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【CEDEC+KYUSHU2025】学生・若手必見!テクニカルアーティスト 大全 ~仕事・スキ...
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December 04, 2025
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【CEDEC+KYUSHU2025】学生・若手必見!テクニカルアーティスト 大全 ~仕事・スキル・キャリアパス、TAの「わからない」を徹底解剖~
2025/11/29 CEDEC+KYUSHU2025
Cygames
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December 04, 2025
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Transcript
/111 1 ビジュアルアーツ / エンジニアリング ~仕事・スキル・キャリアパス、TAの「わからない」を徹底解剖~ テクニカルアーティストチーム サブマネージャー / 山田
拓真 学生・若手必見!テクニカルアーティスト 大全
/111 2 山田 拓真 テクニカルアーティストチーム サブマネージャー 大手ゲーム会社に新卒テクニカルアーティストとして入社。 2018年3月に株式会社Cygamesに合流後、複数のプロジェクトで テクニカルアーティストとしてDCCツールやゲームエンジン向けの ツール開発やワークフロー構築、パイプライン設計などを担当。
現在はデザイナー全体向けの開発基盤の開発やガイドライン策定等も 行っている。 自己紹介
/111 3 テクニカルアーティストを 知らなかった人が「チョット知っている」 チョット知っている人が「ワリと知っている」 ようにしたい! はじめに テーマ①
/111 4 テクニカルアーティストを目指す人 を増やしたい! はじめに テーマ②
/111 5 1. テクニカルアーティストってなんだろう 2. 仕事内容と制作事例の紹介 3. テクニカルアーティストになるには 4. TAのポートフォリオ作成のコツ
5. まとめ アジェンダ
/111 6 1. テクニカルアーティストって なんだろう
/111 7 色んな所で色んな定義をされている テクニカルアーティストってなんだろう
/111 8 色んな所で色んな定義をされている テクニカルアーティストってなんだろう 会社・ゲームタイトル・個人ごとに 仕事内容が大きく異なる
/111 9 一般的には 「アーティストとエンジニアの橋渡し役」 と紹介されることが多い テクニカルアーティストってなんだろう
/111 10 テクニカルアーティストってなんだろう Cygames Magazine【仕事百科】
/111 11 テクニカルアーティストってなんだろう なんとなくは分かるけど……
/111 12 テクニカルアーティストってなんだろう
/111 13 テクニカルアーティストについて よく言われる事 テクニカルアーティストってなんだろう
/111 14 「テクニカルアーティストってツールとか シェーダーとかを作る仕事なんですよね?」 テクニカルアーティストってなんだろう それが本質ではない!
/111 15 テクニカルアーティストってなんだろう テクニカルアーティストの仕事の本質
/111 16 テクニカルアーティストってなんだろう テクニカルアーティストの仕事の本質 「できない」を「できる」に変える 専門領域の間のギャップを埋める
/111 17 テクニカルアーティストってなんだろう 「できない」を「できる」に変える アーティストがやりたい表現を実現するためには プログラミングなどの技術要件が必要だが、 プログラムに詳しくないと自己実現はできない TAが対応すれば、アーティストはやりたい表現を実現できる
/111 18 アーティストはDCCが得意 エンジニアはゲームエンジンが得意 大抵の場合専門性に振りきっている テクニカルアーティストってなんだろう TAがギャップを埋めれば、双方が専門性を発揮できる 専門領域の間のギャップを埋める
/111 19 究極の隙間産業! テクニカルアーティストってなんだろう
/111 20 そのために 「聞く」「伝える」のが メインの仕事 テクニカルアーティストってなんだろう
/111 21 2. 仕事内容と制作事例の紹介
/111 22 仕事内容と制作事例の紹介 テクニカルアーティストの仕事内容
/111 23 仕事内容と制作事例の紹介 テクニカルアーティストの仕事内容 開発環境 グラフィック
/111 24 仕事内容と制作事例の紹介 • モーション • UI • 描画(シェーダー) •
リグ • VFX • 自動生成(プロシージャル) フロントエンドの仕事 開発環境 グラフィック
/111 25 仕事内容と制作事例の紹介 • パイプライン構築 • ワークフロー整備 • アーティストや自分たちの開発環境の整備 グラフィック
開発環境 バックエンドの仕事
