻法で戦うとエクステンドやボムが無くなって簡単に追い詰められるゲームに成り下がるのですが、前半面でテクニカルのタイミングを覚える事によって、ボンバーに余裕ができてさらに残機も増える。 要はテクニカル前提で動く事が、このゲームのキモということになります。 後半面はボンバーが無いと結構難しいポイントが目白押しの為に、これを知っているか知らないかの違いだけでもゲーム性に大きな差が出て来ます。 テクニカルを覚えて以来、6ボスまで安定して進む事ができましたし。 テクニカルボーナスのパターンを覚えてから本当の面白さを実感するに至った訳でありまして。 ![]() でもこのテクニカルボーナスというものは、初心者とかある程度やり込んだゲーマーでさえも理解し難いものと映るかもしれないですね。 テクニカルを狙って取れるようになるには、相当な修練が必要不可欠になってきます。 何しろ、コアオープンの時は常に弾幕が張られるわけですから、弾幕に自分から突っ込む勇気が備わっていないと、全然近寄れないような雰囲気です。 それどころか、ちょっと見だけではコアオープンの合図すらわからないかもしれませんし。 さらにテクニカルで一気に粉砕する事によって、ボス戦とのガチバトルをある意味放棄するような形になってるのも気がかりな点。 こんな形でボス戦を終わらせるのは、比較的納得行かないと思っている方もいるのではなかろうかと。それでも後半ステージはコアオープンまでが非常に遠いので、そのあたりはトントンなのかもしれないですけど。 ![]() 個人的にまずいと思うのは、テクニカルボーナスの方法がインストカードに全く書かれていない点でしょうか。面白くするためには前提になるはずの動作なのに、記載されていないとなると、1999は「単なる難しいゲーム」としか見られないような気がします。 コンティニュー時にはアドバイスとして出ていますが、説明的には不十分ですし、何かしらのチュートリアルでもあったら良かったかもしれないと感じられます。 とは言うものの、テクニカルボーナスがあるおかげで、実は「ストライカーズ」シリーズの中では一番クリアが近いゲームなのでは?と思っている方もいるみたいですね。 なにしろ、ボスをテクニカルで抜く事ができれば、パターンにハマりやすく比較的安定、後半はゴリ押しでもなんとかなる、という計算になります。 結構そのあたりは計算づくで作られていたのかもしれません。 ![]() 1周目をノーミス安定で進む方も多く、実は2周クリアが全シリーズ中一番やりやすい部類にあたるそうです。 非常に高難易度のゲームに当たるのですが、テクニカル一つを加えるだけでも、ここまでゲーム性が変わるのは非常に稀だと思ってます。 しかし、前半面の難易度がこれまでの作品と比べても桁違いに映ることもあってか、思ったようにハマれなかった方もまた多かったでしょう。 長所と短所が混在しているデフォルト機が、あまり頼りなさそうに映るのも、マイナスに響いてるかもしれないです。 **************************** ![]() ![]() ハマれる要素なみに、引いてしまう要素も多かった。 それが「ストライカーズ1999」に対する所見です。 通にしかわからないクセの強い味がウリなのかもしれません。 作品としては、奇妙なバランスの元に成立しているゲームになるでしょう。 テクニカルの面白さに目覚めれば良さの伝わるゲームなのですが、逆にその方法が非常にわかりにくいために面白さの伝わらなかったゲームであるとも言えそうです。 特に初心者にとってはかなり難しいゲームに映ったのでは。 何かしらのチュートリアルが必要になったかもしれないですね。 ★攻略お役立ちサイト STRIKERS1999攻略 1周ノーミスクリアに役立つ攻略。 各種ボスのテクニカルの取り方が図解でわかりやすいです。 ★動画 ストライカーズ1999ノーミス2周クリア動画 (stage6:DivXの最新版はこちら。) Stage6での2周クリア動画。横向きなのは我慢の子。 ダブルテクニカル(テクニカル撃破と同時に本体へのダメージでも撃破)と呼ばれる荒業を使っている驚愕の動画。 そのためにわざわざ難しいジオバイトを選んでるのがスゴイ! 2周目とかチェーンとか凄まじいテクニックの応酬は見る価値有り。 コメント前作は宇宙からの侵略者が相手。2008年01月07日(月)14:00 芸夢人 #- URL 編集
ため撃ちがゲージ制になったのはこれからでしたっけ?
彩京シューティングは、必ず最低一発は自機 狙いですからね。 高速弾も機体によっては避けにくかったりしますし。 「戦国エース」くらいなら捨てゲーよくしてましたが・・・。 当時は人と同じ動きをするのが嫌だった2008年01月07日(月)20:11 kanaza #- URL 編集
<ボス戦とのガチバトルをある意味放棄
テクニカルについては、確かにこれは気になってました。 あと、当時の自分はテクニカルで周りのプレーヤーと同じような動きになるのが何か嫌でしたね。人と同じ動きでボスを瞬殺する自分が、卑怯に感じたのかな。 まあ5面からはテクニカル出せなかったけどねw ありがとう!!師匠!!!!
