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シューティング千夜一夜 ~第59夜~ ラストリゾート

ラストリゾート タイトル


今日は夏だというに寒い日ですなー。

第59夜はネオジオの横スクロールシューティング
「ラストリゾート」を紹介します。

****************************


ラストリゾート ゲーム画面その1


ラストリゾート ゲーム画面その2


近未来が舞台の、メカ主体のシューティング。
重厚な金属生命体の描き込みがすさまじいゲームであります。

1レバー2ボタンで自機を操作。
Aボタンでタメ撃ちを兼ねたショット、Bボタンでユニット操作の切り替えを行います。

Aボタンは連射すれば、ショット+サブウェポンを射出します。
ボタンを押し続けると、自機が装備しているユニットがチャージされ、射出できます。
威力は結構大きいので、適材適所に使えば役に立つ武器です。

Bボタンはユニット操作切替。

アイテムを1個取る事でユニットを装備でき、最初はユニットが自機の移動方向に反しながら、自機の周囲を回転しています。
Bボタンを1回押すことで回転を止める事ができ、ユニットを固定することができます。
ユニットの使いこなしは、後半になるほど重要になってきます。

アイテムは3種類で、貫通力のある「L」(レーザー)、敵に向かって誘導ミサイルを打ち出す「H」(ホーミング)、上下2方向に爆弾を落とす「G」(グレネード)がありますが、これらも場所によって使える武器が決まっています。
固い敵にはレーザー、ザコが密集しているところではホーミング、地形のある箇所ではグレネードといった具合です。

また、アイテムには赤・青属性が定められていて、これは取った時の色でユニット溜め攻撃の攻撃方法が違います。

赤は地形を沿うように動き、青は地形を反射しながら動く具合です。
とはいえ、基本的には赤しか使用しません。

****************************

ラストリゾート ゲーム画面その3


ラストリゾート ゲーム画面その4


ネオジオのシューティングですが、当時の他のゲームに比べてもグラフィックが緻密で、メカの描き込みに当初は目を奪われるほどでした。

メタリックな色をメインにしたゲームはまさにアイレムのシューティングそのものですが、実際にアイレムの社員が関わったシューティングということで、これには納得。

このグラフィック精度が、後のネオジオの快作「メタルスラッグ」に引き継がれることになると思うと、興味をそそります。

ゲームシステムなんかも、まさに「R-TYPE」シリーズを踏襲しているような造りであり、ユニットを飛ばすところは、R-TYPEのフォースを飛ばす感覚に似ています。

サクッとしたような爆発も、「R-TYPE II」みたいな雰囲気。
アイレムの系譜にあってもおかしくないほどです。


ラストリゾート ゲーム画面その5


難易度のパターン色も、まさにアイレムのR-TYPE感覚。

全2周の5ステージなのですが、敵の攻撃方法・トラップの数々に対して、緻密なパターンで処理していくようなゲームです。

最初はヌルい難易度なのですが、後半に行くにつれて、障害物やトラップなども増えてきて、一筋縄ではいきません。

特に4面の地形が競り上がるポイントは、度肝を抜かされると同時に、このゲームのヤマでもあるので、何度もやってパターンを覚えなければなりません。
ユニットの位置に目を奪われる余りに、自機の位置を見失いがちになります。

また、このゲーム、近年まれに見る「戻り復活」制度を採用しています。
前半面ならランクが下がって復活も楽なのですが、後半面はユニットを使いこなさないと難しく感じるでしょう。

それでも、他のゲームに比べると簡単な方ではあります。

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ラストリゾート ゲーム画面その6


ラストリゾート ゲーム画面その7


緻密な描き込み・程良い難易度が特徴的なゲームではありましたが、対戦格闘ゲームが流行りだした頃にリリースされたゲームであるせいか、インカム的には期待できるほどではありませんでした。

このゲームがリリースされた頃に、ネオジオに強力な影響を与えることになる「餓狼伝説」がリリースされていたために、MVSのインカムとしてはそちらの方に吸い取られる事になってしまいます。

それ以降はMVSは対戦ゲームが主流になってしまう為に、今後は不遇の扱いを受けてしまうのは想像に難くないでしょう。

また、一般のゲーマーにしてみれば、やや地味な色合いというのは致命的だったかもしれません。

これがアイレムクオリティではあるのですが、見所に欠けるところもあるためか、客も見切りをつけるのが早かったゲームだったような気がします。

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ラストリゾート ゲーム画面その8


自分はこのゲームをそこまでやり込んだ方ではないのですが、ネオジオのゲームがそれほど期待できるゲームが少なかっただけに、緻密なグラフィックのシューティングは非常に新鮮に写りました。

まぁアイレムのグラフィッカーが携わっているのですから当然なのですが、ロボットの細かい動き、敵を破壊すると落ちていく人、2面の雨が降って来るステージなど、全体的に見られるダークな雰囲気は見ていても損は無い出来です。

