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シューティング千夜一夜 ~第161夜~ スーパーコブラ2007年08月08日(水)12:40
![]() 第161夜です。 今回はコナミの「スーパーコブラ」。 ゲーセンの黎明期でもある1981年の作品です。 ※今回はちょっと硬い話もあり。 **************************** ![]() ![]() ヘリコプターを操り、1万マイルを乗り越えた先の敵基地内の財宝を奪い返すのが目的のシューティングゲームです。 操作系統は1レバー2ボタンというシンプルな設計になっています。 1ボタンでショット、2ボタンでボムを発射。 ショットは自機のヘリコプターの正面に発射、ボムは自機の斜め下に投下します。 同メーカーの「スクランブル」と同じ構成です。 ![]() 全ステージは10個の区間に分かれており、各区間を通過する事で1ステージクリア(1000マイル突破)。 各区間を通過し、10ステージ目の基地ステージに置いてある財宝を奪い取れば全ステージクリアになります。 スクランブル同様、ヘリには燃料の概念があり、燃料はFUELゲージで表示されています。 時間が経つごとにFUELゲージが減っていき、0になると墜落してしまいます。 ゲージを増やすには、道中に置いてある燃料タンクを破壊する必要があります。 道中には沢山置いてあるので、出てきたら常にボムやショットで破壊する必要があります。 それぞれのステージは、全てが特徴のある構成になっており、敵もステージ別に違う敵が出て来ます。 これらの猛攻を掻い潜りながら、全10ステージを踏破していきます。 **************************** ![]() コナミ初期のシューティング「スクランブル」の正当な続編と言える作品です。 自機がロケットからヘリになっていますが、敵の中にはスクランブルに登場した物体も所々に出現し、ルールもほとんどスクランブルを踏襲。 しかしステージ数は前作の2倍相当の5→10に増え、さらに敵の種類もかなり多彩になって個性も非常に際立ったものになりました。 スクランブルと違いを持たせるために、いろいろと試行錯誤しながら敵のアルゴリズム等を練りこんだ成果が「スーパーコブラ」とも言えるでしょう。 ![]() 新しく登場する敵は比較的個性溢れる動きをもって出迎えてくれます。 例えば、2面に登場する地形から放物線を描きながら飛んでくる青いミサイル。 ミサイルは前作(スクランブル)では真上に飛ぶ種類しか無かったので、さらなる個性を垣間見る事ができます。 さらに既存の敵に関しても違いが見受けられ、1面の垂直に上がるミサイルにしても、ゆっくり上がる物と早く上がる物の2種類になってます(色も違う)。 スクランブルの頃から時が経ち、コナミ以外の他メーカーからさらに個性あるシューティングがリリースされてきている現状。 そんな現状の中、ルールを現状維持のままにしつつも、より個性あるゲームにしようとする意気込みは買ってもいいと思います。 **************************** ![]() ![]() しかし個性を生み出せても、人気は「スクランブル」には及びませんでした。 理由は、スクランブルよりも大幅に上がった難易度によるものだと思われます。 とにかく全体的に理不尽な展開が多く、たとえ昔のゲームとはいえ、かなりバランス的に恵まれないものになってしまっています。 例を挙げると1面の斜めにできている穴を潜り抜ける場面で、いきなり序盤から狭い穴を抜けさせられる展開にびっくりした記憶があります。 出た当時、自分は小学生だったのですが、すでに「スクランブル」を知っていた身だったので、このトラップはかなり詐欺臭く感じたものです。 慣れていてもぶつかりまくっていた記憶があります。 ↓狭い斜めの穴 ![]() 4面にもなると、この斜めの穴を敵が抜けるようになってきて、状況によってはミスを余儀なくされる展開まで出てくる始末。 正直敵の配置は前作を大幅に上回るほど陰険になってしまっているのです。 後半戦まで進むと懐かしの敵も出て来て面白くなるのですが(7面は火の玉、8面はUFOが登場)、正直ステージ5より先まで辿り着けた方は少ないのではないでしょうか。 ランダムが絡む箇所が前半面からすでに多く、難しさはより一層輪がかかったものになっています。 例を挙げると、ステージ5の上から降ってくる機雷とか。 これはほとんど落ちてくるタイミングがランダムになっているせいで、安定して抜けるのはほぼ運任せな状況もあったりします。 5ステージ以降も辛い展開が待っており、6面では見にくい弾を連射する自走式砲台が待ち構え、8面のUFOは前作スクランブルとは違って攻撃を仕掛けてくるようになって一層危険な敵になっています(弾も非常に見にくくてキツい…)。 最終面の10面は前作5面のように障害物を抜けるポイントなのですが、グラディウスIIIみたいにすごく嫌らしい地形になっていて、ノーミスで抜けるにはかなりの熟練度がいるのではないかと思われます。 