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シューティング千夜一夜 ~第158夜~ ザクソン2007年07月23日(月)12:50
![]() 第158夜です。 今回はセガの「ザクソン」を取り上げてみたいと思います。 業界初のクオータービューによるシューティングです。 **************************** ![]() ![]() 斜め視点による画面の中で、プレイヤーは戦闘機を操り、終点に控える敵の総大将を倒すのが目的です。 1レバー1ボタンで戦闘機を操ります。 レバーは左右で左右移動、上下で高度調整を行います。 ボタンで4連射までショットを撃つ事ができます。 「ザクソン」の中で特殊なのが上下操作による高度調整です。 レバーを上に入れる事で自機を下降、レバーを下に入れる事で自機を上昇させることができます。 自機の高度は画面左にある、青いゲージで示された高度表で確認できます。 この高度表を参考にしつつ、敵を撃ったり障害物を避けたりを行います。 高度表は電磁網を避けるステージでは重宝します。 自機は敵や敵の攻撃に触れる、もしくはエネルギーが無くなって墜落するかでミスになります。 エネルギーは時間で徐々に減っていき、タンクを撃破する事で回復できます。 1つのステージは大まかに4つのフェーズに分かれています。 地上戦→空中戦→地上戦→ボス が基本の流れです。 ![]() 1回目の地上戦は地面に停泊している敵機体や砲台を撃破していきます。 地上にあるタンクを撃つと、エネルギーが回復。基本的に地上戦のフェーズでしかエネルギー回復ができません。 このフェーズでは一定の高度以上で地上物を破壊せずにスルーできますが、ずっと上空にいると耐久力のあるミサイルが飛んでくる上に、エネルギー回復もできないので、地上に近いところでタンクを中心に撃っていく形になります。 ![]() 空中戦では飛んでくる飛行機型の機体を破壊しつつ先に進むステージ。 この機体を一定数撃破すると、ボーナスが得られます。 ![]() 2回目の地上戦では、電磁網のトラップを避け続けるステージ。 地上に設置されたブロックと電磁網のトラップの間を抜け続けるポイントで、ザクソン最大の醍醐味とも言えるでしょう。 高度表を参考にしつつ、抜け道に自機の座標を合わせていくのがメインになります。 ショットが通る場所は自機も通る事が可能なので、上手に座標を合わせつつ、隙間に自機を通していきます。 ![]() 電磁網の先にはボスが控えています。 ボスはミサイルを装備している箇所を狙い撃ちして破壊します。 ミサイルが飛んできたら、ショットで連射しないと撃ち切れません。 ボスは破壊できてもできなくてもクリアで、破壊できた場合は1000点ボーナス。 破壊できなくても200点がもらえます。 以上の流れを踏んで1面クリア。 なお、先のステージでもこの流れは変化しません。 ***************************** ![]() 1982年のセガの作品でありますが、この当時からして高度表現をゲームに取り入れた点がかなり評価に値します。 それを上手く生かしたのがクォータービューによる視点。 クォータービューというシステムも、ザクソンが初めてになるのではないでしょうか。 かなり速い時期から立体表現を生かしたゲームというのも類を見ないでしょう。 敵の攻撃や地上物、電磁網やバリケードの表現なども、当時のクオリティではかなりハイレベルにあった方だと思います。 ショットも連射できるために、当時自機のショットに単発ショットが多かったシューティング界の中でもかなりシューティングらしい作品と言えます。 ![]() ゲームシステムとしては、エネルギーの概念がある事からコナミの「スクランブル」あたりを参考にしたのでしょう。 タンクを撃破すればエネルギー補給できるところがそれらしく作られています。 タンクの表現もまたザクソンらしく、敵の基地に置いてあるところなんかは実に違和感が無くて素敵です。 こういった雰囲気を大切にした造りもザクソンには備わっています。 当時からこうしたクオリティで押していくゲームというものは、他に無い分貴重だとも言えるでしょう。 **************************** ![]() ただ、ゲーム性に関して言うと、やはり先鋭的な技術を前に押し過ぎたせいもあってか、ちょっと中途半端さが残る出来になってしまっています。 高度表現というアイデアは素晴らしいのですが、それが犠牲になってか、操作性がかなりややこしいものになっています。 特にレバー操作の上下が操縦桿形式であるのは、かなり混乱する操作のように思います。 