ブロリー(DBS)

Last-modified: 2024-12-17 (火) 13:00:23

キャラクター能力調整履歴

2024年9月4日(Ver.1.38)

5Lの発生が2f早くなったぞ
5LLLを当てると1ゲージ増えるようになったぞ
5Hの移動距離が長くなったぞ・Zコンボで6Hに繋げられるようになったぞ
JMが上に少し吹っ飛ぶようになって中央でもJSに繋げやすくなったぞ
J2Hの持続が増えて受け身などに重ねやすくなったぞ
JSからJHやJ2Hが繋げられるようになったぞ
J236Mの挙動が変化して端のコンボで使いやすくなったぞ
214LMHの移動距離が伸びて崩しやすくなったぞ
ギガンティックロアで強化状態になると常にゲージが自動増加するようになったぞ

総評
超ブロリーのコンセプトがはっきりと示されたアプデとなった。

通常技

表記インデックス

属性:攻撃の属性。この種類によって可能なガードの仕方が変わる。詳しくはこちらの基本システムの項を参照
ダメージ:複数ヒットする技の場合は補正込みの合計ダメージを表記
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム(60分の1秒)。数値が小さいほど発生が早い
硬直差:攻撃をガードされた場合に動けるようになるまでの時間的差。プラスなら攻撃側が数値分だけ先に動け、マイナスならガードした側が数値分だけ先に動ける

無敵:喰らい判定が消失する状態を伴う技。攻撃判定が出る前に無敵がきれる技もあるので各技の項目を参照に
空中攻撃属性:空中判定を伴う攻撃類。アンチエア属性の技に対して一方的に負ける性質がある
アンチエア属性:空中攻撃属性の技だけに対して無敵を伴う属性
アーマー属性:効果の最中は相手の攻撃を喰らってものけぞらず、動作を継続するようになる属性。耐えることができる攻撃は各技ごとに若干異なる

通常技・立ち
コマンド属性ダメージ発生硬直差
L(上)[500]8F-7F
大きく踏み込んで上から殴りつけるパンチ。リーチはあるがあくまで踏み込んでから攻撃するため、持続が長いわけではないので注意。
最速6fと比べると暴れに向かないので、暴れるなら2Lで。
L>L(上)[700]15F-11F
下から気を纏った掌底を突き上げ、そのままゼロ距離で気弾を放つ2ヒット技。
ジャンプキャンセルで追撃もできる
L>L>L(上)[900]1F-F
LLがヒットした時のみ派生可能。
カメラ演出と共に飛び上がり、渾身のアッパーを叩き込む。
ヒット時、自身の気力ゲージが1本増加。ある意味超ブロリーを代表する技。
M(上)[700]15F-11F
するどく真横に蹴りを繰り出す
驚異的なリーチを誇るためリフ対策に便利、発生は遅め
→M(中)[850]24F0F
ジャンプ強攻撃と同じモーションで叩きつける
H(上)[850]
[1300]
15~38F
(10-21~44F)
-16F
アーマー属性
前進しながら真横にタックル
16号のタックルと発生は同じだが隙は大きい
だがボタンを長押しすることで発生を遅らせることができる。最大まで溜めると威力と突進距離が上がる(端から端まで移動)が、アーマーはあくまで突進中のみなので溜めている間は無防備。
 
通常技・しゃがみ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓L(上)[400]6F-8F
超ブロの主力技。立ち上がりながら拳を振り上げる。
発生が最速組で、しゃがみガードからもファジー攻撃できるので防御技としても優秀。わずかに前に進みつつ上へのリーチに優れるため空中の相手も捉えやすく、特に端の起き攻めで真価を発揮する。相手の上受け身も捉えられるため、2LLで相手を引きずりおろし下段やコマ投げで崩すのが強力。
↓M(下)[700]14F-7F
前進しながら地面を踏みつける、貴重な下段攻撃。
連続で入力すると4回まで出せ、2回目までは5Mに繋ぐことができる。また5Mからは2回しか出せないので注意。しかし2Mから2Mはガードされると連続ガードにはならず、リフレクトやジャンプでかわされるので1回に止めておくのが基本。
↓H(上)[850]17F-14F
アンチエア属性
その場で身を翻してアッパーを放つ。
少し前進するため真上からの超ダに対しては出すと、2Hはスカり、相手が背後に着地して反撃されてしまう。正直あまり頼りにはならない技。
 
