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    kana321
    kana321 「基本無料時代」に稼ぐゲームの作り方

    2014/03/04 リンク

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    you21979
    you21979 いまだとlolだなぁ

    2012/01/29 リンク

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    haseharu
    haseharu cedec2011

    2011/10/10 リンク

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    BURN
    BURN rss

    2011/10/04 リンク

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    jabberokkie
    jabberokkie いまゲーム業界が高速の過渡期で、ソーシャルゲームのもっとも受け入れられてる点がスピードだとしたら、ソーシャルゲームを嫌わずに見つめられるな。

    2011/09/15 リンク

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    t-wada
    t-wada 何というか、読んでいて少し心が痛い…

    2011/09/13 リンク

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    myvaio
    myvaio 無料ユーザーは良きやられやく。客がこれを理解するタイミングがいつきて、そのあとに来るものがなにかが気になるな。

    2011/09/12 リンク

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    urakimura
    urakimura 真のガラパゴスパワーが炸裂。 クリックしすぎに注意だね。

    2011/09/12 リンク

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    jiwer5959
    jiwer5959 「無料ユーザーが「自分はカモだ」と思わないようにしないといけない」

    2011/09/12 リンク

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    taruhachi
    taruhachi 会社名あたりでググッてもらえれば、大失敗したというソーシャルゲームと、とある設計が公開されたソーシャルゲームとをリンクさせる事ができます。

    2011/09/12 リンク

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    neogratche
    neogratche 『ちなみに、「RED STONE」というゲームは日本以外のどこでも成功してないんですよ』 他の国では「みんなやってるから」効果は日本と比べて薄い、という事じゃ

    2011/09/12 リンク

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    kohei_mori
    kohei_mori あとで読む

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    ksd6700
    ksd6700 .

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    k_masoppu
    k_masoppu あとで読む

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    ku__ra__ge
    ku__ra__ge ライトゲームブームのときもそうだったけど、この稼ぎ方は焼畑農業的に思える。

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    netoresama
    netoresama 無料ユーザはやられ役 心理学の16の欲求 ゲームがおもしろいからお金を払っているわけではない 楽しそうな内容に見えるのは上昇気流に乗っているからか参加者の姿勢によるものか

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    luccafort
    luccafort あとで読む

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    TequilaBancho
    TequilaBancho 基本構造はパチンコと変わらないんだよなぁ。

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    Sigma
    Sigma DQ9が通り過ぎたところを、「それじゃ儲からない」と否定して、射幸心を煽る手法を説明しているようなもの

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    noritak
    noritak あとでしっかり読む。

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    Cierra
    Cierra 誰かブラウザ版ロマサガ3作って下さい。関係ないけど最近のギガジンはディスカッションとかプレゼン記事多くて読み応えあるね。

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    julajp
    julajp ソーシャル、オンラインゲーム、スマホのバブル期は?実社会のバブル期は商売自体がこういう感じで勃興していたのかな。今は軸を持ったうえで隙間合間、心理、気持ち充足だったり。

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    cha-cha-ki
    cha-cha-ki あとでよむ

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    lll_nat_lll
    lll_nat_lll これはこれからのマーケットでも大事なことかなと思ってまして、みんながやって「当たる」と思っている時点からやっても多分遅れている。当てようと思ったら、誰よりも先にやるしかない

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    economixmeister
    economixmeister フリーミアム。マネタイズの難しさ。コンテンツ産業での差別化戦略?

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    timetrain
    timetrain 「(ゲームは)本質的に人を楽しませるものであって、影の濃さがちょっと濃くなったとか、そういうことにプログラマを何人も使うもんじゃなんじゃいか」これはわかる。だが話の内容はパチンコの作り方だ……。

    2011/09/11 リンク

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    adsty
    adsty ウェブ、オンラインゲーム、ゲームのビジネス戦略や苦労話等。

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    raitu
    raitu ゲーム内のアイテムは値付け自由、競合がいないからある程度高くすべし、ってのは強いよな。ユーザにとってゲームそのものを友人関係含め唯一無二にするまでが大変だけど

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    fromdusktildawn
    fromdusktildawn ゲームデザインにおけるマクロ経済政策って重要かも。インフレってみんなが幸せになっているような錯覚を与えるから。ゲームに限らず、コミュニティ型のWebサービスの多くに、インフレ政策が有効かもな。

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    Yuru_Moe
    Yuru_Moe 何万回も遊べる要素が不可欠、「基本無料時代」に稼ぐゲームの作り方 - GIGAZINE

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