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シューティング千夜一夜 ~第57夜~ エリア88

エリア88タイトル


今回は版権物ということで
新谷かおる作の「エリア88」を紹介いたします。

****************************


エリア88ゲーム画面その1


漫画「エリア88」をシューティング化した本作品は、カプコンのCPシステム第7弾として発売されました。

当時はカプコンは好んで版権物をアーケードゲーム化する事を積極的に行っていて、あの野球漫画「ドカベン」も版権でゲームになっていた事をご存知の方も多いかと思われます。

その一環として新谷かおるの「エリア88」もゲーム化されたのですが、これは結構ヒットした部類かと思われます。


エリア88ゲーム画面その2


ゲームの方は、1レバー2ボタンシステム。
ボタンはショットとサブウェポンに割り当てられています。

ショットはセミオートで、ある程度ならボタン押しっぱなしで連射してくれます。ただし、連射に自信のある人ならば、手連打の方が確実に早いです。

サブウェポンは、スタート時にマッコイじいさんのショップでお金と引き換えに購入できます。ステージによっては、道中に出てくるウェポンアイテムを取る事でも使用可能になります。


機体は原作にも登場した3人の愛機が使用できます。
風間真の「タイガーシャーク」、ミッキー・サイモンの「トムキャット」、グレッグ・ゲイツの「サンダーボルト」の3種類から選択できますが、それぞれが一長一短の特徴を持っています。

タイガーシャークは一番平均的な仕様で、セミオート連射の性能が一番いいのが特徴です。
平均的な仕様であるものの、連射がとても早いので、連射に自信の無い人が使うといいと思います。

トムキャットは対空能力に長けている機体で、ショットがタイガーシャークよりも1ランク上になっています。
基本的に初心者向けで、連射があれば鬼に金棒な機体です。

サンダーボルトは対地能力に長けている機体で、ショットが2方向に撃ち出されます。
広範囲な攻撃が展開できるものの、威力が分散されているために、大型機などを潰すのは時間がかかります。
場所によっては使い勝手のいい場所もあるのですが、総じて威力が無いために上級者向けの機体になっています。

ちなみに機体別に購入できる武器に違いがあります。
例えば、9面に登場する最強の爆弾「BIG BOY」はサンダーボルトしか使えないサブウェポンだったりします。

ほとんど使いませんが(笑)


****************************

漫画ではお馴染みの地上空母


「エリア88」は難易度がとても低く、そのため初心者シューターでも気軽に突っ込める強みがありました。

ある程度の攻略・連射能力も必要になることもありますが、それでも同時期より前にリリースされたシューティングよりは低めに設定されており、うまくいけば1個も武器購入せずにクリア、とかもできます(自分も全機体で達成済)。

初心者でも、シールドなどの買い物を計画的に行えば楽にクリアできるのではないかと思われます。

1ステージが非常に短く、テンポ良く進むのも強みです。

全部で10ステージ+α なのですが、全ステージ通しで総プレイ時間は20分ぐらいしかかからないので、気軽に遊ぶにはもってこい。
上級者にとってはステージが淡白に見えがちなのですが、それぞれのステージに個性的な味付けがほどこされていて、見所は十分だと思います。

難易度が高いスペシャルステージ


原作にあった、「対空地雷」や「地上空母」などが登場するのも魅力でしょう。

ただ、原作を見ていると色々と違和感もありありなのですが(その点、SFC版は原作に似せようと努力はしているみたい)、シューティングの演出としては、原作を知らない人でもしっかりと飲み込めるものになっています。
そこはカプコンの味付けの旨さというものでしょう。

面白いのは、旅客機の爆弾を外すボーナスステージですね。
3個の爆弾を外すのですが、旅客機にショットを当てていると、自機の燃料が減っていくので、意外と緊張するんです。

最初にやった時はいつの間にか死んでいたのが印象的でした。

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渓谷ステージ


難しい空中ステージ


少なくとも自分の周囲では出回りが非常に良くて、シューティングをやっていない人でもコインを注ぎ込む光景が見られたかのように思います。

取っ付きの面では成功しているフシがあり、初心者向けの難易度や漫画をモチーフにした仕様などは、あまりゲームをしない人にもなんとか振り向かせようと努力しているようにも思えてきます。