通常技・ジャンプ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
JL(中)[400]8F-F
空中攻撃属性
まっすぐストレートを打つ。
リーチは長めだが下方向の判定は薄い。
JM(中)[700]11F-F
空中攻撃属性
後ろ回し蹴り。
下・横方向に判定が長く、めくりに使いやすい
JH(中)[850]15F-F
空中攻撃属性
両手で上から下に叩きつける。
上にも下にも判定が大きいが、発生が遅いためコンボを伸ばしすぎると繋がらない。
J↓H(不能)[850]13F-F
空中攻撃属性
空中で前ステップほどの距離を前進して相手を掴み、ぶん投げて跳ね返ってきたところに胸から気を放出する投げ技。
ガード不能だが、地上の相手には当たらない。
画面中央では超ダッシュで追いかけたり、画面端ではJSを入れたりと、コンボの繋ぎとして重要なパーツ。
持続も長いため、受け身に対して重ねやすいのも心強い。
 
特殊攻撃
コマンド属性ダメージ発生硬直差
S(上)[300]12F-7F
投げつけるように気弾を1発撃つ。ガード硬直がほぼ無いので5Sから即Hギガンティックレイジ(214H)が繋がったり、逆に相手の反撃を潰せる5Hを出したり、単純な飛び道具として使ったりと小技として頼りになることが多い。
S連打(上)[1080]15F-7F
ボタンを連打もしくは長押しで最大5発まで撃つことができる。5発目を当てると少し浮かせられるため、5Hなどに繋げやすくなる。
↓S(上)[900]28F-18F
掌に気を溜め、真横に向かってビームを放つ。
発生はやや遅いが弾強度はビーム系必殺技並で、超ダッシュなどを貫通できる。
超ダやバニッシュ、アースクエイクでキャンセル可能。
JS(上)[860]27F-F
大きな気の塊を生成し、頭上から下方向へ投げつける。8入力で遅く、2入力で弾速が速くなる。
相手に当たるとそのまま地上まで運んで爆発するため実質の受け身不能時間は長く、コンボパーツとしてはかなり優秀。判定が大きいので、端コンボを空中Lアースクエイク(J236L)などで締めたあと、J8Sを置いておけば相手の前受け身も捉えることができる。というようにファジー的な起き攻めができるので、ゲージを使いたく無い時はこれを使った起き攻めが簡単で強い。このように端など軌道上に相手がいるなら牽制として悪くない技だが、当たらなかった時の硬直が余裕で反撃されるレベルなので使い所は見極めよう。


特殊技

技名ヘッドバット空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
→H(不能)[1300]28F-F
大きく前進しながら相手をつかんでヘッドバットを叩き込む、ガード不能の投げ技。
地上ヒット時、相手はその場仰け反り。空中ヒット時は地面バウンドさせる。
技後相手を吹っ飛ばしたりダウンさせたりせず、距離も離れないのが特徴。
H版アースクエイク(直撃)など、特定状況下からは直接繋げることができ、さらにそこから2Lや超ダに繋げられる。
コンボの締めに最適で、ヘッドバッド(6H)>イレイザーブロウ(236S)>ギガンティックスロー(214S)と繋げられる。ただし発生が遅いので、拘束時間の長いアシストかsparkingが必須。