あの時のジョークがまさか実現するとは!!!
ほんとうにありがとうございます!!!!! そう、はたから見ればどう考えても 『難易度を追求しすぎたよい例』になりますよね。 コレの後にロールアウトした 『ドラゴンブレイズ』はそれからより一層に酷くなった印象でした。 ちなみに、1999はアルファルファで今も元気に稼動してますが 模様替えの反動で筐体のコンディションが芳しくないです。 『無音』!!!! 『無音』と化したのです!!! 音楽抜きで戦うのはあまりにも酷ですよ!!!! 固定化された動きが災いしてる2008年01月08日(火)01:50 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>芸夢人さん
タメ撃ちゲージはストライカーズ1945IIからですね。 あの頃のタメ撃ちは非常にバランスが取れてたなーと思ってみたり。 遅い自機は高速弾が非常に避けにくい傾向がありますねー。 ガンバード2のヘイコブなんかは全然ダメダメでした。 >kanazaさん パターンを作るという意味では、決められた動きしか選択肢が無いというのは、ちょっと彩りが無いと感じられるものですね。 5面以降の後半面はパターンもある意味形骸化してますし。 テクニカル取らずに強引に行くなら迷わずファントム使用なんですが、ボーナス取れないのもちょっと…って感じで。 >SRCさん どうだったでしょうか? 今回はちょっと辛口ですがw ドラゴンブレイズでも飛ばした難易度が災いして、受けたゲームとはいえなかったのが残念です。 テクニカルも非常に難しくなってますし。 原画さんは凄かったんですけどね。 音が無いのはちと寂しいですねー。 結構音楽はいい方だと思いますから。 うあー 田舎だから?2008年01月09日(水)21:36 メガ炉どん #- URL 編集
タイムリーなことに1999ストライカーズを発見。さっそく1999ストライカーズプレイしたところボタンは弾切れ、レバーを円に動かすと菱形に動く…
店員呼んだら「異常ないです」とのたまったので店長呼びました。 その前は雷電ファイターズジェットが百円2プレイなのに一回しかできないわ、画面端に行くと自機が画面外に消えるわと最悪な状態で文句言いました。 さらにまた雷電ファイターズジェットプレイしたらこちらも菱形に動くようになってました。 オープンして一ケ月ちょいなのに駄目だろ…このゲーセン。 1999ストライカーズのレスじゃなく愚痴になってしまいすいません。こういう時メンテの行き届いたミカドやHEYに行ける方がうらやましいです。 田舎のゲーセンによくありますね2008年01月10日(木)00:37 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
この前帰ってきた福岡の黒崎はレゲーの宝庫だったんですが、お世辞にもメンテがいいという訳でなかったので、田舎特有のものかもしれないですね。 オープンしてすぐのゲーセンだったらちょっとアレだとは思いますが。 でもあんまり愚痴は書かないでね。 シューターとそれ以外では評価が大きく分かれるゲーム2008年01月10日(木)20:44 GALLOP! #- URL 編集
自分はこのシリーズは結構好きだったのですが、確かにX-36以外の機体は使いにくい印象がありました。
特にファントムⅡは、ボムが強力すぎてテクニカルを取りに行こうとすると敵弾の中に突っ込まなければならないのが辛かった記憶がw グラフィックは一級品!!2008年01月13日(日)01:53 ねこまた #- URL 編集
どうもはじめまして、ねこまたと申します。
新年一発目が99ということに驚き、さらに自分の動画が紹介されてることに二度驚きw 自分の中では非常に思い入れの深いSTGなんですが 彩京シューの中ではなかなか酷評の多いSTGだったりも;; 後半面の道中の短さや、2周目ボスの攻撃バリエーションがあまり変化しないことも原因なのかなぁと思っています。 それでも置いてある店が多いように感じるのは ストイックさを前面に出した見栄えの良さのせいなんでしょうか。 好みの分かれるゲーム性2008年01月13日(日)22:24 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>GALLOP!さん
X-36以外だと、どこかしらに欠点があるためになかなか扱いに戸惑ってしまうものがありましたね。 個人的に一番マシだったのがF/A-18だったでしょうか。ボムの有効時間の長さを利用してテクニカルとかやってましたし。 >ねこまたさん どうもはじめまして。動画の主さんですか。 素晴らしいプレイを時間も忘れて見てまして、感動に浸っていました。 ジオバイト戦がかなり見応えがありました。 思えば、思い入れが深い方と酷な見方をする方の2タイプにはっきりと分かれるシューティングではありますね。こういったゲームはあまり例を見ないので、結構貴重だと思います。 ただ、攻撃のバリエーションの少なさやパターンのガチガチぶりがちょっとイケなかったというのもあるでしょうね。ストライカーズ1945IIばりの迫力を感じにくかった点もありますし。 虫をモチーフにした敵のデザインは非常に面白かったです。 タナトスやスパイクアーム、ジオバイトなんかのデザインが非常に格好良かったです。 クロスブレイドなんかはどこが蝿?と思ったものですが、エンディングを見て納得しましたw >それでも置いてある店が多いように感じるのは 確かに1945IIと共々、1999も置いてあるゲーセンが非常に多いような気がします。 持ち前のストイックさがウケやすい原因なのかもしれないですね。 2008年01月14日(月)11:18 名無しデルタトライ #- URL 編集
