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Unityのクォータニオンの掛け算 ~順番によって結果が変わる理由と対策~ Unityで3Dゲームを開発する際... Unityのクォータニオンの掛け算 ~順番によって結果が変わる理由と対策~ Unityで3Dゲームを開発する際、オブジェクトの回転を扱うことがよくあります。 その中でも クォータニオン(Quaternion) は重要な役割を果たしますが、掛け算の順番によって計算結果が異なることをご存知でしょうか? 正しく理解していないと、バグの原因になることがあります! 本記事では、Unityにおけるクォータニオンの掛け算の順番による違いを説明し、どう扱えば良いのか解説します! クォータニオンの基本 Unityで回転を扱いたい場合、オイラー角の方が直感的でわかりやすいですが、オイラー角にはジンバルロックを防げないという問題があります。 それを解決するのが クォータニオン です! Unityでは、Quaternionクラスとして実装されています。 例えば、物体をX軸で-90°回転させたい場合、以下のように記