はっきり言って、難易度的にシビアになりすぎたせいもあって、そのせいで面白さが欠けるという結果に繋がったのではないかと思うのです。 **************************** ![]() 難しいゲームがウケないのは、まさに昔から変わらずといったところでしょうか。 確かに「難しさ」は、今昔問わずシューティングには必要不可欠なファクターであるでしょう。難しさの存在しないゲームは、ゲームでは無いとも言われるほどです。 しかし、難しさの尺度を間違えたゲームは一般受けは極めて悪く、忘れ去られる確率が非常に高いと見て取れます。 「スクランブル」と「スーパーコブラ」の知名度の違いを見れば、その違いたるや一目瞭然でしょう。大概スクランブルは名作扱いで、スーパーコブラは超難易度のせいで駄作っぽい(もしくは忘れ去られてるような)扱いに見られているような気がします。 ![]() スーパーコブラを見て興味深く思うのは、「続編ものが難易度が高い」のはずっと昔から変わらないということでしょうか。 しかもコナミは「スーパーコブラ」でこのような過ちを犯しておきながら、グラディウスシリーズでも同じような過ちを犯しているというのがとても面白い点です。 続編の「グラディウスIII」は、難易度が高ければいいってものではないという例で取り上げられる事が多いゲームですが、それ以前にもすでに「スーパーコブラ」でやらかしてしまっていたのが何とも。 でもそれはグラディウスの傾向だけに留まらず、その他のシューティングにも当てはまるのが、また興味深い傾向だと言えます。 ナムコの金字塔「ゼビウス」でさえも「スーパーゼビウス」というアッパーバージョンにおいて難易度調整を間違えて、評価を落としてしまった事からも伺えるでしょう。 名作である「R-TYPE」も続編の「R-TYPE II」は難易度が高くなって評価を落としている感がありますし、他にも「TATSUJIN」の続編「達人王」、「レイフォース」の続編「レイストーム」、「Gダライアス」のバージョンアップ版の「Gダライアス Ver.B」といった名作系にも適用されていると言ってもいいと思います。 好きな人は好きな作品が粒ぞろいでもあるのですが、いずれも難易度の高さで一般ウケが取れなかった作品でもあります。 それどころか、最近のゲームであるケイブの「エスプガルーダ」「虫姫さま」の続編ですらも難易度が軒並み高く、プレイヤーを選んでしまう傾向が見られます。 これを深いところまで語ると、シューティングだけに限らず、大概のアクションゲームとか対戦格闘ゲームとかも続編物の難易度が非常に高くなっている傾向が見られたりします。 どのようなゲームでも、続編、もしくは上位バージョン作品の難易度が上がるという傾向は避けられない事実のようにも見えてきます。 **************************** ![]() ただ、クリエイターから見た立場で言うと、新しいものを取り入れたいと思うと同時に、マニアックな方にも楽しんでもらいたいという思いが生まれてくるのも確かです。 初心者には楽しめるようにはしたいけど、同時に上級者にも十分に楽しんでもらいたい思いは、作り手であれば必ず思う事でしょう。 で、作る側からすると何度も試行錯誤しながらテストプレーを重ねるうちに、「これ簡単すぎるから難しくしたらいい」っていう思いが強く働くものなんですね。 しかも日が深まるにつれ、そういった思いが強いのが厄介なところ… 実は自分もシューティングを作成した時に(CyBreakerのことですがw)、初期バージョンの受けが良かったので様々な要素をガツガツ取り入れていってみたら、非常に難易度が高い代物ができてしまった訳で。 シューター(というかプレイヤー)の立場からすると、ぬるい攻撃というものがなかなか許せないという思いが頭に残っちゃうから(特に高次面とか)、簡単な場所も段々と難しくなってしまう… 実際、受けの方はすこぶる悪かったみたいですね(笑) 自分の中ではゲームをわかっているつもりでも、作り手になるとドツボにハマる最高の例を自ら実践するという結果に陥ってしまいました。 まあ要は、レビュアーである立場の者が、必ずしも良質のクリエイターになれる訳では無いということです(笑) マニアックな話ですが、「コズモ・ギャング・ザ・ビデオ」の企画者である見城こうじさんなんかはまさにその典型的な例のような気がしています。 昔「マイコンBASIC」で、業務用ゲームをゲーセンが社会的に認知されていない当時から独自の目で鋭く斬った方で、かく言う自分もその論には惚れ込んだものです。 ただ、作られたゲームの方針は素晴らしいのですが、作るゲームといえばことごとく難易度が高い(もしくは理解に時間がかかる)ものが多く、かえって敷居を高めている気がするんですね。だから一般ウケが難しい。 「ティンクルポップ」や「エメラルディア」がいい例かもしれないです。 ![]() 難易度の話に戻しますが、「Gダライアス」のバージョンアップ版である「Gダライアス Ver.B」があれほどまでに高難易度になってしまったのは、実は多くの人にプレイしてもらいたく、プレイ時間を短縮するように仕向けた結果が、あの高難易度に繋がったと聞いたことがあります。 通常版はプレイ時間が非常に長く、1回のプレイが非常に長いとインカムにも影響する、と考えてローテーションを短くしたいという思惑があったのだそうです(人づてで聞いた話なので、確実な話というわけではありませんが)。それがあの高難易度だと。 しかしインカムを重点に置き過ぎた結果が、散々な内容になってしまったのは、Ver.Bを触った方ならご周知の通りでしょう。 当時、自分が関わっていたシューティング同人誌でのVer.Bの評価は散々なものでしたし(当然自分の評価も相当悪かったです)。 難易度調整の苦悩は作り手側サイドからすると、死活問題にもなりかねない、重要な要素だとも思えてきます。 この辺の話は自分の「作り手」としての経験論だけで語っているのですが、おそらく他のシューティングの作り手の方々も、続編の難易度調整には四苦八苦しているのでしょうね、と妄想する次第でございます。 経験論だけでは済まされない問題も孕んでいますし。 **************************** ![]() 話がスーパーコブラから相当ずれてしまっていますが(笑)、続編をリリースする難しさというものは「スーパーコブラ」が端的に示しているのではないかと思います。 続編は難易度が高ければいいってものではない。 しかし、今現在に至っても続編物は常に難易度が高いものがリリースされ続けている現実は揺るぎようもない事実として認識しなければなりません。 これぞ「歴史は繰り返す」 ちなみにこのゲーム、実は「コンティニュー」を取り入れた初のゲームだという事はあまり知られてないようです。 「スーパーコブラ」はディップスイッチでコンティニュー有無を変える事ができます。 デフォルトは「無」なので、最初からついていないと思っていた方もいると思いますが、普通のコンティニューの仕方とは違うので、気が付かない方も多かったかも。 ↓「スーパーコブラ」のコンティニュー画面 ![]() コンティニューは、コンティニュー画面でショットボタンを押す事で行う事が可能(1Pボタンを押すと最初からプレイになってしまうので注意)。 ちなみに当時の自分は偶然発見した記憶があります。 うちの近くの駄菓子屋は幸い「有」設定だったので、コンティニューしまくって地獄の後半面を見る事ができました(20円でプレイできたのが良かった)。 「無」設定だと先のステージを見られず、もどかしい思いをした方がいたかもしれませんね。 コメントまさに歴史は繰り返す2007年08月08日(水)13:10 メガ炉どん #- URL 編集
久しぶりに鋭い意見がみられました。
遊ぶ側からすれば理不尽な難易度ならば二度目のプレイはないですからね。 ただしこの悪影響を与えている原因のひとつにロケテストでのマニアの全面クリアープレイなどもあったと考えられます。ある意味一部の人間の非常識により楽しめるはずだったゲームが駄作に転じた例は少なくないと考えられます。 2007年08月08日(水)16:28 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
難易度が極端に高すぎたりすると、見向きもされないってのは納得。ああいうのは一般では絶対そっぽ向かれるタイプですね。 好きな人は好きではあれ、一般向けではないわけですから、強烈な難易度にしたのであれば「玄人しか楽しまないゲーム」を作っているとクリエイターさんは自覚するべきなのでしょう。 >ロケテストでのマニアの全面クリア もろ「妖怪道中記」の例になりますな。 マニアのやり込みってのは不可避とは思いますが、逆にこれに左右されないゲーム造りを心がけるべきなのでしょう。 今では随分と緩和されているようですが(むちポの例がいい例)。 オトメディウスの出来がある意味楽しみ。 遠い日を振り返って2007年08月08日(水)18:13 katu #- URL 編集
今回のレビュー、と言うよりは批評には私も考えさせてもらいました。私は人気作の続編と言うものには、余り興味がわくことが無かったのですが、その理由の1つが理不尽な難易度にあったと思います。
いわゆる三大シューティングが成功したのもバランスの取れた難易度にあったと思います。当時のゲームの大抵はある程度やり込めば誰でもクリア可能な難易度だったはずです。それが新作が出る度に跳ね上がる難易度に辟易した物でした。 店側がインカムを稼ぐ為に難易度を上げていた場合も多いのでしたが、やっぱり初めから初心者には不可能とも言えるレベルだったように思います。そして当時台頭してきた格闘ゲームに客を奪われ、私の行きつけの店からシューティングは消えていきました。 現在の主流とも言える弾幕シューティングもマニア以外には厳しすぎると思います。私は縦シューティングはナムコのF/Aで止まっているので詳しくは知りませんけど・・・・。 メーカさんには叩きのめされるようなゲームよりも、ラスボスに来て腕が震えるような作品をまた作ってもらいたいです。ダライアスで初めてグリーンコロナタスを倒した時の感動をもう一度『ゲーセン』で味わいたいものです。それでは、次のレビューを楽しみにしています。駄文失礼しました。 ヅガ~ン!!(謎)