意識せずに上下を逆に入れてしまうこともあり、このゲームを触れた方の中では高度操作が難しいと感じた方も多いのではないでしょうか。 クオータービューの関係上、レバー左右の操作もクセがあり、つい上下にレバーが入ってしまうこともあります。 慣れでカバーできるものの、修練には悩まされるのではないかと。 ![]() 難易度の方も結構高い部類です。 高度操作が絡む複雑な操作性ももちろんあるのですが、敵の攻撃に関しても唐突に行ってくる攻撃がかなり多いために、砲台の攻撃範囲に乗らない事や迂闊にミサイルの発射口に近づかないなど、かなり慎重な操作性を要求されます。 あと、敵の高度がわかりにくいのも難易度を高めている要因の一つですね。 敵の高度が分かりづらいせいで、ショットが思うように当てられなかったり、いつの間にか敵の攻撃を受けていたりしていたり。 空中戦ではかなりこのあたりの弊害を実感できると思います。 高度操作という表現は素晴らしい要素だと思うのですが、それに伴うゲーム性を消化できなかったのが惜しいところです。 **************************** ![]() 個人的には、電磁網トラップを抜けるのが楽しいと思いますね。 シューティングとは全く関係の無いところになるのですが、高度を合わせつつ、上手く抜けるのに成功した時は、かなりの快感を得られましたし。 ミニゲームとして、ひたすら電磁網トラップを抜けるゲームとかがあれば燃えそうですね(ナムコのパニックパークみたいな)。 ![]() なお、ザクソンにはスーパーザクソンと呼ばれる続編物が存在します。 ステージ数が増えたバージョンで、敵も新しい物が存在しています(スーパーゼビウスみたい)。 移植作品としては、セガSC-3000版が有名どころでしょう。 アーケード版とはまた全然違った構成になっていますが、高度表現も上手く表現できており、電磁網トラップも存在しています。 それから、日本では大して有名ではない作品という認識ですが、海外では大ヒットした作品のようですね。 リアリティを取り入れた結果が欧米の方々にウケたのでしょうか。 コメントようやくリクエスト作品が……2007年07月23日(月)21:57 XDR好き #svKy.jPk URL 編集
シューティング千夜一夜にエントリーされてうれしいです。
ザクソンはレビューに書かれてあるとおり、海外では意外と好評だったのか、 液晶ゲームで出ていたり(日本でも発売)、 ザクソンのボードゲームもあったりします。 海外ハードでもザクソンがあったりします。(Coleco Vision、Apple II、C64など…) 国内ではMSXでも出てます。(内容はSC-3000版とほぼ同一らしいです) 他には、セガマークIIIで周辺機器の3Dグラスを使って立体映像でプレイするザクソン3Dも出てました。 (ゲームはスペハリのような視点になってます) セガマークIIIで3Dグラス専用ソフトは、 ザクソン3Dを含めるとわずか4本くらいしかないです。 他の3Dグラス専用ソフトは… メイズウォーカー、スペースハリアー3D、ブレードイーグル、ぐらいでしょうか… 海外ではアウトラン3D(本当は国内でも発売する予定だった)やミサイルディフェンス(3Dグラスをつけてガンシューティングをプレイする異色ゲームらしいです。)があったりします。 今、3Dグラスを探すのは大変なので、 マスターシステムの一部のエ○ュにはアナグラフ方式(昔ながらの赤と青を使ったタイプのやつ)でプレイできたりします。 自分はこれを3Dグラスの代わりに使ってます。 ちなみに自分はビジライザー(流星のロックマンの主人公が装備しているメガネで装備すると電波の世界が見える)に赤と青のセロハンを貼って遊んでます。 なお、ビジライザーは玩具とセットで売られています。 ただ、カラーで楽しめないのは痛いですが… 案外、クォータービューの別ジャンルのゲームは意外とありますが、 クォータービューのシューティングは本当に少ないような… アーケードでは、フューチャースパイ(セガ)、ビューポイント(サミー)くらいしか思い出せません。 家庭用ではパラスコード(32X)くらいでしょうか… 何気に海外ではザクソンとはかなり異なるゲームなのに、 (ゲーム的には若干ビューポイント似? プレイしていないのでわかりませんが) ZAXXON's MOTHERBASE 2000というタイトルになってたりします。 2007年07月23日(月)22:52 Mojo #USldnCAg URL 編集
SC互換のゲーム機で移植版のほうをプレイしてました。残念ながらアーケードは雑誌の写真でしか見たことがありません。