置いてある店が多いのは店側にとってウケがいい(すぐ死んで回転率がいい)からではないでしょうか
考えてみればそうですね2008年01月14日(月)22:51 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>名無しのチ○コさん
確かにオペレーターサイドからするとプレイ時間が短いのが回転率にも影響してきますね。 だから彩京とかソニックウイングスとかは置きやすかったのは納得。 ケイブ関係のゲームももろにそういった流れになっているようで。 2008年01月16日(水)07:58 ひつじこ #- URL 編集
200まであと一歩ですねがんばって下さい
非常に懐かしいタイトルを見ました 当時としては1945より遊びやすくて好きだったんですけどねー テクニカルねらいが非常に面白かったのですが、辛口評価なのでちょっと意外でした もう200達成しましたー2008年01月17日(木)01:06 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ひつじこさん
すでに200行ってますね。グラIIですよー。 綺麗な画面なのですが、もうすぐ10周年になりますね。立派なレゲーですよ。 テクニカルは非常に好みを分けるシステムで、事実、当時はこのシステムが好きになれなかったです。弾にわざわざ突っ込んでいく怖さが主な理由ですね。 まさに人を選ぶシューティングだと思いました。 クセが強すぎた機体が多いゲーム2011年05月18日(水)12:51 ACLR #- URL 編集
このゲームとても好きで1ALLまでやり込んだけど前2作とは違って癖が強い機体が多いことで、特に短所が前面に出ている感じがあるので。
F-117は接近戦必須なのに速度が遅い。 F-22は速度が速いのに火力が低すぎる他。 個人的に使いやすいのはバランスの取れたX-36、一撃必殺ボムのおかけでテクニカル不要のF-4ファントムⅡ、隠し以外で安定間のある(それでもボムがど真ん中にしか落ちないという欠点はある)F/A-18 スーパーホーネットぐらいしか無いのではと思います。 前2作では欠点があってもなんとかなれたけど今作は露骨に出来過ぎた感が。それでも名作だど思います。ただどうしても前作と比べてしまうと…。 それぞれが強さを感じさせないのもマズイ2011年05月22日(日)14:24 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ACLRさん
各機体のコンセプトは良かったのですが、その全てがことごとくデメリットによって足を引っ張ってる結果になっているのが何とも言えないところです。ステルスやファントムの攻撃力の高さは買いなのですが。 2012年05月22日(火)00:33 あるぱか #- URL 編集
アルカディア掲載店だった町田のコスモでノーミスオールをして申請をしてた時には、まだダブルテクニカルの発見は無かったと思いますが、もはやとんでもない荒業ですね。
初めからダメージを与えすぎてしまうと、テクニカルのコアが出現せず、発狂が始まってしまうため、ダメージ調整の慣れにはかなりの熟練が必要だと思います。 幸いにも5面以降はコンテニューがリスタートなため、パターン作りのための面最初からのやり直しが私にとっては都合が良かったですが、ダブルテクニカルのためにやり直す勇気はありませんでした・・・ 2周目ラス面のノーボムパターン作りを何回もやり直して作ったのは辛くも楽しい思い出です。あの高速弾を躱す快感を味わうと、彩京シューティングのツボにはまるのではと感じています。 とはいえ、K-HEX氏のおっしゃる通りX-36がなければ心が折れてたかもしれません。 アーケードシューティングはバランスが難しいですね。 ダブルテクニカルは荒業すぐる2012年05月23日(水)21:47 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>あるぱかさん
1999に慣れてくると、やりこみの極みがダブルテクニカルみたいな位置付けだから、簡単にはいかんですよね。ダメージ調整なんて、ほとんど雲をつかむような難しさですし。コア狙うだけでもヒーヒー行ってるレベルだと、ほとんどついていけないかもしれませんがw >X-36 本当にこの機体があってこそのストライカーズ1999だと思うんですよね。他の機体はどれも下手したら致命的な欠点含みの機体ばかりですし。X-36は慣らす上でのデフォルト的な存在と言えるでしょうか。 コメントの投稿トラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/574-5f41e0e9 |
Calender
Categories
Archives
Links |
Powered By FC2. Designed By Seedleaf.