今回はスーパーコブラですか。
コナミ80'sギャラリーでプレイしましたが、 スクランボーと比べたらヅガーンな気分になってしまいますね。 もはやあの難易度はスーパーコブラ、いえ、スーパーヅガンですよ(ロンされて終了) そういえばPS版コナミ80'sギャラリー…縦画面モードが欲しかった!(ToT) PSP版に移植して欲しいなと思ったり… (ツインビーポータボーで縦画面モードがあったし…) 余談ですが、オトメディウスでゼクセクスのシャドウレーザーを堪能致したくなって参りました。 失礼いたします。 2007年08月08日(水)20:34 名無しデルタトライ #- URL 編集
確かにこのゲーム、難易度が高すぎてすぐゲームセンターから
撤去された覚えがありますね。その後のグラディウスシリーズでも 歴史を繰り返す。そのとおりだと思います。 マニアはどんどん難易度の高い物を要求して一般の人はおいて行かれる。 でもマニアの人はプレイ時間が長くて、ゲーセン側から見てははインカムにつながらない。 そしてゲーセンからすぐ引かれる。嫌なパターンですね。 おとめディウスはそろそろ客層も変わってきたし、開発陣も変わってきてるでしょうから この点がどうなっているのか楽しみなんですが・・・ >ちなみにこのゲーム、実は「コンティニュー」を取り入れた初のゲームだという事はあまり コンティニューの版権ってタイトーが持っていたと思ってたのですが(間違えていたらごめんなさい)、 版権を持っているだけで最初にシステムとして出したのはコナミだったのね。知らなかった・・・ 難易度の要、パワーアップの意味2007年08月08日(水)22:44 メガ炉どん #- URL 編集
シューティングの悪い習慣としてパワーアップしたら難易度を極端に上げたり、一度死ねば復活がままならないシューティング…
この点は改めるべきだったと思います。 パワーアップといいながら難易度がいたずらに上がり罠ということがあるのはどうかと思います。そして必要最低限の装備もなく闘いにかりだされるのはまるで棺桶に閉じ込められて放り出されているようなもので、スピードアップは支障がない移動スピードで個人の好みで必要として活用するアイテムであるべきと思います。一度やられれば丸裸にされて早く終われと言わんばかりの仕打は… スピードアップならば「イメージファイト」のスピード変換スタイルを採用すればストレスはたまりませんし、装備に関してもLIFEタイプにして凡ミスでなくならないなど何らかの救済措置はあったと私個人考えます。 スーパーコブラとの無縁の書き込みになりまことに申\\\し訳ありません。しかしせめて殺られた後のスピードだけでもなんとかなれば名を残せた名作のひとつになれたかもしれないシューティングが少からずあると思います。 高難易度化はルールで遊ばせる事の限界か?2007年08月08日(水)23:13 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
スーパーコブラ、最近PS3でMSX版をやる機会が多いのですが(入力遅延があぁぁぁっっ!!)、こちらはAC版スクランブル並みに難易度が抑えられています(とはいえ2面から赤UFOが殺しにかかってきますが)。
BGMがないゲームなので「Captain Neo」とか口ずさみながらやると意外とハマりますw そういえば商標といえばコナミは「コブラ」の商標を持ってましたね。ゲームだから寺沢武一氏の「コブラ」とはぶつからなかったんでしょうが、こんな一般名詞も登録しちゃうもんなんですねぇ…(ああ、そういえばタカラトミーの「サラマンダー」もそうか) ウルトラコブラはありませんか?2007年08月09日(木)08:51 芸夢人 #- URL 編集
グラディウスのモアイステージで激突した人
挙手。 スクランブルは、小坊のころ見て面白そう だったけどお金がなくてプレイできなかったなぁ。 燃料や弾薬制限とか慣性を利用して 洞窟を潜り抜けるとかのゲームもたまに 見られた時代でしたね。 グラフィックがしょぼい分アイデアが勝負 だったし。 難易度の上昇傾向は抑えてもらいたいと思うものの…2007年08月09日(木)12:37 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
記事をちょっと修正(インターフェースの部分)。