/111 26 仕事内容と制作事例の紹介 制作事例の紹介
/111 27 仕事内容と制作事例の紹介 これから紹介する制作事例は、わかりやすく 説明するため、詳細は省いています。 詳しく知りたい方は、Cygamesのブースや Developers’Nightでお話ししましょう! おしらせ
/111 28 仕事内容と制作事例の紹介 制作事例の紹介
/111 29 仕事内容と制作事例の紹介 制作事例の紹介
/111 30 モーション・リグとテクニカルアーティストの親和性は高い。 モーション全体や、フェイシャルの仕組みの整えたり、 エクスプレッションや補助骨の仕組みを構築する仕事がある。 仕事内容と制作事例の紹介
/111 31 ゲームエンジン上のカットシーンの動きを シミュレーション含めてMayaで再現したいのですが、 デフォルト機能でそういうことってできますか? 仕事内容と制作事例の紹介
/111 32 デフォルト機能では現状できないので、一回シミュレーション結果を 書き出して、それをMayaで読み込めばできそうです! 仕事内容と制作事例の紹介 シミュレーションをMaya上で再現可能に! 精度の高いモーション制作を実現! Unityでの シミュレーション結果 Maya上で
シミュレーション 結果を焼き付け CSVやjson等の 外部ファイル
/111 33 仕事内容と制作事例の紹介 大量のモーションを取り扱っているのですが、 名前だけだとどんな動きをするかわからないので管理が難しいです。 できれば、モーションの動きをリアルタイムに確認できて、Maya上から 一覧を確認したり、ファイルが開けたりすると助かります。
/111 34 仕事内容と制作事例の紹介 既に適したソフトウェアがあるので検証します! 検証して良かったら使うフローを整えましょう! 検証・提案だけで工数減! テクニカルアーティスト最高の瞬間
/111 35 仕事内容と制作事例の紹介 制作事例の紹介
/111 36 皆様が想像するテクニカルアーティストの仕事内容。 シェーダーやレンダーパイプラインについての仕事が該当する。 仕事内容と制作事例の紹介
/111 37 ネックレスや髪飾りなど、丸い形状をたくさん使う 造形を作成したいのですが、ポリゴン数が多くかかるため 八角形などで妥協しなければならない場面が多く……表現の幅を 広げたいのですが、何とかならないでしょうか。 仕事内容と制作事例の紹介
/111 38 仕事内容と制作事例の紹介 シェーダーを使って、疑似的な球状を 低ポリゴンで実現出来そうです! ポリゴン数が八角形の球に比べて大幅なポリゴン削減! 制限が厳しいモバイルゲームでの見た目のリッチ化に成功!
/111 39 仕事内容と制作事例の紹介
/111 40 仕事内容と制作事例の紹介 制作事例の紹介
/111 41 皆様が想像するテクニカルアーティストの仕事。 アーティストがアセット制作をするワークフローを整えたり、 ゲームエンジン上に正常に表示する流れ(パイプライン)を整備する。 仕事内容と制作事例の紹介
/111 42 仕事内容と制作事例の紹介 キャラクターや背景データを制作している時に ポリゴン数や骨数、メッシュの名前などが ちゃんとあっているかを 都度確認できるようしたほうがいいのでは?
/111 43 仕事内容と制作事例の紹介 作成された3Dデータの仕様が合っていることを簡単に確認! 手戻りの抑止と仕様順守を徹底出来る! 仕様とあっていない項目がないか、 簡単1クリックで確認できる仕様チェッカーを作ろう!
/111 44 キャラクターをfbx(※3D汎用フォーマット) で出力した後にゲームエンジンのフォルダに コピーする作業が地味に手間なんですよね…… 繰り返しやることなので、 簡単にできるようになると嬉しいです~! 仕事内容と制作事例の紹介
/111 45 仕事内容と制作事例の紹介 エクスポーターから出力した時に、作業フォルダだけじゃなくて ゲームエンジン側のフォルダにも保存できるようにします! 作業者のストレス軽減・作業コストダウンに成功! 間違えたフォルダにアップする事も無くなりミス0に! fbx出力 作業側の フォルダを開く
ゲームエンジン側の フォルダを開く fbxを コピー&ペースト fbx出力と同時に自動コピー! before after
/111 46 仕事内容と制作事例の紹介 制作事例の紹介
/111 47 DCC用のツール配布環境を整えたり、 ゲームエンジン自体の検証や、 セットアップフローの構築を行う。 また、バージョン管理周りの対応もTAが行うことがある。 パイプラインに密接に関わるため、 作業者のトラブルシューティング対応を担当することも。 仕事内容と制作事例の紹介
/111 48 開発環境を作成するのに、GitHubから 複数のリポジトリを特定のフォルダ階層に ダウンロードしないといけないのがとても大変。 必要じゃないデータも落ちてきちゃうし。 仕事内容と制作事例の紹介
/111 49 仕事内容と制作事例の紹介 手間のかかる開発環境のセットアップを自動化し、 フォルダ間違いのケアレスミスも削減! いくつか選択肢を選ぶだけで自身にあった 開発環境をダウンロードできるようなツールを作成しました! 不要なデータも落ちてこなくなっています!
