Overworld
Overworld em jogos eletrônicos é um cenário central que interconecta todos os outros cenários, sendo mais comumente encontrados em jogos de RPG e jogos de plataforma.
Descrição
[editar | editar código-fonte]Um mundo overworld ou hub é uma área dentro de um videogame que conecta seus outros níveis ou locais. O termo também pode se referir a uma área mais segura para a qual os jogadores frequentemente retornam, como uma cidade. Eles são comuns em jogos de aventura, RPGs, plataformas e dungeon crawlers. Os jogos multiplayer têm mundos de hub que servem como um centro de interação com outros jogadores e personagens não-jogadores (NPCs).[1][2]
Mundos de hub em jogos single-player são frequentemente usados para construção de mundo, enquanto hubs em jogos multiplayer são mais destinados ao armazenamento de armas e equipamentos, bem como reabastecimento de suprimentos. Eles servem como áreas seguras entre áreas perigosas e missões onde os jogadores podem assumir ações mais passivas. Wired e Kotaku descreveram overworlds como uma espécie de "casa" para o jogador no jogo. Eles também têm sido considerados um elemento essencial dos RPGs.[1][2]
História
[editar | editar código-fonte]Os jogos de arcade de 1981 Route-16[3] e 005 estavam entre os primeiros exemplos de um mundo hub.[4] Em Route-16, um jogo de labirinto de condução, sair de um labirinto leva o jogador a um grande mapa sobrenatural mostrando as localizações do jogador, carros, labirintos e tesouros.[3] Em 005, um jogo furtivo inicial, os jogadores podiam entrar em edifícios como pistas de gelo e armazéns da tela principal para evitar inimigos, levando a diferentes telas. A cena final te obriga a controlar seu helicóptero de fuga para escapar e terminar o nível. Apelidado de "um jogo em quatro telas",[4][5] 005 foi então descrito como um "RasterScan Convert-a-Game" de acordo com a The Encyclopedia of Arcade Games.[4]
Em Super Mario 64 (1996), o Castelo da Princesa Peach serve como seu mundo central. Livre de inimigos, o castelo serve como uma área segura onde os jogadores podem experimentar seu sistema de movimento e serve como uma entrada para todos os outros níveis. Os jogadores são livres para deixar o castelo sempre que desejarem.[4][6][7]
Design de áudio
[editar | editar código-fonte]Em termos de música de videogame, os temas do sobremundo são muitas vezes de natureza orquestral, e de maior comprimento e complexidade do que outras peças no mesmo jogo, devido à quantidade de tempo gasto viajando pelo mapa do mundo todo. Como os jogadores geralmente visitam um único nível ou área algumas vezes em uma determinada sessão de jogo, a música para qualquer seção do jogo normalmente será mais curta e/ou menos complexa, e, portanto, menos demorada para os designers produzirem. O tema overworld frequentemente funciona como o tema principal de um jogo, muitas vezes usado como um motivo para outras faixas (por exemplo, um tema "romance" apresenta a melodia principal do tema overworld, orquestrado em uma chave diferente).[8][9]
Ver também
[editar | editar código-fonte]Referências
- ↑ a b Alexandra, Heather (2018). «Hub Worlds Can Be Games' Greatest Pleasure». Kotaku
- ↑ a b McFadden, Jason (2022). «Ode to the Overworld». RPGamer
- ↑ a b «Five great (but forgotten) alternatives to Pac-Man from the early '80s». Digitally Downloaded. 8 de junho de 2017. Consultado em 7 de dezembro de 2023
- ↑ a b c d Everman, Tess (24 de agosto de 2021). «How Hub Worlds Shape Video Game Design». Wired. ISSN 1078-3148. Consultado em 27 de maio de 2023. Cópia arquivada em 24 de agosto de 2021
- ↑ Biondich, Paul (2010). «005». AllGame. Cópia arquivada em 14 de novembro de 2014
- ↑ Williamson, Riley (6 de novembro de 2022). «Why Super Mario 64's Peach's Castle Is Such a Great Hub World». CBR. Consultado em 27 de maio de 2023
- ↑ Albiges, Luke; Thorpe, Nick; et al. (24 de junho de 2021). «Super Mario 64 turns 25: Examining the impact of the N64's most revolutionary game». GamesRadar+ (em inglês). Consultado em 27 de maio de 2023
- ↑ «The Evolution of Video Game Music». All Things Considered (Podcast). NPR. 13 de abril de 2008. Consultado em 27 de maio de 2023
- ↑ Price, Seth (2002). «Early Video Game Soundtracks» (PDF). In Magazine. Consultado em 28 de maio de 2023 – via UbuWeb
Leitura adicional
[editar | editar código-fonte]- Marshalkowski, Benjamin (2016). «Overworld Overload: An Analysis of Link to the Past's Light World, Part 1». Game Developer
- Marshalkowski, Benjamin (2016). «Overworld Overload: An Analysis of Link to the Past's Light World, Part 2». Game Developer
- Marshalkowski, Benjamin (2016). «Overworld Overload: An Analysis of Link to the Past's Light World, Part 3». Game Developer