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Análisis técnico de la versión para PC de Ghost of Tsushima

Probamos a fondo el port de Nixxes.

Cuatro años después de su lanzamiento inicial en PlayStation 4, Ghost of Tsushima llega a PC con un port desarrollado por Nixxes Software. Las primeras impresiones del mismo eran favorables, pero tras haber estado jugando una semana al juego ya podemos ofreceros un análisis más detallado de esta conversión, recomendaciones para las opciones gráficas y una comparativa con la versión de PlayStation 5.

Puede que aquí Nixxes haya trabajado con un nuevo motor, pero en general este juego tiene muchas cosas en común con sus anteriores ports, lo cual generalmente es algo muy positivo. Esto significa que tienes un menú de opciones que te permite modificar ajustes a tu gusto, y estos cambios se aplican de fondo en tiempo real, sin necesidad de reiniciar el juego. Como suele ser habitual en Nixxes, también, hay soporte para escalado dinámico de resolución y para todas las tecnologías importantes de escalado, junto con FSR 3 y DLSS3 (aunque las nuevas opciones de escalado espacial de FSR 3.1 no están incluidas). Nixxes también ha liberado FSR 3 del requisito de escalado espacial FSR 2, lo cual es un cambio que se agradece.

En términos de calidad de los reescaladores vemos la jerarquia habitual, aunque DLSS presenta algunos problemas en este juego con los efectos de profundidad de campo, los cuales muestran unas fluctuaciones algo molestas. Esto se manifiesta también con XeSS pero en menor medida, y no supone problema alguno con FSR. Evidentemente sería genial ver que más adelante se arregla este defecto.

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En lo que respecta a la fluidez, tengo buenas y malas noticias. En lo positivo no hay tirones por compilación de shaders, pero incluso así la suavidad de la presentación se ve comprometida por un curioso defecto de la cámara que hace que el refresco del movimiento no esté en línea con el frame-rate. Me distrae usar sincronización vertical, y el juego no se ve del todo suave, a mi modo de ver. Esto no ocurre en la versión para PlayStation 5, hasta donde he podido comprobar, y hace que Ghost of Tsushima tenga una apariencia un poco menos estable en PC. Una vez más, esperemos que esto se pueda solucionar con un futuro parche.

También es problemática la forma en que Ghost of Tsushima puede saturar el ancho de banda PCI Express, la vital interfaz entre el sistema y la GPU. Básicamente, cuanto más alto es tu ancho de banda, más estable es el frame-time. PCI EXpress 3.0 a 8x tiene un rendimiento de frame-time bastante pobre en comparación con 16x. Así, si tienes una GPU moderna que solo opera con ocho pistas y utilizas una placa que únicamente es compatible con PCIe 3.0 puedes tener problemas. Sin embargo, incluso PCIe 3.0 a 16x - con una RTX 3070 - puede tener problemas. Este es un patrón que han notado otros usuarios y que parece común a otros ports de PlayStation de Nixxes, así que creo que es algo que necesitan solventar.

Otra cosa que debe mejorar Nixxes es el rendimiento con tarjetas gráficas con poca memoria. Si tienes una GPU con 8GB y la resolución de pantalla y las texturas demasiado alta te encontrarás esporádicamente con un peor rendimiento que puede ser difícil solucionar para el usuario. Como mínimo recomendaríamos a Nixxes implementar un medidor de VRAM en las opciones para informar al usuario de lo que está pasando, o simplemente usar la VRAM de forma más sencilla. Avatar: Frontiers of Pandora, por ejemplo, no tiene opción para las texturas, y el propio juego se encarga de administrar la calidad del streaming de las mismas de forma automatizada, basándose en la cantidad de memoria disponible para la GPU. Esto degrada de forma mínima la calidad de las texturas y hace que el usuario no sufra nunca caídas en el rendimiento o los frame-times.

En términos comparativos entre PC y PlayStation 5, las diferencias más evidentes se encuentran en la calidad de imagen y el frame-rate. Las cinemáticas en PlayStation 5 están bloqueadas a 30FPS mientras que en PC no hay límite de frame-rate, con lo cual aumentan notablemente su fluidez a 60FPS o más. Pero no todos los elementos del juego se han actualizado para funcionar a frame-rates arbitrarios, porque hay algunos efectos de partículas que se animan a frame-rates más bajos, como el polvo en el suelo u otros efectos de partículas distantes, lo cual en ocasiones produce un look un poco extraño.

La calidad de imagen, en cualquier caso, es mucho mejor dado que la versión para PlayStation 5 mostraba un efecto de ghosting tipo TAA y en PC esto no ocurre. La mayor mejora en la calidad de imagen, sin embargo, se produce gracias a que en PC se puede acceder a soluciones de escalado más modernas que el renderizado por checkerboarding de la consola de Sony. Con el DLSS de Nvidia, incluso en el modo de rendimiento, obtenemos una mejora sustancial, algo todavía más destacable si tenemos en cuenta que el modo rendimiento usa la mitad de pixeles nativos que la solución por checkerboarding de consola.