必殺技

技名アースクエイク空中
少し飛び上がり、急降下して拳を地面に叩きつける。
接地した際、地面に攻撃判定のある衝撃波が走る合計2hitの連続技。
メインは拳自体の攻撃判定で、空中で当てれば地面まで相手ごと引きずり下ろす用途として優秀。アシストを絡めたコンボが簡単で使いやすいのが魅力。
拳振り下ろしながら判定を出し続けているため、拳が当たった時点でキャンセルすればギガンティックインパクトにつなげられる。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L(上)衝撃波のみ[800]
打撃+衝撃波[880]
15F-5F
衝撃波の射程は画面半分ほど。発生が早い。
↓\→M(上)衝撃波のみ[800]
打撃+衝撃波[980]
21F-5F
L版より発生が遅くなった代わりに衝撃波が画面端まで伸びた。また大きく飛び上がるため、画面端では5LLL>236Mと繋げられる。5LLL236M(アシスト)>5LLL236M(アシスト)でお手軽にゲージを貯めることができる。一応、キャラ限定ではあるが、中央でも5LLL236Mができるキャラもいる。
衝撃波は一瞬で到達するので超ダで弾けない変則的な遠距離牽制にもなるが、
隙が大きいためメインはコンボパーツとしての利用となる。
↓\→H(上)衝撃波のみ[1200]
打撃+衝撃波[1640]
16F-5F
気力ゲージを0.5本消費
L版の発生+M版の射程に加え、直撃した際の受身不能時間が大幅に伸び、超ダヒットからJLL236Hで拾いなおし可能。
また地上でも2LLL236Hでダメージを伸ばせるため、高火力を狙う上では外せない技。これを絡めたコンボで大ダメージを狙いたい。
端背負いならば、回り込んで2Lを当てられるので位置入れ替えも簡単で強い。
 
技名ギガンティックレイジ空中×
相手の足を捕まえ、豪快に地面に叩きつけて投げ飛ばすコマンド投げ。
リーチは短いが、ガード不能。ボタンの強弱によって対地版と対空版の2種類がある。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←L(不能)[1520]24F-F
少し前進して正面の相手を掴み、何度も地面に叩きつけてぶん投げる。
投げられるのは地上の相手のみで、空中の相手には決まらない。
壁を背負わせていれば相手が壁にバウンドするため、5Lや2L、2Mに繋げられる。中央ヒットでもダッシュ5Lで拾えるが、タイミングが難しいため要練習。
↓/←M(不能)[1520]12F-F
L版と違って前進せずに、その場から斜め上に手を伸ばして空中の相手を掴む。上へのリーチはブロリーの身長+頭一個分上程度でまあまあ長い。地上にいる相手は立っていても掴めない。
スマッシュ判定を消費した後に掴むと、最後の投げ飛ばしが壁バウンドからスライドダウン属性に変化するため、コンボの〆にも使える。リーチが短いかわりに発生がかなり早く、見てから何かすることは難しい。しかし発生が早いが故にタイミングを上手く合わせないと超ダに対しては掴んでくれない場合が多く、横へのリーチもほぼ無いためあまり立ち回りでは使わない方がよいだろう。
↓/←H(不能)[1760]F-F
気力ゲージを0.5本消費
発動時点で相手が地上にいればL版、空中にいればM版の掴みモーションが自動で発動する。演出未消費ならばカメラ演出と共に相手を地面に叩きつけ、目の前で高くバウンドさせる。ここから6Hにつなげ、2Lや2S、超ダでコンボを延ばす。
地上版・空中版共に発生は変わらないが大きく前進するためリーチがかなり長くなっている。二度目以降の開幕距離でも届くほど前進するため、開幕ガード+アシストを多用する相手に有効。そして空中掴みはM版とくらべ1fから対空無敵となっているため、対空技としてより強力になっている。加えて空中掴み判定でも大きく前進するため、M版の発生とH版の前進で空中の相手にはめっぽう強い。例えばsparkingの届かない位置からsparking読みで直接だしたり、sparking状態のバニキャンセルにも対応可能で、その上バックステップされても届くので隙がない。もちろん立ち回りでも頼りになるため、相手が範囲内の空中にいるならこれを出せるように意識しておこう。
 
