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    kana321
    ゲームの「音屋さん」になるための心得、タイトー「ZUNTATA」インタビュ

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    schnja
    「シューティングゲームの効果音はアタックが強くないと駄目」とのこと。今まで気づかなかったが確かにそうだ。

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    c430c
    ドラクエ2の復活の呪文のBGMが好きです

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    Masao_hate
    Masao_hate ”「R4 -RIDGE RACER TYPE 4-」「ストリートファイター 3rd STRIKE」「ビューポイント」の3つです”土屋さんいいセンスしすぎ!ちなみにMasao作ZUNTATA DJ Mixもどぞ(CM) http://soundcloud.com/masao-2/gamesongs-zuntata-mix

    2011/09/07 リンク

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    indigoworks
    あー、たしかにR4は度肝抜かれたなー。しかもあのゲーム音楽をもとに開催されたリミックスコンテストも優勝作がすごかった。たしか女性の人だったハズ

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    lostman6
    世界観を演出するのに音楽はとても重要。興味深い!

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    ippai_attena
    あとで

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    myrmecoleon
    「ただ、ほかの業界と圧倒的に違うのは、ゲームの音楽というのは自由だということです。」

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    nakakzs
    大昔はゲームプログラマが一人で作っていて、そこから仕事としてサウンドを作る人が分岐していった歴史があるのだよね。今まではプログラマだったサウンドの人が多かったけど、これから変わってくのだろうか。

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    NAT
    読み応えのあるインタビュー。ゲーム音楽のクリエイターは「音屋」「音響監督」だというのが面白いなあ。

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    spread_bomb
    リッジ4などゲームの音、音屋という仕事、ダラバーなど、様々な事に対するこだわりが見える熱い記事

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    baddy
    ナイス帽子。御三方の人柄の良さと「ゲームサウンド」に対する実直なスタンスが伝わるステキ記事。ていうかばびーさんが同じ専門学校の先輩だった件についてw

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    holypp
    ZUNTATAということで、30代以上向けかな。こういう話はよく分かる>それに対して、「3rd STRIKE」では「静」のイメージの曲が入ってきた。裏路地で闘っている感じとか、闘いの中の虚無感みたいなものを音楽で出してきた。

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    wideprint
    ゲームの音屋さん

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    iwadon
    iwadon NESiCAxLiveに続くタイトーインタビューシリーズ? 全体的な「音屋」の話に共感するところ多し。うちもSFC後半までは直にツールへ打ち込んでたな。今はMacとPCをネットで繋いで再生できて便利。

    2011/09/03 リンク

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    akihiko810
    game sound

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    Untouchable
    ゲーム音楽の作曲家ってのは狭き門らしいよなあ/「コミュ力」の無い人を排除した結果が今のゲーム業界だと思ったり思わなかったり

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    himomen
    俺もリッジレーサーから明らかにゲーム音楽の認識変わったなあ

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    guldeen
    guldeen 何度も繰り返し聴く事になる・『ここぞ』、という場面での盛り上がりのお膳立て、などでいろいろと制約が多いのは予想がつく▼開発ツールの向上は、モチベの維持にも繋がるので大事よ。

    2011/09/03 リンク

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    yamashina
    ZUNTATA

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    ahamay
    あのMIDIキーボードはZUN,神前暁氏も愛用していて、PCのキーボードがRealforce 106!

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    warriorking
    ゲームの「音屋さん」になるための心得、タイトー「ZUNTATA」インタビュー - GIGAZINE

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    mashori
    この記事は好みだなあ

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    vovchan
    vovchan これを読んで興味を持った人は2011年9月23日(祝・金)21:00からのzuntata night 4を見よう!http://zuntata.jp/special/zn/index4.html

    2011/09/02 リンク

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    koyhoge
    koyhoge 最近のGIGAZINEはどうしてこうもツボを付いた企画を持ってくるのだろうw

    2011/09/02 リンク

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    dayotan
    作業部屋も見れちゃう。

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    geeksnil
    zuntataキター

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