/111 50 仕事内容と制作事例の紹介 SourceTree(gitのGUIツール)を使って リソースをダウンロードしようとしたが、 エラーが出てダウンロードできない…!
/111 51 仕事内容と制作事例の紹介 よく起きるトラブルを発生時にドキュメント化する事で 関わる人みんなの工数を削減し、将来のエラー潰しも実行! 以前もあったトラブルのようなので、 解決方法をトラブルシューティングページにまとめて、 確認できるようにしました!
/111 52 仕事内容と制作事例の紹介 制作事例の紹介
/111 53 テクニカルアーティスト自体を サポートする仕事もある 仕事内容と制作事例の紹介
/111 54 仕事内容と制作事例の紹介 ツールログサービス ツール保守コスト大幅削減! テクニカルアーティストによる ツールログサービスの開発と運用事例
/111 55 仕事内容と制作事例の紹介 AWSを利用したFlowPT(旧ShotGrid)と Slackを連携させる仕組みの構築 テ キ ス ト AI
生 成 コ ン テ ン ツ は 誤 り を 含 む 可 能 性 が あ り ま す 。
/111 56 仕事内容と制作事例の紹介 ◆PJ・セクション共通で使えるツールやリソースなどを 提供する仕組みを提供。 ◆ツールダウンロードランチャーを利用することで、 全員共通したパスでツールを提供することが可能に。 ツール配布環境
/111 57 テクニカルアーティストの仕事は 範囲が広い! 仕事内容と制作事例の紹介
/111 58 3. テクニカルアーティストになるには
/111 59 テクニカルアーティストになるには テクニカルアーティストに向いている人
/111 60 テクニカルアーティストになるには テクニカルアーティストに向いている人 面倒くさがり 人と話すのが大好き とにかく色々やりたい サポートするのが好き 勉強が好き
/111 61 テクニカルアーティストになるには テクニカルアーティストに なるまでのキャリアパス
/111 62 テクニカルアーティストになるには テクニカルアーティストになるまでのキャリアパス 新卒から 途中から
/111 63 テクニカルアーティストになるには 銀の弾丸はない 新卒から 途中から
/111 64 テクニカルアーティストになるには ◆テクニカルアーティストを新卒採用している会社が少ない ◆採用していても、募集人数が少ない ◆ただし、目指す人が少ない分、倍率は他職種よりも低い 現実的な話 TA1本で就活に挑むのは勇気がいる選択になる 第2の矢を持っていた方が安定感は出る 新卒から
途中から
/111 65 新卒から 途中から テクニカルアーティストになるには ゲーム業界は ジョブチェンジしやすい
/111 66 テクニカルアーティストになるには デザイナーから ◆自分の作業を便利にするためにツールを作るようになった ◆チームのためにツールを作るようになっていた ◆いつの間にか効率化をけん引する立ち位置になっていた テクニカルアーティストにジョブチェンジ 新卒から 途中から
/111 67 新卒から 途中から エンジニアから テクニカルアーティストになるには テクニカルアーティストにジョブチェンジ ◆ツールエンジニアをやっていた ◆アーティスト対応が多くDCCツールに触る機会が多かった ◆いつの間にかアーティストを助ける立ち位置になっていた
/111 68 新卒から 途中から テクニカルアーティストになるには つまり…… 自分やチームの仕事の効率化を図っているうちに、 いつのまにかテクニカルアーティストになっていた というパターンが多い まずは自身の仕事を効率化を意識してみよう!