>katuさん 難易度はゲームの要とも言えるべきなのですが、続編になると前作の難易度を考慮に入れなければならない分、ついつい考えてしまいがちなんですよね。 前作のネームバリューが足枷になっている分、プレッシャーになってたり。 でも続編の難易度って軒並み高すぎるぐらいに高いものだから、辟易する向きも強いってことは作り手さんも理解しなければならない部分ですね。 >店側がインカムを稼ぐ為に難易度を上げていた場合 うちのゲーセンではお気に入りの「達人王」がハードモードになっていて、ただでさえ高い難易度がやたらと破綻してものになってて泣いた記憶が。 まだまだ弾幕が主流のシューティングゲーム界ですが、難易度の観点からしてやりすぎ感もあり、そしてファンもコア層に傾きつつある現状もある事は留意すべきかも。 エクスジールはそういった意味でシューティング業界のアンチテーゼになる…かな?? >天体観測さん 80'sギャラリーにもそういえば収録されていましたっけ。 タイムパイロットでボコボこにされた記憶がw >余談ですが、オトメディウスでゼクセクスのシャドウレーザーを >堪能致したくなって参りました。 シャドーレーザー収録ですよ!奥さん! 今年の10月が楽しみです >名無しのチ○コロボさん どうしても続編になると難易度を高くせざるを得ないのは、何かの陰謀か?って思えるぐらい同じ事を繰り返していますよね。 そういう意味で考えると「式神の城」シリーズは随分と落ち着いてる感じですがw マニア受けの度合が高すぎると、インカムにはどうしてもつながらなくなってしまうのが何とも。ストライカーズの彩京シリーズのゲーム時間を短くするなどの処置はいい線だと思うんですけどね(ただ彩京も後のシリーズになる度に難易度が高くなっていくのがどうも…) おとめディウスはロケテ時点では期待大の出来だと思いました。 難易度セレクトと、オンラインゲーム特有の短時間で楽しめる措置を上手く絡める事ができるかが見物でしょう。 あと「対戦モード」の存在も何気に気になります。 >コンティニューの版権ってタイトーが持っていた これは知らなかったです。 でも不確かな情報みたいなので、詳細を知りたくなってきますね。 スーパーコブラ以前にもコンティニューがあったのかが気がかり。 >メガ炉どんさん >パワーアップしたら難易度を極端に上げたり、 >一度死ねば復活がままならないシューティング… 今のところ問題なのは前者になるでしょう。 パワーアップの無い状況になれず、逆に撃つ爽快感を失うゲームというのはちょっとどうかとは思いますね。個人的に。 後者は今では緩和されつつあるものの、後者の傾向が強いと逆に前者の傾向が色濃く出て来て…難しいです。 スピードアップについてもこれはこれで難しい問題だったり。 スピード変換のシステムがあると、今度はボタンのインターフェースが増えて混乱する恐れもありますから。イメファイはその辺がすっきりまとまってたゲームでした。 しかし、昔は復活時は遅い自機が放り出されるゲームが多かったですね。 >萌尽狼さん スーパーコブラはMSX版にもありましたね。 「Captain Neo」だけでなく「DUDDY MULK」「Dual Moon」も仲間に入れてやってください(太鼓つながりで) >コナミは「コブラ」の商標を持ってましたね コナミさんは色々と商標持っているようですが、コブラまでとは。 沙羅曼蛇2の2P機がスーパーコブラと名が付いたのはそういう経緯からとか。 「サラマンダー」といえばマーシャルチャンピオン。 パクリ技万歳。 >芸夢人さん >モアイステージで激突した人 >挙手。 ノ しかも残骸に。 昔のゲームはアイデアが全てで、色々と実験してたような時代でもあった気がしています。 そういう中で、ムーンパトロールとか個性的なゲームも生み出されたんだよなぁ。 商標2007年08月09日(木)22:31 XVI #382VQomQ URL 編集
「XMEN」「GIジョー」「はがき職人」に至るまで、
なんでもかんでも登録しちゃってるようですからね・・・。 >難易度 プレイヤーの腕前によって難易度を逐一変更していくタイプも、 得てして"知らずに進めていくとどうしようもない難度"になってしまいがちですしね~。 RPGはなぜか年々難易度が下がる傾向にあるのも、面白い所ですね。 >モアイステージで激突した人 >挙手。 ノ 同じく、あの鼻の部分の残骸に(泣
K-HEXさんを始めとして皆さんの意見に同意なんですが、ちょっぴり違ったスタンスで書こうと思います。
過去にシューティング・対戦格闘・音ゲーなどなどジャンルは違えども、高難易度化は時間単価が命のアーケードゲームが背負った宿命みたいなものだと思うんです。一般的に3分100円を基準にインカム設定をしている以上、避けては通れない道というか。 斬新なシステム・ジャンルで大ヒットを収めたゲームは、ヒット期間が長ければ長いほどプレイヤーの熟練度が増し、ヒットタイトルの続編や類似ゲームのプレイ時間が長くなるのは避けて通れない問題だと思うのです。 そこでメーカーが取る道は、高難易度の続編をリリースし、すっぱり新規の客層を切り捨てて一部の熟練者向けに細々と商売を続けるか、新たにヒットを見込める新規ジャンルを開拓するかの二択しか残されていないんですよね。結局のところ。 ところが、新しいジャンルを開発するのはヒットするかどうかの大バクチでリスクが非常に高い。