ただその反面、上級者には物足りなさがあったのも事実で、例えば某メストのハイスコア集計なんかも、速攻で永久パターンが発見されて打ち切りになっていましたし、買い物無しクリアを極めた後は他にやる事が無くなってしまいます。

この反省点を、続編の「U.S.ネイビー」に反映させていますが、逆に取っ付きが悪くなっている点も多々見受けられるようになり、ここに難易度調整の難しさを実感させられます。

ちなみに個人的には「U.S.ネイビー」の方が好きなのですが…


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安地必須の9面ボス


プロジェクト4の空中要塞(原作には無い)


話は変わりますが、私はゲームからこの漫画に興味を持った一人です。

自分は新谷かおる作品の「ファントム無頼」を全巻持っており、同じ戦闘機漫画として、本作にも興味を示したのですが、この漫画独特のダークな雰囲気に見事に飲み込まれてしまいました。
最初は「ベイソン出ねーじゃん!」とかいった感じだったのですが(笑)

新谷さんがどこかの雑誌か何かで、この作品が「自分なりに完結されている作品」と言っていたような気がするのですが、本当に最初からエンディングまできっちり描かれている漫画が少ないだけに、この作品の展開は最初から最後まで楽しめるものだと断言します。

特に自分が見て欲しいと思うのは、単行本14巻以降の主人公の風間真が解雇された後の怒涛の展開と、最終巻の傭兵達の最後ですね。
戦争の空しさがこうひしひしと伝わる作品って、他に無いですよ。
グレッグの死は、本当に悲しすぎる。

漫画としても非常にオススメですので、新谷作品を語りたい人は絶対に見ないといけないでしょう。

個人的には「ファントム無頼」のオムニバス系が好きなのですが(笑)
| シューティング千夜一夜 | Comments(9) | Trackback(0) |

コメント

タァアムィリィィーーー!!!

2006年07月17日(月)12:38 SRC #POQ5NLzM URL 編集
先月まで、最寄のゲーセンで偶然にも
設置されてたのを見たので即行でやりましたよ。
(しかも連射装置も付いてたので尚更に楽しめました。)


でも、旅客機だけは別次元でしたけどね…。
(あまりの難しさに、最後は“ハナっから旅客機を殺っちまう”方向へと傾きました。)


それでも、コレをやり込んだのがトリガーとなって、
コンシュの一本槍だった私がアーケード進出を
果たしたのも事実です。


ちなみに、現在は撤去されており、
交代要員で『プロギアの嵐』というCAVEゲーが
設置されております。

こっちも

2006年07月17日(月)21:40 清老頭 #HCI4rwHI URL 編集
1週間前までありましたよ。
それ以前からそれなりにやっていました……が、横シュー自体かなり苦手なのでどうにも。
難易度はかなり低いような気もしたけど。
旅客機?……無理。

ちなみにその台、今では何を迷ったのか知らんけどカルノフが入っていやがります。
……どうしろと。

そういえば・・・・

2006年07月17日(月)22:01 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
行きつけのゲーセンで見ましたねぇ・・・・

しかし、連射装置無いとちょっときついゲームなのだが慣れれば1コインクリア出来るし・・・
しかし、その台はすでにUSネイビーに代わってたよ・・・・

しかし、もっとも悔やんだのは「ロストワールド」(1pのみ)がいつの間にか無くなっていたことだった・・・・(1コインクリアーを何回もしたけどねぇ・・・・バウンドショット強し!(オーラストーン装着で死角無しの強さに・・・)

旅客機はやっぱり鬼門?

2006年07月18日(火)00:29 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>SRCさん
旅客機は難しいですね。あれだけ別ゲーだしw
タイミングがわかれば3万ゴールドきっちり取れるんですけどね。
やりたての頃は後方の戦闘機がライバルでした。

それにしても、エリア88はゲームとしてとっつきやすい部類だと改めて実感します。

で、エリ8がプロギアですかぁ。
随分と落差のある変え方ですねー。
4面の道中がやたら難しかった…


>清老頭さん
旅客機ですか。

下密着で爆弾を速攻剥ぎ取って、すぐ上の2つを速攻で剥ぎ取ってますね。
後方の戦闘機は無視。うざかったら、画面左端に張り付けば、戦闘機が前に逃げていきますよ(7面の必須テク)。

これで8万点+3万ゴールドはバッチリ!