A diferencia de Horizon Forbidden West, Ghost of Tsushima también mejora otros aspectos de la presentación de forma inteligente. Una de las más evidentemente es el LOD de la vegetación, que en PlayStation 5 se renderizaba bastante cerca de la cámara. En PC esto se renderiza mucho más lejos, incluso en la opción Alto, evitando el pop-in. Comparando con las opciones de PC la versión de PlayStation 5 tiene una distancia de dibujado menor que la opción de PC en Medio, pero una densidad similar a la opción Alto en la hierba cercana. En PC la opción para la distancia de dibujado de la vegetación se realiza con un selector genérico de LOD, lo cual afecta también al LOD de la geometría opaca. Estos elementos, en PlayStation 5, se ven más o menos como en PC en Alto. Sería interesante que en el futuro Nixxes separase el LOD de la vegetación a un selector aparte.

PS5 'Alta resolución' PC optimizado para 60FPS
Calidad de las texturas Alto/Muy Alto Alto (GPUs de 8GB hasta 1440p+)
Filtrado de texturas 4x Anisotrópico 16x Anisotrópico
Calidad de sombras Alto Alto
Nivel de detalle Alto (menor que Medio en vegetación) Alto
Calidad del terreno Alto Alto
Humo volumétrico Alto Alto
Profundidad de campo Alto Alto
Reflejos en espacio de pantalla Alto Alto
Sombras en espacio de pantalla Alto Alto
Oclusión ambiental Calidad SSAO Calidad SSAO

Otra mejora obvia respecto a la versión de PlayStation 5 es la calidad de las sombras. En consola pueden ser un poco borrosas cuando la cámara está cerca y hay un evidente mapeado en cascada, pero en PC puedes mejorar esa situación. Diría que PlayStation 5 es equivalente a la opción Alto en PC, pero tienes también Muy Alto y Ultra. En GPUs de gama media mi consejo es quedarse en la opción Alto para mantener la VRAM en línea y para ahorrar rendimiento en la medida de lo posible. Los reflejos de espacio en pantalla también son mejores en PC, con PlayStation 5 equiparando la opción Alta, que ya está bien. Me hubiese gustado, eso sí, que hubiese la opción de tener reflejos por trazado de rayos para eliminar los defectos estándar de SSR.

Dejando de lado estos detalles, el resto de mejoras en PC son más difíciles de apreciar. Por ejemplo, las sombras en espacio de pantalla con la opción Muy Alto tienen un efecto de penumbra más completo, mientras que en Alto (equivalente a PlayStation 5) tienen un mayor dithering. No es una gran diferencia, pero el coste en términos de rendimiento es elevando en Muy Alto con una ventaja mínima, así que os aconsejo dejarlo en Alto. Ocurre lo mismo con la calidad de los efectos volumétricos, los cuales en PC se ven como en la opción Alto. Puedes ir más allá de eso, pero el retorno no es particularmente destacable.

Un aspecto en el que no hemos visto grandes mejoras respecto a PlayStation 5 es en la calidad de las texturas, las cuales en PlayStation 5 equivalen a Alto o Muy Alto y son idénticas en PC. Es una pena, porque la calidad de las texturas es seguramente el punto más débil del juego junto a la iluminación indirecta, con algunas texturas borrosas, especialmente las usadas para el terreno. Otro problema es que en PC la opción de filtrado anisotrópico no parece afectar a la calidad de las texturas del terreno a la distancia, incluso cuando se configura a 16x o 4K. O no funciona o hay otro tema en juego.

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Otra mejora mínima es la oclusión ambiental. Al igual que en otros ports de Nixxes hay otras opciones de OA, pero el arte del juego no parece estar diseñado para ellas, ya que se aplica la oclusión ambiental de forma más conservadora a los entornos. Es por ello que no recomiendo usar XeGTAO o HBAO+, ya que tienen un coste adicional respecto al SSAO usado en PlayStation 5 y la mejora que ofrecen es poca más allá de mostrar un menor aliasing. Una vez más, usar RT hubiese sido de gran ayuda en este aspecto.

Con todas las optimizaciones funcionando podemos apreciar grandes ventajas de rendimiento en determinadas situaciones, llegando hasta un treinta y tres por ciento en nuestras pruebas comparando con las opciones estándar en Ultra. Esto se puede mejorar incluso más usando DRS o DLSS, algo que definitivamente recomiendo a quienes usen GPUs más antiguas o lentas.

Resumiendo, creo que nos encontramos ante un port por lo general competente para PC. Me ha gustado ver mejoras gráficas obvias en áreas clave como el LOD de la vegetación, un aspecto que chirriaba en PlayStation 5. La eliminación del renderizado por checkerboarding en favor de técnicas de reconstrucción más modernas también es una gran mejora. En general, este port tiene todos los aspectos de calidad que generalmente ofrece Nixxes. Pero dicho esto, también es el quinto port que ha desarrollado Nixxes desde la adquisición y quizás sea hora de ver algunas mejoras - un contador de VRAM o, mejor aún, un sistema automatizado para evitar los problemas con el ancho de banda PCI Express que hemos mencionado. Creo que estamos ante un juego muy intensivo con la GPU con las opciones gráficas en Ultra, pero imagino que la mayoría de usuarios estará satisfecho con la opción Alto o con las opciones optimizadas que os hemos recomendado en este artículo.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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