隠れた名作と呼ばれるのは言い換えれば「クオリティの割にヒットしなかった不遇ゲーム」「注いだ金額の割に利益の出なかった失敗作」と同義語になってしまうんですよね。これはゲームを「作品」ではなく「商品」として捉えた上での話ですが。 そこでメーカーが取る道は今まで築いたヒットゲームの資産を流用して開発工数を抑え、少リスクで安定したインカムを稼げる続編ゲームや類似ゲームに頼る。そして高難易度に辟易したプレイヤーに見放された時点で減価償却終了となる悪循環を繰り返しているんですね。言い方は悪いんですけどアーケードゲームの商売は基本的に「焼畑農業」なんです。 普遍的なゲームとしての爽快感を追えば模倣からは避けて通れず、斬新なゲームを出せば理解出来るプレイヤーは限られてしまう。20年以上も前に藤沢勉氏・MTJ氏が悩んだジレンマですよね。 みぐぞうさんこんばんは2007年08月09日(木)23:42 メガ炉どん #- URL 編集
そういえば昔ビープに同様のことが書かれていたのを思い出しました。
しかしゲームメーカーはプレイヤーの立場にたってゲーム作りを考えてもらえないのか…無理なんでしょうかね。 上手くなれば時間が短くなるのはレースゲームぐらい?2007年08月09日(木)23:55 もり3 #- URL 編集
スーパーコブラが
コンティニューできるなんて知りませんでした。 駄菓子屋で20円で置いてたので、なんとか頑張った記憶がありますが 7面で挫折しました。 攻撃見ると、非道w プロ意識が・・2007年08月10日(金)11:59 138ねこ #- URL 編集
どの続編にも言える事なんだけどロケテの状況を見て作ってると思うのだけど
そういう一部の人間に的をおいてゲームバランスを調整してるとなると 地方プレイヤーからしてみたら迷惑以外の他になりません 続編の悪いパターンとしてインカム調整の場合もありますが 昔は1時間2時間遊ばれても赤字にはならなかったはず こういったのも対戦格闘のインカムと比べるオペレーターの存在も 見逃せない存在であると思います ゲームを作るにいたってはその昔サン電子の重役の方も言ってましたが ゲームが好きなのと物を作るのとは別物と言われました 初めは違和感を感じましたがこうやって続編が軒並み名を落とす所を見ると ゲーマーに挑戦状じみた続編ものを作る解発陣も断罪されるべきでしょうね プロが素人相手に喧嘩してちゃ駄目だと思います メーカーも努力しているとは思います2007年08月10日(金)12:48 メガ炉どん #- URL 編集
雷電DXみたいに難易度別にルート選択できたりするのはいいアイデアだと思います。グラⅢみたいなイージーモードは全く不要ですが。
2007年08月10日(金)16:48 えぐ #j4zCBgh2 URL 編集
続編を名乗る以上、極端なゲームシステムの変更はできないわけで、
ほぼ同じ内容で前作以下の難易度となると前作のファンはやることが無い状態になってしまうのも事実かと。 あんまり極端なのも困りますが。 作り手とやり手は違うのよ2007年08月10日(金)21:45 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XVIさん
>「GIジョー」「はがき職人」 幼女はともかく。 はがき職人の商標持ってどうするんでしょうw >>難易度 そういえば「自動難易度調整」がウリだったゲームは得てしてどうしようもない難易度のゲームが多い気がしますねー。 ラグタイムショーと雷龍2のことなんですが。 難易度調整はガレッガがかなり極まってますけど、これはこれで理解に苦しむ向きもあったわけで。 >みぐぞうさん 難易度調整はまさに避けられぬ宿命。 不可避ではあるんですけど、このあたりのさじ加減ひとつでゲームの命運が決められるだけに難しい問題ではあります。 続編になると、とにかくどの客層をターゲットにするかで難易度とかが大幅に変わりそうではあります。 ただ新しい事をやろうとリスクが高く、ウケる可能性が狭まっていくのは、過去の作品も証明していますね。 特に「疾風魔法大作戦」。あれは新しいことをやろうとして駄作の烙印を押されている最高の例だと思ったりします。 開発工数を抑えるには、悪く言ったところの「使いまわし」が効果的になってしまうかもしれないですね。 現にKOFのシリーズを見ていると強く感じるところがあります。 でもそれと同時に新規顧客を見放している状況も避けられないわけで… とりあえず焼畑農業の表現は面白いと思いました。 自分は馬鹿なので、こういう発想をしにくいというかw >20年以上も前に藤沢勉氏・MTJ氏が悩んだジレンマですよね。 見城こうじさんと共に、このお二方も「斬新なもの」を追いかけようとしたクリエイターになりますね。 そして作り手になると、必ずしもインカムに結びつくとは限らない事を実践した点でも同じ。 まさに苦悩と共に生きてきたといえましょう。 >メガ炉どんさん >ゲームメーカーはプレイヤーの立場にたって >ゲーム作りを考えてもらえないのか プレイヤーの立場とクリエイターの立場は個人的には、各自の道が極まった方向に寄ると違ってくると思います。 