シューティングとしても出来がいい方だと思うので、パターン系シューティングを極めたい方にオススメします。


ラストリゾート ゲーム画面その9


音楽もネオジオゲームの中では結構いい部類。
特にヤマである4面の曲は聞き応え十分。オススメです。
| シューティング千夜一夜 | Comments(10) | Trackback(0) |

コメント

AKIO

2006年11月17日(金)08:13 GALLOP! #- URL 編集
このゲームはアイレムの名物グラフィッカーであるAKIO氏による緻密なグラフィックや新世界交響雑技団によるBGMもさることながら、R・TYPEとイメージファイトを見事に融合させたゲーム性も素晴らしかったですよね。

1面を見たときはギャロップを連想しましたがwww

敵もモビルスーツみたいなのから生物っぽいのまで妙な敵が多かったのも印象深いです。
SSにも出ているインスルーもどきなんか相変わらず卑猥な形ですしwww

人が落ちてく・・・

2006年11月18日(土)21:33 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>GALLOP!さん
メカ寄りという点では、ギャロップにかなり似ている点はありますね。

インスルーといえば、ゴマンダーの周りを回るあの蛇さんですか。
初めて囲まれた時には怖かったでありますよ。
妙な圧迫感が良かったなー。

ラスリゾのインスルーは倒すと、おたまじゃくしバラマくのが新しい感じがしますよw

2006年12月18日(月)01:20 moto #- URL 編集
AKIO氏はナスカ設立以降のSNK関係に従事されていて、このラストリゾートは関係ありません。
現K2社長がメインです。

これですか

2006年12月18日(月)20:46 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>motoさん
ひょっとしてこれのことですか。

http://www.kotaro-kita.com/

見応えありますなぁ。

2006年12月23日(土)23:36 moto #- URL 編集
いや、これは全然違う人です。(アイレム関係だけど)
K2はPS2天誅3や紅、
最近ではPSPヴァルハラナイツ作った会社です。アイレム時代はエアデユエル作った人です。

あー、違うのですか

2006年12月24日(日)01:02 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>motoさん
この人ではなかったのですか。
中途半端に調べたのはいけなかったのでしょうか。
失礼しました。

しかし、エアデュエルの色合いを初めて見た時もすごかったなー。

稼ぎ

2009年09月12日(土)17:34 臭作 #pVncuiUk URL 編集
このゲームの残機つぶして稼ぐ際に気が
ついたのですが、1周目と2周目ですが
1周目のほうがわずかですが点が稼げるん
ですね、1周目は隕石の動きが遅いので
何百点の差ですが稼げます

ラストリゾートはやさしいゲームとはいい
ますが、2周目は大変ですね、
2周目の3面の中ボス+飛んでくる
ザコの対処法、ナパームでいくより
レーザーでいったほうがザコ対策にいいん
ですね、

2009年09月13日(日)19:10 臭作 #EAbLscTU URL 編集
PSP版のラストリゾートの稼ぎですが、
全面クリア後100万点超えました、
しかし、MVS(ゲーセン)での工場設定
・・・・・・PSPではエブリになっていて
ますが・・・・・MVS(ゲーセン)では
エブリではなかったはず・・・・・・・・
チャレンジハイスコア(べーマガ)みたん
ですが、70万 80万台でALLということ
を考えると、エクステンドは2回以外に
考えられません、どちらがただしいので
しょうかね?

2013年02月13日(水)01:42 JOKR #3/2tU3w2 URL 編集
●ゲーセンでは連射装置のおかげで2周目3面ボスまで行きましたが、そこで全機死にましたw
●NEOGEOの描画性能を超えてしまうのか、2-3ボスの弾は消えまくりで(でも当り判定はシッカリ有る)何に当ったか判らず死ぬというステキ仕様には心底閉口しましたw
●アイテムは赤色/青色2種類ありますが、何が違うのか判りませんでしたw
(大抵、敵の弱点めがけて直接ぶつけるような使い方ばかりしていたせいも有るかと)
●自機が極端に長い+そのくせ上下方向から攻撃が来る場面が有る、というのも少し苦笑しました
「せめてあと1cm(29インチ画面で)ほど短くしてくれんものかな」
と常々思いました

…が、まあこれは前述のインビジブルアタックに比べれば、まだw
●1周目だけを見れば結構よく出来たSTGだと思うのですが、そういうわけで2周目も含めたトータルでは、私個人の心証はけっして好(よ)くないですw

長い自機だからこその難しさ

2013年02月17日(日)23:15 K--HEX #MItfUjoc URL 編集
>JOKRさん
ラストリゾートは、R-TYPEリスペクトの性質があるせいか、自機の長さが目立つ出来でしたね。そのくせオプションがR-TYPEのフォースほど大きくなく、扱いに関しても癖のあるものだったので、多少難しさがあるようにも思えました。オプション色の違いが戦略的に絡む事が少ないのが惜しかったような気もしてますね。

処理落ちはネオジオの性能ならではの苦肉の策っぽくも見えますが、弾消えで少々ゲーム的に窮屈な思いを強いられるのは、苦痛という他ないのでしょう。この点も惜しいところかな、と。

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