Senua's Saga: Hellblade 2 es un momento determinante en la evolución de los gráficos en tiempo real
El análisis técnico de Digital Foundry
Senua's Saga: Hellblade 2 es un juego con un ritmo cinemático muy cuidado que casi se podría calificar como la conclusión lógica a los experimentos con FMV de principios de la década de los noventa. Digo esto de la mejor forma posible, y su existencia me resulta fascinante; en una época en la que parece que las editoras buscan rellenar sus juegos con demasiadas características Hellblade 2 es una experiencia pura y concisa, más incluso que un videojuego típico. Su enfoque es tan riguroso que, de hecho, a algunos usuarios les puede echar atrás la falta de interactividad, pero seamos claros: es este singular enfoque el que hace que brille, convirtiéndose en algo propio que no olvidarás pronto. Es una obra maestra en términos audiovisuales por parte de su desarrolladora, Ninja Theory, y una espectacular demostración de las tecnologías del Unreal Engine 5.
Siendo un juego centrado en la historia, los personajes y su renderizado tienen un papel significativo en la presentación. Sin embargo, aunque las capturas y vídeos mostrados antes del lanzamiento se centraban en Senua, Hellblade 2 muestra una cantidad sorprendentemente grande de humanos. Es sin duda una de sus características visuales definitorias; el renderizado de personajes de Hellblade 2 supone un nuevo estándar, mostrando escenas que, en ocasiones, casi parecen secuencias reales filmadas con actores de verdad. Este es uno de los primeros ejemplos de un juego que cumple con lo que prometió la demo The Matrix Awakens del UE5. Las escenas se sienten muy naturales y realistas, de una forma que incluso logra evitar casi por completo el efecto del valle inquietante.
Cuando la cámara hace un zoom para mostrar un primer plano el nivel de detalle es tan alto que hizo que me preguntase si estaba viendo gráficos en tiempo real o una cinemática pre-renderizada. Afortunadamente, con el Modo Foto disponible en todo momento, puedes comprobar fácilmente que, en efecto, es en tiempo real. Pero es la animación que experimentas mientras juegas lo que me impresionó más. Las expresiones visibles mientras estás en un combate o simplemente explorando realmente ayudan a que los personajes cobren vida.
Si te paras y haces zoom con el modo foto puedes apreciar un notable nivel de detalle. Si te fijas en la cara de Senua puedes ver capas de suciedad obstruyendo sus poros, la luz penetrando las capa exterior de la piel, sombras ambientales y directas casi perfectas... es sublime. Los ojos inyectados en sangre de Senua simulan la capa de fluido viscoso que los protege, con la cantidad adecuada de detalle especular, haciendo que parezca que tienen profundidad. Y luego están los detalles en sus pestañas o en el pelo. Sin duda, Hellblade 2 realiza una de las mejores representaciones de un humano digital que hemos visto nunca.
Pero el realismo no se logra únicamente con modelos detallados. Otros motores y otros juegos son perfectamente capaces de lograr esto. Donde Hellblade brilla es en la parte artística. El juego intenta simular el uso de lentes anamórficas con los efectos focales que ello conlleva, y esto hace que genuinamente tengas la sensación de que lo que estás viendo ha sido filmado con una cámara de verdad.
El uso de grano de película y aberración cromática también trabaja en tándem para aumentar la presentación fílmica. Soy consciente de que estas técnicas no siempre son populares en los juegos, y la opción de poder desactivarlas se agradecería para la gente que sufre dolores de cabeza con ellas, pero creo que son clave para crear esta presentación suave y de apariencia analógica. Esto ayuda a que el juego sea más natural, algo que se extiende a la versión de PC funcionando a mayor resolución. La intención es que la imagen sea suave y creo que en este caso funciona bien. No es algo que quiera ver en todos los juegos, pero aquí funciona y me recuerda en cierto modo al The Order: 1886 de PlayStation 4. Ambos títulos poseen una imagen suave y cinematográfica, y ambos están adelantados a su época en términos de calidad de imagen.
Al igual que The Order, Hellblade 2 se presenta usando un ratio de aspecto más ancho, lo cual hace que haya barras negras al usar una pantalla 16:9. Puedes hacer zoom al usar el modo foto, curiosamente, pero la intención de los creadores es que lo veas con el ratio de aspecto más ancho. Aquí es donde entra en juego el tema de la resolución; tal y como se informó antes del lanzamiento, el juego final también oscila entre 1296p y 1440p, lo cual técnicamente es entre 964p y 1070p si tenemos en cuenta las bandas negras. Esto es así en Xbox Series X, pero tened en cuenta que será diferente en Xbox Series S. En Series X la situación recuerda a las ideas de hace más de una década de Timothy Lottes, el inventor de FXAA, cuando se discutió acerca de la nitidez frente a una menor resolución para emular una imagen fílmica comparable a la de una película en Blu-ray. Esto es lo que busca Hellblade y creo que tiene éxito en ello.