/111 69 それでも、やっぱり新卒から テクニカルアーティストになりたい! テクニカルアーティストになるには
/111 70 テクニカルアーティストになるには 新卒テクニカルアーティストに 求められるもの
/111 71 テクニカルアーティストになるには 新卒テクニカルアーティストに求められるもの 素直さ(吸収力) コミュニケーション力 技術
/111 72 テクニカルアーティストになるには アーティストレベルにアートが出来る、 エンジニアレベルにエンジニアリングが出来る、 所までは求められることが少ない。 もちろん、どちらかがハイレベルに出来た方が良いが どちらも触れていて一定以上のレベルで分かる事の方が重要。 技術
/111 73 とにかく作る! テクニカルアーティストになるには 技術
/111 74 他者と円滑に意思疎通を図り、相互理解を行える力。 人と話す事が重要な職業なので、 コミュニケーションを円滑に行える能力が ある程度の水準は必要。 テクニカルアーティストになるには コミュニケーション力
/111 75 機会を増やす! テクニカルアーティストになるには コミュニケーション力
/111 76 どの職種でもいえるが、 テクニカルアーティストになる場合は必須。 アセットワーク経験がないため、 自身だけで全てが分かる事はない。 先輩や同僚の話を素直に受け入れて、 吸収していく姿勢が大切。 テクニカルアーティストになるには 素直さ(吸収力)
/111 77 プライドを捨てる! テクニカルアーティストになるには 素直さ(吸収力)
/111 78 テクニカルアーティストになるには 実務で本当に必要なスキル
/111 79 テクニカルアーティストになるには 「聞く」「伝える」 実務で本当に必要なスキル
/111 80 テクニカルアーティストになるには ツール制作の要望から完成までの工程 1. 依頼者から要望の詳細をヒアリングする 2. エンジニアの対応が必要か確認し、実現可能か相談する 3. 仕様を資料にまとめ、依頼者と具体的な制作内容を決める
4. ツール制作を行う 5. ツールが完成したらマニュアルを作成する 6. 依頼者にツールを触ってもらい、追加の要望をヒアリングする 7. 完成したら、ツールを使用する人に連絡する
/111 81 テクニカルアーティストになるには 「聞く」「伝える」 工程のほとんどが
/111 82 テクニカルアーティストになるには ツール制作の要望から完成までの工程 1. 依頼者から要望の詳細をヒアリングする 2. エンジニアの対応が必要か確認し、実現可能か相談する 3. 仕様を資料にまとめ、依頼者と具体的な制作内容を決める
4. ツール制作を行う 5. ツールが完成したらマニュアルを作成する 6. 依頼者にツールを触ってもらい、追加の要望をヒアリングする 7. 完成したら、ツールを使用する人に連絡する
/111 83 4. TAのポートフォリオ作成のコツ
/111 84 TAのポートフォリオ作成のコツ ポートフォリオ制作のコツについては、 あくまで、弊社の採用実績に基づいたものです。 各社共通の基準ではないという前提で ご視聴くださいますようお願いします。 おしらせ
/111 85 TAのポートフォリオ作成のコツ サンプルが少なすぎて、 何をどう書けばいいか分からない テクニカルアーティストの ポートフォリオは難しい!
/111 86 TAのポートフォリオ作成のコツ TAのポートフォリオのどこを見られるか
/111 87 TAのポートフォリオ作成のコツ TAのポートフォリオのどこを見られるか ドキュメンテーション力 スキルセットの相性 取り組み 技術力
/111 88 TAのポートフォリオ作成のコツ 制作したツールや仕組みの制作難易度や プログラミングコードから、 当人がどのくらいの技術力を持っているかを測る。 技術力
/111 89 TAのポートフォリオ作成のコツ ツールや仕組み作りに対して、 どういった考えをもって取り組んだかを確認します。 ツールを使う他者とどのようなやりとりを行い作成したか 取り組みに対しての振り返りを行っているかを見て、 仕事やタスクに対する姿勢をチェックします。 取り組み
/111 90 TAのポートフォリオ作成のコツ 必要な情報を相手に伝わりやすく 記載できているかを確認する。 ドキュメンテーション力
/111 91 TAのポートフォリオ作成のコツ 内部で想定しているポジションの スキルセットを持っているかを確認する。 ミスマッチを防ぐために大切。 ※新卒には求めることはほぼない。 スキルセットの相性
/111 92 TAのポートフォリオ作成のコツ 結局、何を載せればいいの?
