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    dragonslash
    経営者は大変そうだなあ

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    mugennght
    ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン

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    serihiro
    “だから直也さんも,なんかずっとドラクエにいるもんだから,僕はとても心配しているんですよぉ”ワラタw

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    orfvr
    インターネットのコンテンツは有料か無料か。ネットサービスが当たるかどうかは運。ブルーオーシャンを見つける方法はやらない理由を探す。コミュニケーションに意味はなくコミュニケーションする生き物が人間。

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    en30
    すげー面白い

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    deepfolte
    面白い

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    murasaki11
    久々に経営ぽい話

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    misotas
    宮崎駿の天才はトトロのふわふわを表現するために使われた

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    tarchan
    >仮にその紹介ページのPVが9あったとして,本物のコンテンツのPVが1だとしたら,それって90%ものロイヤリティを取られてるって考え方もできるわけですよ。

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    dex1t
     いや,さっきの話とかぶりますけど,やっぱりWebサービスの作り方っていうのは,最初は,(多少の打算はあるにせよ)何の意味があるのかも分からずに作るのがいいのかなって。で,居ついたユーザーの動向を見ながら

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    Yeshi
    めちゃくちゃ重要なことが大量に書いてあった

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    gidooom
    参考になる

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    sagaraya
    ハイレベルな対談。おもしろかった。

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    myvaio
    ロジックで失敗を避け、あとはよくわからない部分、熱量と肌感覚に頼るのがいい。

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    washita
    "そこがね。どこのサービスでも結構難しい部分で,うまくいってない会社が多いと思うんですよ。最初こそ,エンジニアリングとか物作りの精神が重要だとか言って,たまたまヒットするんですけど,そこから先の勝負,"

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    kat0usi
    任天堂のコミュニティの考え方は,オープン志向じゃなくて,学校や職場の知り合いみたいなローカル志向でしたし。

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    takmin
    自分でわけのわからない部分があることをあえてやる。わかっていることはやらない。

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    myrmecoleon
    「サービスの最初の方は,とにかく早く作るとか,使いやすいとか…それが段々と,ちょっと機能を改善したくらいではまったく響かないようになっていくんですよ。」面白い分析。

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    tittea
    狙っても当たるサービスは作れない、と。はてなは的の真ん中に当たってる、ただし隣の的だけど、と言われていたのを思い出した。狙っても当たらないなら量産することでしか対応できないのだろうか。

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    electrica666
    肩肘張ってないのに読み応えのあるおもしろいインタビューだった。得体の知れない部分ってのは本当に大切だと思う。とりえずはパラディンとレンジャーに転職だな!ドラクエ10やばい。

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    umakoya
    後半の有料コンテンツや競争軸がチェンジするあたり、とても興味深い対談。

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    benediktine
    http://benediktine.tumblr.com/post/34680059001/2012-10-25-00-00

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    ITmedia_HR
    ドワンゴ川上量生氏とはてな元CTO伊藤直也氏との対談。コミュニティやコンテンツの在り方について話しています。面白いです

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    campy
    競争軸が変わる、というあたりの話が面白かった。

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    rdfrk
    Reading: http://t.co/68XWRubW ― 直也さん,次は何を作るんですか?――はてな・元CTO伊藤直也氏がゲストの「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第8回

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    jun_okuno
    "いろいろと考えた結果,理解できなかったらオワコンだとは言われないなと思って。だったら理解できないことをやってやろうって,そう考えているだけなんですよ。"

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    sugimo2
    面白い面白い!!

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    toriaezu
    今年いちばん読み応えのあったインタビュー記事

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    SUGIO
    謎の新食材を世界に浸透させるような命題なのかもね。仕事場はラボや農地や工場に留まらなくなってくるという。

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    sameo
    Webサービスのライフサイクルとか、コミュニケーションの意味とか、理系の人が書く人文の話とかおもろい。

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