Hellblade 2 es uno de los juegos con Unreal Engine 5 que aprovechan al completo todo lo que ofrece este motor para producir gráficos que se sientan como un auténtico salto adelante. ¿Cómo se manifiesta? Para empezar tenemos iluminación global con Lumen. Hellblade 2 es un título que depende principalmente de la luz natural del sol y de otras fuentes de iluminación como el fuego. Por lo general es un juego oscuro, pero hay escenas que tienen lugar durante el día y Lumen permite que haya una iluminación indirecta y directa muy natural. Y como esta iluminación es totalmente en tiempo real, los desarrolladores pueden realizar algunos trucos visuales bastante atractivos; por ejemplo, cuando hay un salto temporal el juego puede hacer retroceder la cámara y cambiar la posición del sol en tiempo real. Las sombras y la iluminación indirecta se modifican en consecuencia y mejoran gracias a la simulación de las nubes volumétricas que tienen por debajo.
Los reflejos con Lumen también se usan en superficies brillantes como cuerpos de agua, aunque parecen usar Lumen por software (en vez de ray-tracing acelerado por hardware), dado que presentan algunos artefactos SDF bastante obvios. El único pero de esta configuración es que los reflejos por espacio de pantalla pueden provocar problemas en ciertos objetos dinámicos, como cuando llevamos una antorcha en las ruinas sumergidas, donde se refleja en toda la superficie de forma menos real al utilizar SSR. Lo interesante es que gracias a la iluminación en tiempo real el modo foto permite a los jugadores añadir luces a la escena y manipularlas en tiempo real, y de repente el foto modo se comporta como si fuese un estudio de cine, en el que puedes colocar fuentes de luz para conseguir las mejores capturas.
Para la mayoría de jugadores los entresijos de Lumen no son importantes, y lo que realmente importa es lo que esta tecnología produce. Creo que cualquiera que vea este juego en movimiento se sentirá impresionado por la forma en que se iluminan las escenas, incluso si no entienden los detalles técnicos. Simplemente se ven 'bien' al ojo humano, y esa es la gran bondad de la iluminación global de alta fidelidad.
Junto a la iluminación también hay un alto uso de efectos ambientales. Los robustos efectos volumétricos son especialmente destacables, con muchas escenas mostrando niebla, nubes bajas, humo y más. Ninja Theory parece combinar el sistema de niebla volumétrica del Unreal Engine junto con otros materiales adicionales para dar la sensación de humo en movimiento. Verás estos efectos a lo largo de todo el juego, y la fidelidad en Series X es impresionante, con apenas roturas y ruido.
Otro efecto que me ha impresionado es el agua, específicamente la forma en que interactúa con los escenarios. El juego comienza en una playa e inmediatamente llama la atención la excelente representación de las olas chocando con la orilla. En esa misma escena una intensa tormenta rellena la escena con partículas que capturan de forma convincente las inclemencias del tiempo. La mezcla de lluvia y efectos volumétricos es una preciosidad, pero me impresionó de igual forma el sistema de ríos de agua, un aspecto que normalmente se queda corto incluso en los títulos triple A de gran perfil. Hay incluso una escena en que vacías un lago para descubrir un pasadizo secreto que se ve alucinante en movimiento.
Y luego está sistema de geometría de nueva generación de Epic, Nanite. Está diseñado para permitir mallas con una densidad extrema y, virtualmente, eliminar el pop-in visible. Esto significa que cuando te mueves por el mundo del juego todo se mantiene estable, sin que se dibujen recursos o haya otro tipo de artefactos que distraigan. Este apartado es profundamente impresionante y contribuye al fotorrealismo de la imagen. Ninja Theory lo aprovecha al máximo cuando pasamos de una escena a otra; cuando la cámara desciende desde el cielo simplemente no hay pop-in en la presentación, algo que no es habitual cuando se tienen escenarios tan grandes.
Nanite también ayuda a los artistas a crear grandes escenas con mínima repetición. Los recursos dependen de datos de fotogrametría tomados en varios viajes que realizó el equipo durante el desarrollo. Curiosamente, el escenario de este juego es muy similar al que se mostró en la presentación del Unreal Engine 5, uno con montones de rocas. Hellblade también posee escenas con vegetación, pero gran parte del juego me recuerda a esa demo técnica inicial y es genial ver ese nivel de fidelidad en un juego comercial. Aunque esto no significa que aquí sea perfecto; las escenas se ven mejor desde la perspectiva jugable normal, pero si te paras y haces zoom notarás a veces algunas limitaciones en los recursos. Otras escenas aguantan el tipo mucho mejor, pero es algo que puedes apreciar al trastear. No es una queja, en cualquier caso, solo una observación; creo que esto es más una limitación de presupuesto y tiempo que otra cosa.