技名イレイザーブロウ空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→S(上)気弾のみ[1100]
打撃+気弾[1350]
17F
(4-21F)
-5F
アーマー属性
緑色の大きな気弾を掌に生じさせ、斜め上方にアンダースローでぶん投げる。
初動部分を至近距離で当てると相手をロックし、追撃を叩き込む。
発射動作にはアーマーがあり、多少の近接暴れを潰して攻撃できる。

Zブロリーの技と同じ名称で、大まかな動作も同一。
気弾自体のサイズはこちらの方が小さく、アンダースローのため斜め上に飛ぶ、などの違いがある。
近接で直撃した際の挙動も違い、こちらは吹っ飛んだ相手の背後に回り込んで追撃し、
スライドダウンさせるようになっている。
中央でヒットさせた場合は遅らせバニを使わないとギガンディックスロー(214S)につなぐことは難しいが、
相手が端背負いでヒットさせた場合は超ブロのすぐ近くに相手がダウンするのでバニなしで214S拾いができる。
 
技名ギガンティックスロー空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←S(不能)[1060]16F-F
足元に手を伸ばして相手を掴み、後方へ大きく引きずってから上空に投げ飛ばす。
ガード不能+位置入れ替え、ダウン拾い特性など癖が強めの投げ技。
ベジータ(黒髪)の「うごけないサイヤ人など必要ない」と同じく、スライドダウン中の相手を掴める特性がある。
ギガンティックレイジと比べて発生はかなり早いが、しゃがみ状態の相手は投げられないというデメリットがあり、崩しには向かない。
ほぼコンボ用。

超必殺技

技名ギガンティックチャージ空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L+M(上)[2400](160+700)13F-50F

|>|>|>|>|BGLEFT:気力ゲージを1本消費
超サイヤ人に変身しつつ両手に気の塊を生成し、前方に突撃。
ヒット時は相手に気弾を押し付け、爆破しながら突き抜ける2ヒット技。
アルティメットZチェンジで登場した際にはこれが出る。また味方が一人減っていると、そのいなくなった味方のアシストボタンによるUZCでギガンティックインパクトが出せる。

突進距離は非常に長く、画面端同士でも無敵状態のまま突撃が当たる。
最低保障ダメージは高めだが、当たっても相手は地上ダウンにならないので起き攻めは取れず、ヒット/ガードに関わらず相手と位置を入れ替えてしまう。しかも突撃が当たる前にUZCキャラが出現してしまうと2ヒット目の保証ダメージが700→400に減少、
総合で860→560に激減してしまう。またヒットすると演出に移行するタイプの超必殺技であるため、直前に別キャラの超必殺技が出ている時は最速でUZCしてしまうと当たらない場合があるのも注意。
一応UZCの猶予がかなり長く相手が地面に落ちる直前までUZCができるメリットがあり、位置を入れ替えられるので端ではトランクスのヒートドームアタックや21号のハングリータイムといった強力な起き攻めができるキャラと相性が良い。
しかし、同じく位置調整もできて最低保証がより高いギガンティックインパクトの影に隠れがちであまり使われない。せいぜい状況有利を維持する青年超必ドラゴンラッシュの組み合わせくらいか。

空中へのアプローチが可能な超必であるため、|

 
技名ギガンティックインパクト空中専用
コマンド属性ダメージ発生硬直差
空中で↓\→L+M(上)[1000~2400](300×3)13F-F
気力ゲージを1本消費
空中専用技。控えが超ブロのみの場合、いなくなった味方のアシストボタンによるUZCでこちらの技を出すこともできる。全身に気の塊を纏った体当たりを繰り出し、空中を突進する。
発動時レバー入力で8方向へ移動可能。
攻撃中にレバー入力+L/M/Hいずれかのボタンを追加入力することで、2回まで任意の方向に追加攻撃可能。
さらに動作中にL+Mボタン入力+気力ゲージ1本追加消費で、後述する「オメガブラスター」にも派生可能。