お互いが極まりすぎると、考えにすれ違いが生じるというか。 決してお互いの事を考えていない訳ではないと思うのですが、それぞれ立場が違っていますから、やはり様々なファクターが絡む分(プレイヤーだったら楽しさを追求、クリエイターだったらシステムやインカムを追及といった具合に)、プレイヤーの思うようにクリエイターはなかなか考えてもらえられないでしょう。 作り手になってみて、強烈にこの事を思うようになりました。 言うのは楽でも、実質簡単な事ではないかもしれないですね。 >雷電DXみたいに難易度別にルート選択できたりするのはいいアイデア これは自分も推奨しているアイデアです。 インカムを考えると難しいかもしれませんが、間口を広げる意味でも個人的には良いアイデアと思っています。 >もり3さん コンティニューはDIPスイッチで有無が設定できますね。 場所によっては無い場所もあったり・・・ 7面っつったら火の玉が飛んでくるあれですね。 耐久力のある火の玉が印象的でした。 それよりも8面のUFOの攻撃が何とも・・・ >138ねこさん ロケテは都市部がメインになってしまう分、コアゲーマーが多い都市部とかになると、そういったコアな部分しか見られないという弊害も起きてしまうんですね(妖怪道中記もそうだったかな?) 対戦格闘は、終わるときはほんの数分で終了しますので、ついそちらも参考にしてしまうのでしょうか。 >ゲームが好きなのと物を作るのとは別物と言われました これはまさにその通り。 好きこそ物の上手なれとはいえど、決して最高のプレイヤーが最高のゲームを生み出す訳じゃないんですよね。 こういった話を聞く度に「御意見無用」という対戦格闘ゲームを思い出すのですがw 好きなだけじゃゲームはできないんですよね。 昔うちの高校の英語の先生が「英語が好きだからって英語の先生になると後でつまんなく思うよ」と言っていた意味がちょっとは分かったような気がしました。 それよか >ゲーマーに挑戦状じみた続編ものを作る解発陣 それもろC社になるんですけどw >えぐさん >続編を名乗る以上、極端なゲームシステムの変更はできないわけで、 続編で全然違うシステムだと、確かに戸惑いは出そうではありますね。 お約束の脱却を目指すとなると、それこそすごい労力がかかりそうな予感。 そうした意味で考えると、前作のお約束を色々と引っくり返した「グラディウスV」なんかはすごいなぁと思ってみたり。 極端すぎてないのも好感触の一つ…かも。 Gダラの話2007年08月11日(土)00:28 ぷらむ #o3FgimTE URL 編集
あまり知られていない話のようですが、
実はGダライアスは初期設定では2コイン1プレイ(1ゲーム200円)だったらしいです (近所のタイトー系の店でも200円設定でした) このため、難易度調整も200円設定を基準として行われていたがプレイヤーに理解されず、 1コイン1プレイ設定を標準として調整しなおしたのが新バージョンだったらしいです。 だから当然半分のプレイ時間が想定されており、難易度の上昇具合も納得かな、と。 あと、ランクの話。 ループゲームで数時間もの間1コインで遊ばれる可能性のあった昔のゲームならともかく、 今のシューティングはプレイ時間が短いですから、ランク調整はプレイ時間とコンティニューぐらいにして、 パワーアップなどの要素での調整はなしにしたほうがいいと思うんですよ。 ハマリに関しては・・・式神みたいに、パワーアップを全廃するというのも一つの手かも・・・ 200円はキツいかも2007年08月13日(月)23:05 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ぷらむさん
>1ゲーム200円 まるで大型筐体を意識していたかのような料金設定ですね。 強気なのか、仕様だったのか。 でもシューティングという観点から見ると納得のいかない仕様だと思います。 そっぽ向かれても無理はないでしょう。 QMA2がリリースされた時、初期料金がコンティニュー込みで200円設定だったせいで、誰も座っていない台を思い出しました。 パワーアップ状態でのランクの要素は、やはり撤廃した方がいいのかも、という意見も大きいですね。 極端な話、パワーアップ自体がいらないのは個人的には薦めたい点です。 それどころか、アイテムもいらないゲームだったらなお良し。純粋に弾避けとテクニックだけになるのが個人的には理想だなー、と思う次第。 それを考えれば式神の城は理想を求めた上での仕様になっているのかもしれないですね。 2009年01月23日(金)11:47 てんま #- URL 編集
当時はコピーゲームが堂々出回っていた時代です(インベーダーもタイトー純正のものはあまり見なかった)し、パチモンゲームも多い時代でした。
