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シューティング千夜一夜 ~第84夜~ バトランティス2006年10月09日(月)05:16
![]() 第84夜。 今回のリクエスト作品は「バトランティス」。 コナミからリリースされた、インベーダータイプのシューティングです。 どちらかというとマイナーレベルの作品になります。 **************************** ![]() ![]() 中世をモチーフにしたゲームで、自機のキャラクターは城壁の上から襲ってくる敵をなぎ倒していきます。 1レバー1ボタンのシンプル設計。 インベーダーがモチーフなだけに、操作性もインベーダーそのもの。 システムもまさにインベーダーで、城壁のバリケードを利用しつつ、ジグザグ移動する敵を倒す感覚がそれっぽさを感じさせます。 近代版インベーダーのノリらしく、ボス系統の敵やら、アイテムも出現するのがポイントの一つです。 ![]() ステージの流れとしては、まず襲ってくるザコ系統の敵を倒していき、全滅させるか、あるいは一定数の敵が出現した直後にボスランクの敵が出現。 ボスを倒すとステージクリアとなり、次のステージに進めます。 ボスは中型で盾を持っている敵が原則的にメインとなりますが、ステージによっては超大型の敵が出現することがあります。 **************************** ![]() さて、この「バトランティス」なのですが、困った事に 難易度が絶望的に高い。 インベーダーがメインとなっている故に、自機のショットは2連射が原則。しかし敵の硬さが極めて半端無いために、1ステージ毎にものすごい緊張感を強いられます。 このゲームはさすがにインベーダーらしく、敵が真下のラインに触れると、城壁をよじ登ってきます。 ここまではまだミスにはならないのですが、顔を出して数秒の間に撃ち切れないと、完全に城壁を超えられて、1ミス確定になってしまうのです。 ↓ミス確定の瞬間 ![]() 正直、城壁をよじ登っている(城壁に手がかかっている)最中に敵の当たり判定が無くなるのが辛いです。 決まったフレームでしか敵を撃破できない故に(しかもそれはかなり時間的に短い)、離れた場所からよじ登られたり、一度に4体ぐらいでよじ登られると、確実に終わります。 こうならないためにも敵を上手に捌いていかなければならないのですが、これがまた半端無く難しく、特に走ってくる敵がものすごい嫌らしい動きをするため、全滅もままならないほど。 硬い鎧を着た敵が多い割に、自機の最大連射数はたったの2発。 バリケード代わりの城壁が走ってくる敵を倒す際の障壁になったり、アイテムがゲットし辛い割には時間制で消滅したりと、自機に不利な点が数多く見られます。 おまけにボス戦も難しく、ミスすると「戻り復活」のせいで、ボスの耐久力がまた元に戻ってしまうというひどさ。 過去のコナミのシューティング系統は、全体的に難しいものが多かった気がするのですが、「バトランティス」はまさに苦行ずくめのシューティングと言い切れるかもしれません。 マゾっ気のある人以外は手を出さない方がいいかも… ちなみにコンティニューも回数制で、ここにもマゾ向けの仕様が凝らされています… **************************** ![]() そんな難易度の際立つシューティング(っつーかインベーダー)なのですが、世界観はグンバツにセンスのある仕様。 中世をモチーフにしているだけに、それっぽい敵が出てくるのもポイントが高し。 特に同社のゲーム「魂斗羅」にも出てきそうなギーガーチックなボス達は実に見応えがあります(強いけど)。 ↓魂斗羅みたいなギーガーチックなボス ![]() それと毎回コナミゲームのレビューする度に言っているような気がしますが、非常に難しいゲームの割に 音楽はすごくいいのです。 ステージの状況別に流れる音楽は、当時のコナミらしいセンスに溢れた曲揃い。 中世ローマの雰囲気を出したような1面の音楽とか、迫ってくるような感じのする巨大ボス曲とかもいいのですが、個人的には4面開幕に流れる曲がセンスがあって好きです。 それにしても、どうして難易度の高いゲームの曲に限ってこうも音楽がいいのだろうとちょっとした疑問を感じたり。 音ゲーの「難易度が高い譜面ほど良曲が多い」法則みたいなものでしょうか。 さすがはコナミ。 **************************** ![]() ちなみに自分がこのゲームをゲーセンで見かけたのは、実は発売当時では無く、発売してもう10年以上もたった先の事です。 そのゲーセンの「バトランティス」は自機が7機設定で置いてあり、自分は「随分と太っ腹な仕様やないかー」と感心していたのですが、プレイして初めて 「あ、これ、このくらい残機がないと無理や」 と思い、実際これがデフォルトなのかと勘違いしていました。 ちなみに、その時のプレイは大体9面あたりが最高だったと思います。 後で知ったのですが、やはり3機設定が通常の仕様っぽいです。 一応その設定で全面クリアした人がいるみたいなのですが、そんな人って、どうしたらあんな酷い仕様でそこまでできるのだろう…と思うわけなのですよ。 やっぱり我々バンピーとは次元が違うのかぁ…。 コメント初めて聞いた題名です・・・2006年10月09日(月)15:26 プッチ #tcAQ9bh6 URL 編集