ヒットした相手と逆方向に入力してもしっかり相手ごと運搬するため、
斜め上に入力し続けて高空へ運ぶこともできる。
また端では3や9方向に入力することで位置を入れ替えることもできる。
クウラや身勝手のUZCに繋げても端を維持可能。
フルヒットできれば、1ゲージ技としては300×3=900と保障ダメージがかなり高い。
ギガンティックインパクトにつなげるためのイレイザーブロウやギガンティックスロー、
後述のオメガブラスターを合わせれば一人2ゲージとしては破格の1600超えのダメージを与えられる。
技名オメガブラスター空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
ギガンティックインパクト中にL+M(上)[2750](660)13F-F
気力ゲージを1本消費
ギガンティックインパクト中に任意のタイミングでL+Mを追加入力すると1ゲージを消費して派生。
全身に纏っていた気を凝縮、一気に爆発させて周囲を攻撃する。
ギガンティックインパクトからフルヒットした場合[3445]ダメージとなる。
 
技名ブラスターメテオ空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→H+S(上)衝撃波[1800](420)
気弾[100]
11F
(1-12F)
-50F
気力ゲージを1本消費
全身から溢れるエネルギーを爆発させ、自身を中心に球状の衝撃波を放つ。
同時に全方位に無数の気弾が飛び散り、ヒット時は一瞬遅れて上から気弾が降ってくる。端での締めでこれを出すと飛び散る気弾が受け身後の相手に当たるので起き攻めに便利。
Zブロリーにも共通する「溢れる気が勝手に気弾となって全方位に飛び散る」演出を技にしたもの。

発動時の衝撃波と気弾で攻撃判定が分かれており、密着して出すと計[2140]+αのダメージになる。
1Fから無敵が発生して、ヒット時は出し切って少し経つと飛び散った気弾が上から降り注ぐため、
直後の状況も優秀な切り返し技。特に表裏をかけられた時には表ならブラスターメテオ、裏ならキガンティックロアが出るため3ゲージある時の回避手段として使うと良いだろう。
巨体や技発生の遅さ故に近接で固められやすいブロリーにとっては頼れる暴れ技だが、ガードされると気弾は降らずUZCもできないため反撃確定となる。が、残りが超ブロ一人だけの場合ならブラスターメテオをガードされてもキガンティックロアが出せるので、最後の手段としてやってみてもよいだろう。
飛び散る気弾の当たり方によってダメージが変動する。
うまく当てれば飛び散る気弾→降り注ぐ気弾が連続ヒットし保証ダメージが600を超えることも(あるがダメージだけ見れば他の1ゲージでいいので狙う意味は無い)。
 

メテオ超必殺技

技名ギガンティックロア空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←L+M or H+S(上)[4326](1780)13F-25F
気力ゲージを3本消費
超サイヤ人に変身後、力任せに殴りかかりながら前方へ突進。
ヒット時は超サイヤ人フルパワー状態へさらに変身し、倒れた相手に口から溢れ出す強烈なビームを放って追撃する。

ヒット後は「PowerUP!」メッセージが表示され、ブロリーが強化状態になるのが最大の特徴。
強化状態になることで、ブロリーが有利になる様々な特殊効果が付与される。
ただし、初段がヒットしなかった場合は演出に派生せず、特殊効果も得られないので注意。
パワーアップの恩恵は大きいので、できるだけ早い段階で決めておきたい。

地上でしか出せないが、技自体はリーチ・ダメージともに優秀な上に固定ダウンも奪える。
端での固定ダウン後は2M2Mで下段を重ねられる。
パワーアップ効果について
「ギガンティックロア」ヒット後はブロリーがパワーアップし、キャラクター性能が変化する。
強化状態中に得られる具体的な効果については下記。
・ブロリーの外見が変化(戦闘ジャケットが破れて上半身裸になり、気のスパーク演出が追加)。
・ゲージ技の最低保障を除いた通常技/必殺技/アシストのダメージが全て15%プラス。
・気力ゲージが常時自動増加する(約30秒でゲージ1本分)。

