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    technocutzero
    technocutzero この人の言うドリフトはリッジレーサーのそれだと思う

    2015/03/07 リンク

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    deadman
    deadman 例によって浅い。とにかく浅い。

    2015/03/02 リンク

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    kirakking
    kirakking リスク/リターンと一度きりの選択肢、ユーザ主体で考えれば両者ともジレンマだけど、呼び分けをする必要がある気がする。ボタンの重みだろうか。

    2015/03/01 リンク

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    rAdio
    rAdio クニツィアの話ではなかった…。

    2015/03/01 リンク

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    sds-page
    sds-page つまらない方の例示が少ない気が

    2015/03/01 リンク

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    waumao
    waumao 最近のレースゲームは基本タイムアタックラインで走って、接戦のとき突込み重視で前に出る(そして相手の走行ラインを潰す)とかブロックで前に出させないとかその辺の駆け引きが楽しいんだけどなぁ。

    2015/03/01 リンク

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    ytake426
    ytake426 大事なことだなーしっかり考えないと

    2015/03/01 リンク

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    bellkun
    bellkun 大筋で同意。腕を上げ、システムを理解し、ハイリスク・ハイリターンな選択肢を使えるようになるのは快感だ。大事なのはプレイヤー側でリスクの低減・リターンの最大化ができるようになっているかどうか、だと思う。

    2015/03/01 リンク

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    megazalrock
    megazalrock なんで「Five Nights at Freddy's」の話が出てこないのか。アレほどシンプルにジレンマに悩まされるゲームを他に知らない。/なお恐怖を克服すると作業になる模様。

    2015/02/28 リンク

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    suna_kago
    suna_kago ゲームにおける良いジレンマとは、ジレンマを解決する第三の道が用意されているタイプのジレンマである、と。なるほど興味深い。ゲーマーの人の意見を聞きたいかな。

    2015/02/28 リンク

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    usamyu56
    usamyu56 縦シューの悪いジレンマの例は単純に、腕の問題でジレンマが成立してないだけっすね。ドリフト「など」も同じことが言える。まあ、基本的には同意見だけど

    2015/02/28 リンク

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    vndn
    vndn 『ゲージが最大になるとしばらくの間給料が2倍になるシステム』実装してみたら面白いのでは(てきとう

    2015/02/28 リンク

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    babelap
    babelap リスクコントロールや注意力の配分といったリソース管理をプレイヤー側の意思で制御できるか、といったところなのでは。制御範囲が狭いと病むこともw(資材と運に任せて試行を繰り返す艦これイベントとか)

    2015/02/28 リンク

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    maturi
    maturi トリレンマ

    2015/02/28 リンク

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    serio
    serio 現在のゲームの主流「ジレンマに陥ってストレスを感じることなく絶対に勝てるアイテム:500円」

    2015/02/28 リンク

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    R_Nikaido
    R_Nikaido 「ゲームの「面白いジレンマ」と「つまらないジレンマ」はなにが違うか」をトゥギャりました。

    2015/02/28 リンク

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