バトランティス・・・このブログで画像みたらボスがリアルチックなのですが、
プレイヤーが泣いたりしないんでしょうか? 泣いた2006年10月09日(月)16:53 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>プッチさん
さすがに巨大な敵なので、プレイヤーもびっくりだと思います。 生身で見ると泣きそうな感じですが、ボクの方は容赦無い難易度で泣きました。 これまたドマイナーなw2007年01月31日(水)06:58 GALLOP! #- URL 編集
高校時代、駅前のゲーセンのテーブル型筐体に入ってて、ガンフロンティアやスターフォースと一緒に遊んでました。
でもそこは3機設定…地獄orz ステージ開始時のインベーダー風イントロが印象的でしたw 狙い撃ちができないとムズい…2007年02月01日(木)00:15 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>GALLOP!さん
3機だと地獄ですな。すぐ終わるwww ズズズって音がいかにもインベーダーチックですね。 アイテムなかなか取れない… その上、さらにハードランク。2007年05月18日(金)22:41 もり3 #- URL 編集
当時、近畿大学前「親不孝通り」のゲーセンで1回だけ見かけました。
そこは新作ゲームでも、1プレイ20円と破格の安さなのですが 難易度も破格(べりーハード)だった為、即死んでしまい 他のゲームしてた覚えしかありません 自転車で40分かけて遠征するのもあったけど、 誰もプレイしてない即死ゲーム攻略する程、 中学生の財布は豊かでは無かったので… PS ストⅡだらけになる前の「親不孝通り」は楽しかったです。 古い基盤置いてたゲーセンもあったので、サスケvsコマンドとか クレイジークライマーとかしてましたし。 スーパーリアル麻雀Ⅱは、あんまりランク関係無いのでやってる人多かったですw 福岡にもあった親不孝通り2007年05月19日(土)18:27 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>もり3さん
うちは福岡出身なので、親不孝通りというと天神の方を思い出しますね。 近畿大学の近くにもそういう名前の通りがありますか。 あれって20円でも即死率の高いゲームだから、面白さを感じる人って少ないかもしれんですね。 難易度も高いとなると、なおさらのことやりにくいですよ。 自分も、時折レゲーが多かった頃のゲーセンの事を考えて、物思いにふける事があります。 佳作駄作色々あったけど、あの頃は本当によかった。 Xbox360のGame Roomで家庭用ゲーム機版初登場?2010年03月25日(木)10:09 まりんらいなー #- URL 編集
今までコンシューマ移植されてなかった?これ、昨日からスタートしたXbox360の新サービス、Game Roomのローンチタイトルに入ってました。
でも今の世代のプレイヤーが遊んだら間違いなくステージ2で詰むでしょうねw。 (飛んでくる敵を1匹でも撃ち漏らすとミス確定なので) ファイナライザーと共に移植されましたね2010年03月29日(月)06:55 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>まりんらいなーさん
記事にも書きましたが、ファイナライザーとかツタンカームと共に移植されましたよね。1980年代後期の作品で、ゲーム的にかなり厳しいところが多いこのゲームを、よく選んだものだと思いますよ。 狙い撃ち属性があっても、本当に一筋縄ではいかないゲームですね。 コメントの投稿トラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/244-b78ba8dc |
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