アシスト

Zアシスト(Aタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
アースクエイク(上)[800]35F36F
小さく飛び上がってから地面を殴りつけ、地面に衝撃波を走らせる。
M版と同じく衝撃波は端から端まで届くが、必殺技版と違って密着して出しても多段ヒットはしない。
ビームアシのように相手のアシを焼き払えるが、
空中の相手に当てることはほぼ不可能。


Zアシスト(Bタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
イレイザーブロウ(上)[800]25F30F
前方斜め上に向かって、大型の気弾を投げつける。
正面には飛ばないため密着して使うのでなければ、基本的に対空型の飛び道具となる。
アシストの中でも貴重な空中の相手にアプローチできるタイプのアシスト。軌道が独特で硬直時間が長いため、ヒット確認から超ダで追撃しやすく、空中の相手も引き摺り下ろしやすくオンリーワンなアシスト。


Zアシスト(Cタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
ブラスターキャノン(上)[1080]35F
(20F)
32F
若干後ろから2Sを放ち、ヒット後相手を地面に叩きつける。
単発ヒットなのでビームアシ特有のアシごと焼き払う芸当が不可能で、クールタイムも長く判定も地上付近のみとCアシとしての性能はイマイチ。

キャラクター特徴

2018年12月に公開された映画「劇場版ドラゴンボール超 BROLY」にて登場。
こちらは上述する映画への登場に合わせて設定がリメイクされたブロリーとなっており、Z時代に公開されていた劇場版に登場するブロリーとは設定の異なる点が多数存在する。父親(パラガス)に首輪をつけられ、躾によってベジータ親子に復讐する道具として育てられた。しかしZブロリーと比べ、パラガスをお父さんと呼び慕ったり、原住民と仲良くしたり、性格は温厚。そしてその父親の死によって超サイヤ人に覚醒するといった点から、「穏やかな心を持ちながら激しい怒りによって目覚めた伝説の戦士... 超サイヤ人孫悟空だ!」をオマージュしたような背景がみられる。
お父様が殺されてしまいましたぁ!!!

ドラゴンボールファイターズにおいては(Zブロリーと比べて)筋肉は控えめに、野生味溢れるファイターとして参戦。5LLLの1ゲージ獲得やメテオ超必殺技後のゲージ自動獲得、超必殺技の高い最低保証といった点からゲージを贅沢に使っていくキャラコンセプトになっている。豊富な投げや気弾の他、扱いやすい2Lや5Hやイレイザーブロウなどの強力なアーマー技、空中アースクエイクはアシストを絡めたコンボがやりやすかったりと意外に初・中級者向け。しかし、それは良くも悪くも立ち回りに幅が無くやれることがほとんど決まってしまっているという意味。状況に合わせた柔軟な動きは難しく、特に動きが鈍重で体も大きいためとにかく相手に捕まりやすい。Zブロリーと同じようにJLは2回刻めないため空中戦は少し苦手。また唯一下段技2Mの発生が遅く、中段との択をかけづらい。おそらくコマ投げで崩すキャラであるため意図的に弱くされたものと思われるが、そうなるとコマ投げが通らないプレイヤーとの戦いが厳しいものになってしまう。そこでも大きな体や発生の遅さが足を引っ張ってしまい、立ち回りや細かい部分で遅れをとることが多くなってしまう。またコンボではJSを多用するため、2や8入力暴発が起こり得る。そのためダメージを伸ばそうとするコンボに精密な操作性が求められてしまう弱点もある。

超ブロはどこからでも相手を牽制できるオールレンジのキャラだが、近中遠距離それぞれに特化したキャラには一歩劣る性能。そのため立ち回りをアシストで補強していくキャラになるだろう。そこから持ち前の崩しやすさと最低保証高めの超必を決めて相手を倒し切ろう。