…って、ないんですか。そうですか。
で、カルノフだとwwwww
ラスボスがほとんど覚えゲーでした。


>しろっちさん
確かに連射装置が無いとどうにもならないところがありますけど、セミオートでも一応はクリアできるっぽいですね(真がやりやすい)。

それにしても、エリア88って入れ替わりが多いのかしら。
そちらはUSネイビーですか…
個人的にUSネイビーは思い入れが深いんですが、これはまたの機会に話します。

ロストワールドは旧バージョンと新バージョンで難易度が大幅に変わるから、困り者でした。
新バージョンの天帝の硬さときたらもう…

戦闘に出るより、疲れるぜ!

2006年07月19日(水)22:25 GALLOP! #- URL 編集
このゲームは私はSFC版から入ったんですが、どちらも別物として割り切っているせいかかなり楽しんだ記憶があります。
友人には『何でサキ司令が使えないんだ!』などと言ってる人もいますがwww

私もどちらかといえばやり応えのあるUSネイビーのほうが好きですね。
ヘリの早回しが熱かったですね~。
あとは万引kうわなにをするやめろ 亜qwせdrfgyふじこlp;@

原作には自分の機体にくっついた爆弾を外すシーンがあった

2006年07月20日(木)00:57 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
単行本6巻あたり。

>GALLOP!さん
自分はアーケードからSFC版で入ったタチなのですが、SFCでは1発喰らってピーピー鳴ってるから少々面食らいました。
システムが全然違うのね。

サキ司令が使えるなら、キム王子とかセラとかも使ってみたくなりますねwww
って、原作知らないとわかんないか…

USネイビーは思い入れ深いですよ。
4面で何もしないのにピーピー鳴ってた時には、何事かと思いましたw

×引き(笑)って、ショップで連打するあれですよね。
でもうちの近くのゲーセンには連射装置が無いので、真面目にクリアしてたものですが…

私もSFCからでした。

2010年04月22日(木)18:23 闇夢 #P32SzhQc URL 編集
私もSFC版をクリアしたことがあります。
エリア88はうちのオヤジが結構好きなマンガ作品で私もSFC版をクリアした直後から原作を読み読破した思い出があります。
アーケード版は数十回プレイしてますが、やはりあの旅客機イベントは運次第でしたね。

ちなみに私はずーっとミッキーのF-14ばかりでした。

連射付きでバリバリ打つのが気持ちいい

2012年02月26日(日)19:24 MKMKM #SGkcU7uI URL 編集
稼働当時は連射ナシのお店でプレイしていたので、3面がやっとでしたね。浮遊機雷が全然避けられませんでした。
その後、連射付きのお店で知り合ったS級プレイヤーの方から聞いた発想が、私にとって凄い衝撃でした。
それは「1ドットの隙間があれば、その間に入ればいい。そうすれば自機には当たらない」という発想。
この発想を意識する様にプレイしたら、今まで見えなかった隙間が見える様になったんですよね。
お陰で一気にクリア出来るゲームが増えました。そしてこのゲームも例外ではなかったりします。

最終面の最後はレーザーの間を抜けないと、簡単にダメージ喰らってしまいますからね。まぁそこまで考えなくてもクリア出来るかもしれませんけど。
ライン合わせと画面左端に張り付いて打つのが、クリアする為のコツではないかなと思います。
連射装置があるとかなり気持ちいいゲームですね。効果音に力を入れるカプコンならではと思います。

難易度は低い方だと思いますが、パターン覚えておかないと、あっという間に火だるまになるケースもありますのでやりがいはあると思いますね。横シューですが地形にぶつかっても、即死しないのもポイントではないでしょうか。バリバリ打ち込んで、敵を破壊するシューティング本来の面白さがあると思いました。

ライン合わせは重要ですね

2012年02月28日(火)22:19 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>MKMKMさん
最初の鬼門は3面あたりでしょうか。とにかく砲台が硬いので、連射ができないと潰されるだろうと思います。どうしても無理なら、まずはバリアを買うのも一つの手かも。

ただ、個人的には初心者向けのシューティングの一つだと公言してる身なので、STG入りたてなら迷わずプレイすることをオススメしたいゲームの一つですかね。連射装置有りならなお良し、といった具合で。

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