本ドキュメントは、Allegorithmic社が公開している『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR』を私家訳したものです。
全ての著作物の権利は、Allegorithmic社にあります。
オリジナル版は、http://www.allegorithmic.com/pbr-guideよりダウンロードできます。
※Allegorithmic社および著者のWesさんより公開OKをいただいておりますので、安心してご利用ください。
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『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版
13. vol. 1 - 物理ベースレンダリングとシェーディングの理論 Page 12
参考資料
1. Physically-Based Shading at Disney Brent Burley, Walt Disney Animation Studios. https://
disney-animation.s3.amazonaws.com/library/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v2.pdf
2. Microfacet Models for Refraction through Rough Surfaces
http://www.cs.cornell.edu/~srm/publications/EGSR07-btdf.pdf
3. Feeding a Physically-Based Shading Model by Sebastien Lagarde
http://seblagarde.wordpress.com/2011/08/17/feeding-a-physical-based-lighting-mode/
4. An Introduction to BRDF Models by Daniël Jimenez Kwast
http://hmi.ewi.utwente.nl/verslagen/capita-selecta/CS-Jimenez-Kwast-Daniel.pdf
Allegorithmicは、3Dテクスチャリングソフトウェアの新世代を開発している:Substance Painter、Substance
DesignerとBitmap2Material。これらのツールを使用して、ほとんどのAAAゲームスタジオでは、Substanceは、次
世代のPBR(物理ベースレンダリング)のアセットを作成するためのスタンダードとなっている。
Substanceの詳細については、当社のウェブサイトをご覧ください。
www.allegorithmic.com