立ち回り

体が大きく、小回りも効くタイプでもないため基本的に超ダで相手に近づいていく。超ダがヒットすればJLL236Hで高いリターンがとれるのも強み。アーマー技とアシストで強引に触りに行くのもよい。
近距離のもつれ合いなら2L、少し離れてるならイレイザーブロウ(236S)か5Hが良い。
ガードが固い相手ならギガンティックレイジ(214LMH)が強い。特にHギガンティックレイジの空中掴み版は、大きく前進かつ反応が難しい12fで相手を一方的に攻撃できるため使いこなせられれば強力な武器となるだろう。

チーム運用

一番目の超ブロはアシストを活用した5LLLのゲージ獲得が容易なのが利点。5LLLのゲージ獲得は序盤におけるメリットが大きく、攻撃・防御・立ち回りの選択肢が広くなって動きやすくなるだろう。
それでも超ブロは動きが遅く体が大きいため捉えられやすく、1番手に置くには不安が残る場合は1番手を触り合いの強いキャラに任せて、超ブロは2番手以降に置き使い勝手の良いBアシを使っていくのもよい。UZCからギガンティックロアを使えば安全に強化状態から始められる。またJMからJSが繋がり、それが低空ならさらに5Lへ繋がる(交代超ダ>JL>JM>J8S>空振りJH>着地ダッシュ5L)ため交代させやすいのも強み。また味方が一人減っていればUZCでギガンティックインパクトが出せるようになるので、どちらかといえば2番目以降の適性が高い。

相性の良いアシストは少年Aや青年A、クウラA、青ゴジBのように超ダの隙を埋めて空中の相手も捕まえてくれるアシストや、5LLLを決めやすくなる拘束時間の長い超ベジAや少年Bなど。超ブロは真下へのアプローチ手段が乏しくJSなど避けられて下に潜り込まれると反撃を受けるため、できれば真下の敵を攻撃できる昇竜アシストは欲しいところ。心許ない立ち回りを支えるためにビームアシを採用するのも良い。イレイザーブロウ+ビームアシでお手軽に相手を捕まえられたり、ビームアシはヒットすれば端まで運びやすくなるなど立ち回りやコンボにおけるメリットが大きい。できれば採用しておきたいアシストの一つ。また立ち回りを補強する意味ではベジットCや身勝手C、ヒットC、少年Cなど強力な空中サーチアシストも候補となる。コンボ面においても端で6H236S214Sを決めやすくなるため、より火力を求めるなら一考の余地がある。
他には18号Aや白衣Bといったバリア系アシストは、ギガンティックレイジと同時に使うことでギガンティックレイジが避けられても超ブロを守ってくれる攻防一体の攻めが可能となる。

チーム例
①少年A超ブロB青年A(もしくはC)
超ダと相性の良いアシストで固めたチーム。

②超ブロBトランクスB17号A
ビームアシで端まで運びやすく、バリアアシで防御力アップ。
トランクスのビームアシは万能で強力、端まで運びやすい他、開幕イレイザーブロウ(236S)+トランクスBアシが当たれば相手を捉えられ、そこからめくりまでもっていけるので強い。さらに相手が滞空している状態なら安全に下に陣取ることができるため、より確実にHギガンティックレイジを通すこともできる。またトランクス側も開幕5S>チェンジザフューチャー(214S)+超ブロBアシで相手を捉えられたり、空中の相手を超ブロBアシで引き摺り下ろして3Mで相手を捉えたり、ギガンティックインパクト裏回りからのヒートドームアタックが決められるなどお互いにシナジーがあるのでぜひ一緒に組みたい。
17号のバリアアシは18号、白衣のものと比べると攻撃をするためバリアという役割のほかにコンボの中継や崩しに使える。また自動的に攻撃してくれるため、自分はガードに徹していれば相手の漏れた攻撃にヒットする心配がなく反撃できるのも嬉しい。しかし攻撃に移るのでその分バリアの効果時間が短いことや、ギガンティックレイジと併用して使うことが難しくなっているデメリットがあるため、どちらがよいかは一長一短だろう。