/111 93 TAのポートフォリオ作成のコツ 結局、何を載せればいいの? プログラム作品 技術研究・自主制作 ツール・プラグイン 効率化の取り組み 人物アピール CG作品
/111 94 TAのポートフォリオ作成のコツ モデリング・モーション・VFXなどの3DCGや、 イラスト・UIなどの2DCG、または動画作品など。 特に、3DCG×TAのスキルセットは定番の組み合わせ。 アーティストとしてのスキルをアピール。 CG作品
/111 95 TAのポートフォリオ作成のコツ アーティストが使用するDCCや ゲームエンジンで利用するツール・プラグイン。 機能紹介だけではなく、ユーザービリティのこだわりや、 制作の目的・経緯、ツールを作ったことによる成果など、 総合的なアピールが求められる。 ツール・プラグイン
/111 96 TAのポートフォリオ作成のコツ ツール・プラグイン以外のプログラム全般。 シェーダーや、独自ライブラリの制作など。 エンジニアリングの技術力をアピール。 プログラム作品
/111 97 TAのポートフォリオ作成のコツ グループワークでの進行管理や、ツール導入実績、 命名規則やデータ制作のルール決めなど。 自分で技術対応をしていなくても、効率化に対する 自身の取り組み方はアピールポイントになる。 効率化の取り組み
/111 98 TAのポートフォリオ作成のコツ 一見ゲームと関係なくても、個人での技術研究や、 大学ゼミでの専門的な研究は強い武器に。 また自主制作のゲームやプラグインを公開していたり、 販売実績があると、行動力を示せるとともに、 面接での強烈なフックになることも。 技術研究・自主制作
/111 99 TAのポートフォリオ作成のコツ 扱えるDCCツール・ゲームエンジンの熟練度や、 プログラム言語の経験年数などの スキルセットの記載は有効。 また資格や学生時代の活動実績、趣味や考え方など、 個性のアピールも重要なポイント。 人物アピール
/111 100 TAのポートフォリオ作成のコツ ポートフォリオのヒント
/111 101 TAのポートフォリオ作成のコツ ポートフォリオのヒント 作品の制作背景や成果を伝える クオリティとバラエティのバランス 「やってみた」は響かない 自主制作の比率を高める 「伝わるデザイン」を考える
/111 102 TAのポートフォリオ作成のコツ 作品を制作した目的・経緯、ツール等を作ったことによる 成果、before/after、フィードバックを受けて 改善した点や、上手くできた点や苦戦した点、 何に挑戦したのかなど周辺情報も載せる。 制作に取り組む姿勢が分かると、人となりも見える。 作品の制作背景や成果を伝える
/111 103 TAのポートフォリオ作成のコツ よくある質問
/111 104 TAのポートフォリオ作成のコツ よくある質問 デッサンを載せる必要はありますか? 無くても良いですが、ビジュアルに関わる 職業ではあるので上手ければ加点対象になるかも しれません。下手でも減点にはならないので、 載せておきましょう!
/111 105 TAのポートフォリオ作成のコツ よくある質問 二次創作って載せていいんですか? プラスにもマイナスにも転ぶ可能性あり。
/111 106 TAのポートフォリオ作成のコツ よくある質問 ツールって作った方がいいんですか? (ほかにもシェーダなど) とにかく作ってみてください! 自分の得意分野が分かってきます。
/111 107 TAのポートフォリオ作成のコツ よくある質問 ソースコードのスクリーンショットって ポートフォリオに載せた方がいいですか? 読めないし、見えないので不要です。 どちらかというと、GitHubにアップしてURLを 記載していただいた方が好印象!
/111 108 TAのポートフォリオ作成のコツ よくある質問 守秘義務があり、 前職で作成したツールの詳細が 載せられません。 載せられる範囲で概要や制作経緯などを載せて 頂ければOK。シェーダー等の描画系で一般公開 されているものであれば、シーンのスクリーン
ショットを載せる等。
/111 109 5. まとめ
/111 110 ◆テクニカルアーティストの仕事は「聞く」と「伝える」こと! ◆テクニカルアーティストの本質は「できないをできるに変える」と、 「専門領域の間のギャップを埋める」こと! ◆テクニカルアーティストになるには、新卒ならとにかく作品を作る、 キャリアチェンジなら効率化を意識して仕事をすること! ◆ポートフォリオは技術だけではなく、自身をアピールする! まとめ
/111 111