SC版の出来は当時のSC系シューティングの中では群を抜いて素晴らしいもので、仲間と熱中したのを覚えています。実は今でも実機でたまにプレイしたりもします。 宇宙空間がトンネル内になっていまして、単色スプライトの敵機がワイヤーフレーム状に見えるなど未来的な空間を感じさせてくれるゲームです。 地上物を全部破壊しようと思うととてもタイトな飛行を行う必要があり、その辺のやりこみ要素も良かった点だと思います。 最初の壁でいきなりヒヤヒヤしました2007年07月24日(火)01:24 アフロ #- URL 編集
ナナメっていうだけで新しかったですね。
非常に目を引きました。 珍しい・新しいという事はとっつきづらいという面もあるわけで、最初は客付きが良かったですが、客離れも早かったですね。 敵と高度をあわせて狙って撃破するという戦略性を持っている割には、その作業がなかなかままならないため、結局は適当に撃って偶然当たる感じになってしまっていたのが残念な気がします。 確かに電磁波をすり抜けるときの感じはたまらないものがありましたw SC-3000版は良かったですよね。 あれがSC-3000で本当に再現できるのかなと思いましたが、予想の斜め上(?)を行く出来だったと思います。 アーケードで同様に斜め視点を使っていたティップタップが、家庭用では視点を大幅に変更されていたのに比べてザクソンはよくやっったなぁとw 細かい変更点も多かったですが、おおむね好印象を受ける変更のされ方でした。 正直ボスも家庭用の方がカッコイイと思いました。 制約上の黒一色塗りが逆に不気味さを感じさせて。 というかアーケード版のボスの造形はブリキのおもちゃみたいに感じていたのでw 音のほうも相当がんばってました。 YAMATO・ターボ・サブロック3D・ズーム909 等、SEGAの立体表現への挑戦は、後に体感ゲームとして花を咲かせたわけですが、ザクソンはその試行錯誤の中の変異形(異端児?鬼っ子?)って感じになるんでしょうか。 3D視点に比べて斜め視点は迫力で敵わないので、主力になれなかったのは致し方ないかもしれませんね。 マークⅢ版のエンデューロレーサーが斜め視点に変更された時は「ここでそう来るか!」と思いましたがw 2007年07月24日(火)07:58 AEG #INPDMQYs URL 編集
#XDR好きさん
>クォータービューのシューティングは本当に少ない ブレイザーとメルヘンメイズも混ぜてあげてください。(^^; ななめ。
『ダークシール』『リターン・オブ・ジェダイ』
コンシュマー入れるなら『FZ戦記アクシス』とか『アークスオデッセイ』とか。 辺りも思い出してあげてください SC3000版は、ああいう感じのゲームが出なかったFCユーザーにしてみれば数少ない(?)うらめしいソフトでしたねー 我々の斜め上を行くような出来2007年07月25日(水)13:56 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XDR好きさん
ようやくエントリーしましたよー。 ネットでリサーチしてみると、液晶でもリリースされていたのが驚き。 でもアーケードからの移植は意外とあったりするんですよね。 ディグダグとかハイパーオリンピックとか。 しかしボードゲームは初耳ですね。 >ザクソン3D 立体映像のメガネの手法といえば、アーケードではサンダーセプターIIあたりが有名になるでしょうか。ただあれは、立体メガネで見てもぶるぶる震えてて全然実感がわかなかったのですが。 家庭用3Dはすでにザクソンで実現されてたんですね。 赤青メガネも懐かしい。小学館の雑誌の付録みたいな。 >クォータービューのシューティングは本当に少ないような… 数的にはそんなに無い方ですね。 ブレイザーが抜けてるのが何とも残念というかwww >Mojoさん SC版は、当時は比較的クオリティが高く映っていましたよ。 2度目の空中戦に登場する丸い敵が非常に厄介に映りましたけど、それ以上に電磁網トラップの抜け方には苦労した覚えがあります。 ここだけ覚えゲーと理解して、高度3メートル?ぐらいに合わせてたような気が。 そういえば家庭版はトンネルステージもありましたね。 家庭版も地上物をガンガン破壊する爽快感があったと思います。 ある意味業務用より優れているかも? >アフロさん 当時はナナメに傾いたゲームは少なかったですから、目を惹かれたという方は多いかもしれませんね。 ただしそれがゲームとしてヒットしたかというと、操作性の煩雑さでヒットまで行かなかったというのが、何とも興味深いところ。始めから海外向けを意識してたから、こういう出来になったという考えもできそうな。 敵の高度がなかなか分かり辛く、ショットを当てるにしてもほぼ運任せになってしまうのが残念ですね。 電磁波抜けは、針の穴に糸を通すような感覚みたいで面白いです。 抜けるときの緊張感と、抜けたときの爽快感はまた格別。 >正直ボスも家庭用の方がカッコイイと思いました。 業務用のロボットが、SC版は半月状の大型機に変更されてますね。 でも見方によってはSCの方が格好良く見えるのは納得行きます。 音もすごく頑張ってますね。 電磁網の音のみょろみょろ音は強烈。 >マークⅢ版のエンデューロレーサー 斜め上移植のいい例でございますよ、ホント。いろんな意味でw >AEGさん >ブレイザーとメルヘンメイズも混ぜてあげてください。(^^; それにプリクラ大作戦も加えれば完璧かも。 それにしてもクォータービュー系はどれも高難易度っすね。 >KDXさん リアリティでいえば、アタリの上を行く者は無いほどですからねー。 マーブルマッドネス風味。 >Aunnoikiさん >『ダークシール』 そういうのもありましたねー。 アイアムアニンジャ!!ゼラーつよい。 SC3000版のゲームって、考えてみるとクセの強いゲームがてんこもりでしたね。 ファミコンの斜めシュー。
クォータービューのシューティングはファミコンにも「マックスウォーリア」というのがありますよ。斜めシューのお約束でムズイですがファミコン後期の作品らしく出来は良いのでオススメです。
今ならゲオで完品が280円で買えますよ。(笑) ぉぉぉ。
そら初耳ですよ。
なので検索してみた。 http://www5b.biglobe.ne.jp/~mx-5/kid/maxwar.htm ……。 末期に出てるだけに こんなのファミコンぢゃねぇッ っていうレベルですねぇ、、(笑 ちょっと探してみようかな…… ゲオーゲオー 2007年07月27日(金)12:43 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>jj9サスライガーさん
いや、ファミコンでもこういったシューティングが出ていた事に感心。 雰囲気がストリートファイター2010みたいですね。 ファミコン後期の作品は良作が多いのは確かですな。 >Aunnoikiさん 末期のレベルはかなり使いこなした職人芸的なゲームが多いのでしょう、多分。 STGでなければストーカーとかAIIIとか2007年07月29日(日)04:57 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
ザクソンザクソン言っといて実はなかなか遊べる機会がなく今回初めて操作系を知りましたw
スクランブルもかなり高低差を意識させるゲームデザインでしたが、それを昇華させたものなんでしょうね。 機会があればどっぷりハマりこんでみたいであります。 >マックスウォーリア おおー。 初めて見たけどドット絵の打ち方次第でクォーターっぽさを醸してるだけでその実は縦STGなのかな?って気もしないでもないけど… なんか別にデザエモンでも努力次第で作れそうですけどね。あくまで努力次第w
こういうタイトルのゲームだったんですね。
当時何度かプレイはしたんですが、小学校低学年には厳しいものだった気がします。 いつものように行き着けの店から速攻でなくなったので、操作に慣れるところまですらいけませんでした。 なかなか難しいゲームなんですよ2007年07月30日(月)12:29 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>萌尽狼さん
スクランブルを高度に昇華した形が、ザクソンということになるかな? 高低差だけでなく、立体表現も当時としてはクオリティの高いものだったと認識しています。 セガは当時は結構3Dにこだわってましたねー。 ザクソンだけでなくズーム909もプレイしてみる事をすすめますよw >そうてんさん 自分がこのゲームをプレイしたのは小学生高学年だったでしょうか。 慣れないと非常に難しく感じるのは同意です。 うちのゲーセンもいつの間にか消えていたような… 2009年01月23日(金)11:54 てんま #- URL 編集
文中でも言及されているとおり、常に弾を撃っていることが攻撃兼防御兼自機位置確認という感じのゲームでしたね。
そうっすね2009年01月24日(土)01:53 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>てんまさん
ショットを撃つ事で高度を確認するやり方は、ザクソンの常套手段でありますよ。 バリアを抜けるためには必須のテクニックでした。 コメントの投稿トラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/456-777477f1 |
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