コンボ

表記インデックス

7=↖︎8=↑9=↗︎
4=←5=N 6=→
1=↙︎=↓3=↘︎ j
L=弱、M=中、H=強、S=特殊

 

下記のコンボはあくまで一例で、もっと簡単で高火力なコンボもあるかもしれないし、アシストによってはタイミングやコンボルートが異なることもあるだろう。ここに書かれているものはコンボパーツとして見てもらい、自分で作ったチームに合わせて創意工夫してほしい。

中央

①5H超ダJLM8S空振りJH>ダッシュ5LLL超ダJMLjcLL2HS236L+Cアシなど
 >6H236S214S>超必 4165 倒しきり
 >6H214M 4010 起き攻め
どこからでも端まで到達、2.5ゲージも獲得できる。


② 中央5LLL236Mはキャラ限定
ジレン、クウラ、Zブロ、ピッコロ、セル、ヤムチャ、ヒット、ビルス、ブラック、ジャネンバ、身勝手、ベビー、ゴジ4、白衣

③超ダ始動
どこからでも端まで、214Sまで繋げば2ゲージも獲得できる。超ダからダメージもゲージも稼げる超ブロリーを使うならぜひ覚えておきたいコンボ。

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① 超ダLL236HダッシュジャンプLM8S(H)ダッシュ5LLLS超ダMjcM2HS236L~
② 5H2LLLL8S236L>5LLL超ダJMM2HS236L
一人3ゲージ獲得
⑥5M2M2M236M>2M2M2M2MH超ダJMLjcLL2HS236M
⑦2H超ダ8S236L>5LLL236M+アシ>5LLL236M+Cアシ
 6H236S214S>超必 倒しきり
 6H214M 起き攻め
3ゲージ回収

セットプレイ

①端ギガンティックロア>>微歩き>5S>214H
5Sで相手をガードさせつつ即214Hで掴みにいく。超ダには5Sは弾かれるが空中掴みが通り、その他の行動に対しては5Sで固めつつ掴みが通る。5Sの硬直が12fであるため即Hキガンティックレイジ(214H)をしても掴むことができる。無論5Sの後にジャンプされると反撃をくらう。Hキガンティックレイジは地上掴み判定だと大きく前進するため、リバサ無敵の範囲外から一方的に起き攻めできるので安心。もちろんメテオなどには注意。
無敵技の心配が無ければ2M2Mで下段を重ねるか、上記の微歩き5Sか、2M止め様子見かなどで相手を見極めよう。

②236S演出なし裏回り
ラッシュを経由すると本来236Sは演出が発生せず、裏回りもしない。
しかしその状態で236S直後にアシストを当てることでなぜか裏回りしてくれるセットプレイ。
実用性は今のところ不明。

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③端ブラスターメテオ
ブラスターメテオには当てるタイミングによって3つの当たり方がある。
⑴ブロリーの頭の上で当てると落ちてくる弾も当たってフルヒット。ジャンプドラゴンラッシュが入る。236S>214S>ブラスターメテオなど
⑵ある程度伸ばしたコンボのJ236L締めの後に当てると、落ちてくる弾が受け身した相手に当たらない。
⑶半端に伸ばしたコンボのJ236L締めの後に当てると、落ちてくる弾が受け身した相手に当たる。
このうち⑵の当て方は、即Hギガンティックレイジ(214H)で起き攻めできるので強力。ネタが割れると暴れられたり、時間差でその場起き上がりされて反撃を喰らうので注意。しかしなまじ動けるため、バリアアシを貼って様子見orギガンティックレイジが非常に強力。
もしくは相手の上受け身・逃げジャンプを読んでJ2Hを重ねるのもアリ。その場合もバリアアシを使って地上受け身などへの対策もしておくとより盤石である。J2Hが通ればJ2H8S236L>5LLL8S236L>5LLL236Mとゲージを稼げるのが魅力。ただしコンボダメージは低いので倒し切れるかどうかでギガンティックレイジかJ2Hかを使い分けよう。

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Sparking

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