Aún así, toda esta geometría mejora gracias al uso de mapas de sombras, otro aspecto clave del UE5. La idea detrás de VSM es aumentar la resolución de las sombras para reflejar la densa geometría de las escenas con Nanite y los modelados de los personajes. Si haces zoom en los objetos pequeños puedes ver como el juego mantiene los detalles de las sombras sin ninguno de los defectos habituales en los mapas de sombras tradicionales. La clave aquí es que las VSMs están totalmente unificadas, con todas las sombras funcionando así, eliminando la necesidad de otros tipos de sombra que a menudo chirrían cuando se combinan en la misma presentación.
Pero la auténtica magia es cómo los artistas del juego combinan todas estas técnicas. No es el primer título que sale al mercado con ellas, pero sin duda es el mejor ejemplo que hemos visto hasta la fecha. Todo esto, claro, tiene un precio, pero el frame-rate es un tema complejo cuando hablamos de un juego como este. Como se ha sabido desde hace un tiempo, Hellblade 2 funciona a treinta frames por segundo en las consolas Xbox; en mi experiencia esto se logra a la perfección todo el tiempo, virtualmente sin ninguna caída. Funciona a 30FPS y 30FPS exactos es lo que verás de principio a fin.
Sin embargo, la conversación alrededor de este tema es más delicada y sujeta a opinión. Creo, de verdad, que ciertos tipos de presentación funcionan bien a 30FPS, y Hellblade es uno de esos casos, pero no todo el mundo estará de acuerdo con ello. ¿Puede el juego funcionar a 60FPS? Nosotros lo hemos probado en PC con nuestro equipo AMD 4800S (literalmente una Series X en forma de PC) junto con una tarjeta gráfica RX 6700 de 10GB, una GPU con arquitectura similar al núcleo gráfico de PlayStation 5. Reduciendo la resolución y algunas opciones de calidad obtuvimos 60FPS inestables - válidos con VRR, quizás - pero está claro que los recursos están creados con un frame-rate de 30FPS en mente para este tipo de hardware.
Por supuesto, hay mucho más en Hellblade 2 que los gráficos, porque el sonido juega un papel fundamental y este juego, en concreto, realiza un enfoque distinto al de la mayoría de juegos. Un elemento clave son las voces que Senua escucha a lo largo de la aventura, y que son básicamente una representación de su psicosis. Con eso en mente, y al igual que en la anterior entrega, Ninja Theory usa audio binaural y recomienda jugar con auriculares. Aunque diría que la experiencia con un sistema de cine en casa es excelente, es cierto que este efecto funciona mejor con auriculares.
La idea tras el audio binaural es simular las características físicas de nuestros oídos y la forma en que el sonido entra en en canal auditivo. Al duplicar esto usando un micrófono u otra técnica, se ayuda a crear el efecto. Lo que esto implica en Hellblade es que, mientras las voces hablan al jugador a través de los auriculares, realmente te da la impresión de que tienes a alguien susurrando en tus oídos o alrededor de la cabeza. Es realmente immersivo, pero es que la calidad general del sonido, más allá de estas voces, es igual de impresionante.
Así pues, en términos de presentación diría que Hellblade 2 es uno de los juegos gráficamente más impresionantes jamás creados. Es una excelente fusión del Unreal Engine 5 y del talentoso equipo artístico de Ninja Theory, y todo en la presentación está pulido hasta la perfección.
Es, además, un juego interesante en el sentido de que el equipo ha decidido centrarse en la parte de experiencia del original aportando la mayor fidelidad posible, lo cual se ha convertido en el centro de la discusión. Básicamente Hellblade 2 es menos un videojuego tradicional y más algo que pretende transmitirte algo. Es un estilo que recuerda a cosas como el Manhole original de Cyan - que algunos apenas consideran un juego, pero que otros consideran que debe experimentarse.
Creo que la razón por la cual esto no convence a algunos es por las expectativas. Hellblade 2 es una experiencia basada en la historia más que un videojuego típico, más incluso que el tradicional triple A. Esto es evidente en la forma en que se presenta el control; hay muchas escenas en las que mueves el stick, ves una animación, y luego mueves otra vez cuando la animación ha terminado. En combate el juego a menudo te quita el control - pulsas botones para atacar y cuando has quitado suficiente vida el juego muestra una animación de finalización antes de pasar al siguiente enemigo. La mayor parte del tiempo que pases en Hellblade 2 lo pasarás caminando o mirando.
Y, francamente, creo que es genial que este tipo de experiencia se pueda realizar con este nivel de fidelidad. Si es para ti o no ya dependerá de gustos personales, pero lo que tenemos aquí se ha ejecutado a la perfección y merece nuestro aplauso. Ninja Theory ha creado uno de los ejemplos técnicamente más perfectos de gráficos en tiempo real que hemos visto nunca y es algo que sin duda debe ser experimentado.
Traducción por Josep Maria Sempere.