あの当時のスーパーコブラはスクランブルのパチモンにしか見えなかった記憶があります。 ちなみに難易度問題といえば、当時インカム問題と、メーカーのマニアの意見の取り入れすぎによるで、難易度の急上昇とライトユーザー離れという問題がでていましたね。 ドルアーガの塔、GRABBDAの法外なコンティニューボーナスとか、メーカーもいろいろ多作を模索していた時代でもありました。 マニアの存在はありがたし、でも・・・2009年01月24日(土)01:59 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>てんまさん
作品としては、スクランブルをもっと挑戦的に改良したような作風になるのですけれど、上級者の方を見た調整になっている感が否めないですよね。 挑戦的な点に拘りすぎると、難易度が高くなりすぎて、誰からも見向きもされなくなるのは、いつの時代でも変わらず…スーパーゼビウスもそんな感じでしたよね。ただ、この前レビューしたバトルガレッガの例もあったりするので、何かしらの変化球とかが無いと、そういった挑戦的なゲームは受けないのかな、とも思ってみたり。 作り手になるとユーザーからの視点が見えにくくなるのもあったりして。 カシオPV2011年08月18日(木)10:53 ラン #- URL 編集
こんにちは 僕は最近カシオPVというゲームパソコンを通販で買い 付いていたスーパーコブラをやっているのです
アーケード版の動画を見るとPV版は性能的にかなり違った内容の移植になってますね(多分MSXやM5版も似たようなものかな) でも凄く難しいですね 1面と2面は敵の動きかたが違うが同じつくりで3面は砲台が動く面 4面はミサイルや砲台が高所にたくさん配置される面で5面は細い通路に燃料タンクがたくさん配置されてる面です 5面がクリアできないです コンティニューができないから挫折しかけてます 6面以降はあるのかな…ジョイスティックがかなり使いづらいコントローラーなのでこれでなければもう少し楽にできそうなんですがね カシオPV製ですかー2011年08月21日(日)21:27 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ランさん
自分はプーヤンをプレイしてましたね。原作とは、全然違うゲーム性になってたのが印象的でしたが、スーパーコブラもまさにそんな感じなのでしょう。 難易度も原作同様に高いんですね。想像からして、原作とは違った難しさで挫折しかけているようで。 続編と言っても、、、
スーパーコブラ、そもそも現物を見た事がないのですが、ニコニコ動画で初めて見ました。
もう続編っていうか、前作の方がバラエティに富んだ世界を飛んでた気がするんだけど^^;これはパチモンに見えても当然じゃないかと、、、 続編が難しくなっていく理由の一つに、ゲーセンの運営費の高騰があると思います。格ゲーブームの時に、格ゲー新作と、新型筐体をセットで買わないといけない、なんてのが結構あったように思います。なんか80万とか、そんなお値段で、ディスプレイはその辺のパソコンよりしょぼく、操作は相変わらず8方向レバーとボタンいくつか。電気代だってかかる。主なお客が来るのが夕方から。これで元を取るって、こんな理不尽な話もありません。 ゲームメーカーは収益を上げたかったんでしょうが、そりゃぁゲームは難しくなるし、ゲーセンが廃りますよ。 続編は難しくあるべきという風潮2012年01月18日(水)00:55 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>木津健介さん
自分はスーパーコブラの方が結構馴染みが深いタチでありまして。近所にスクランブルを置いてるゲーセンが少なかったのもありますが、個性でいえばスーパーコブラの方が好きな方ではありますね。まぁこの辺りは個人差ということで。 >続編 もうこのレビューを書いて4年も経ってることから、考え方が変わってる部分もありますが、続編の難しさというのは、やはりオペレータサイドを考慮した結果というのは間違いなく、ディープな客層を離したくないという必然の結果のように感じられますね。 ただ、ゲーセンが廃れてるというのは個人的には間違いだと思ってまして、新たなるジャンルが生まれては消え、生まれては消えの繰り返しでゲーセンの質を維持しているように感じる訳であります。シューティングの難易度が高騰した所に対戦格闘ゲームが救世主のように現れたりとか。音ゲーブームにも、大型筐体の占有に関しても、同じ事が言えるのではないかと思います。 それでも、昔ながらのゲーセンが少なくなってきてるのは、やはり安定した売上は望めないという点と、家庭用のダウンロード発売の影響によるものが大きいような気がしてますね。今の時代、90年代のゲームを沢山遊べるゲーセンを作るとしたら、それこそ採算度外視になりそうな気がします。 コメントの投稿トラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/462-1cb11659 |
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