Dano é um atributo do jogo Genshin Impact.
Quando personagens ou inimigos atacam seus alvos, eles causam Dano com base em seus atributos e nos de seus alvos.
O dano é calculado da mesma maneira para todas as habilidades (incluindo talentos de combate, habilidades passivas de armas e ataques inimigos), mas um cálculo diferente se aplica às reações elementais.
Danos de Saída[]
O Dano Básico de Saída é o dano causado antes de contabilizar o Acerto Crítico ou a defesa/resistências do alvo.
A fórmula para o dano básico de saída de uma habilidade é:
Dano de Saída = ATQ × % Habilidade × (1 +% Bônus de Dano)
Onde:
- ATQ é o valor total de Ataque do personagem (incluindo bônus de ATQ e % ATQ), fornecido por ATQ = [ATQ Base × (1 + % ATQ)] + Bônus de ATQ , onde
- ATQ Base é o ataque básico do alvo. (Para personagens de jogadores, esta é a soma do ATQ dependente de nível inato do personagem e o ATQ de sua arma.)
- % ATQ é a soma de todos os bônus de porcentagem de ataque que o alvo possui.
- Bônus de ATQ é a soma de todos os bônus de ataque simples (excluindo o ataque básico) que o alvo possui.
- % Habilidade é a porcentagem de dano da habilidade. (Para os personagens dos jogadores, isso é listado na tela Talentos ou nos efeitos de uma arma para talentos de combate e habilidades de arma, respectivamente.)
- Bônus de Dano é a soma de todos os bônus de dano aplicáveis ao ataque.
- Esses bônus sempre serão referidos no jogo usando a palavra-chave "Dano" (por exemplo, Elemental / Físico / Explosão / Habilidade / Ataque Normal / Ataque Carregado / Todas as % de Dano, Dano aumentado contra inimigos afetados por Electro / Pyro / Hydro / Cryo).
- Notavelmente, os bônus ATQ e % de ATQ NÃO são Bônus de Dano.
Embora algumas habilidades dependam de outros atributos além do ataque (por exemplo, defesa e saúde) para causar dano, a regra de cálculos ainda deve seguir.
Se o dano for um acerto crítico, o multiplicador Dano CRIT também será aplicado:
Dano de SaídaCrítico = Dano de Saída × (1 +% Dano CRIT})
Danos Recebidos[]
Para calcular o Dano Recebido que um personagem ou inimigo receberá de uma habilidade:
Dano Recebido = Dano de Saída × MDEF × MRES(Elemento acionador)
- MRES = Multiplicador RES
- MDEF = Multiplicador DEF
Onde os multiplicadores de defesa e resistência são definidos nas seções abaixo.
Observe que o dano recebido receberá um multiplicador adicional se a fonte de dano desencadear uma reação de amplificação; consulte a seção de amplificação de danos da reação abaixo para obter mais detalhes.
Dano de Reação Elemental[]
Os danos de Reações Elementais têm 2 categorias: reações transformativas que causam dano elemental adicional quando disparadas e reações de amplificação que aumentam o dano do golpe que desencadeou a reação.
Observe que o disparo de várias reações em rápida sucessão pode fazer com que o texto pop-up da reação seja ocultado pelo jogo, mesmo que a reação tenha ocorrido e causado dano com sucesso.
Danos de Reação Transformativa[]
As reações transformativas são Sobrecarregado, Estilhaçar, Eletrocarregado, Supercondutor e Redemoinho. O dano causado pela reação varia de acordo com o nível do personagem e a Proficiência Elemental e é reduzido pelas resistências elementais do alvo. Ao contrário do dano de combate normal, este dano não é baseado nas estatísticas de ataque, não pode ser crítico e não é reduzido pela defesa do alvo. Observe também que as estatísticas e habilidades passivas do personagem que aplica o elemento inicial não afetam o dano de reação; o único personagem que importa é aquele que aplica o segundo elemento que desencadeia a reação.
Cada reação tem o mesmo nível e escala de domínio elemental, mas causa diferentes quantidades de dano porque têm diferentes multiplicadores de base.[1][2]
Reação | Multiplicador de Base |
---|---|
Supercondutor | 1 |
Redemoinho | 1,2 |
Eletrocarregado | 2,4 |
Estilhaçar | 3 |
Sobrecarregado | 4 |
Certos efeitos, como os bônus de conjunto de 4 peças dos conjuntos de Artefatos: A Bruxa das Chamas Carmesim e Trovão Furioso, também podem aumentar o dano de reação.
O dano causado antes da defesa e das resistências é o seguinte:
Dano Transf. = MB × MNP × (1 + % Bônus de PE Transf. + % Bônus de Reação)
- MB = Multiplicador Base
- MNP = Multiplicador de Nível de Personagem
- PE = Proficiência Elemental
O bônus de Proficiência Elemental para reações transformativas pode ser aproximado da seguinte forma (veja Proficiência Elemental para mais detalhes):
% Bônus PE Transf. = 6,66 × PE / (PE + 1400) × 100%
- PE = Proficiência Elemental
A relação entre o Bônus de dano Proficiência Elemental e Proficiência Elemental causa retornos decrescentes conforme aumenta a Proficiência Elemental - 44,4% do dano total adicional é adicionado conforme aumenta a Proficiência Elemental de 0 a 99, mas isso é reduzido para cerca de 39% aumentando Proficiência Elemental geral de 100 a 200, e em seguida, para cerca de 34%, 30%, 27% e para 24,5% e assim por diante para os próximos incrementos de 100 Proficiência Elemental.
É possível para reações transformativas que aplicam um elemento em um AdE (atualmente, Redemoinho é a única reação desse tipo) para desencadear ainda mais reações de amplificação, por exemplo, quando um Redemoinho Pyro é acionado em um alvo, atingindo outro alvo próximo afetado por Hydro - neste caso, a reação de amplificação adiciona um multiplicador adicional ao dano causado ao alvo afetado por Hydro, conforme calculado na próxima seção.
As reações transformativas ignoram a defesa do alvo (mas ainda são afetadas por suas resistências), portanto, o o dano recebido a ser recebido pelo alvo é o seguinte:
Dano Transf. Recebido = Dano Transf. × MRES (elemento acionador)
- MRES = Multiplicador RES
Para os danos básicos de reações transformativas por Nível, consulte Escala/Reação de Nível.
Dano de Reação de Amplificação[]
As reações de amplificação são Vaporizar e Fusão. Reações amplificadoras adicionam multiplicadores extras ao dano recebido do ataque que desencadeou a reação com base no elemento desencadeador e no domínio elemental do personagem desencadeador. Certos efeitos, como o bônus do conjunto de 4 peças do conjunto A Bruxa das Chamas Carmesim, podem aumentar ainda mais o dano. O multiplicador de amplificação adicional é o seguinte:
MA = MR × (1 + % Bônus PE de ampl. + % Bônus de de reação)
- MA = Multiplicador de Amplificação
- PE = Proficiência Elemental
- MR = Multiplicador de Reação
Multiplicador de reação=
- 2.0 para fusão se disparar Pyro
- 1.5 para fusão se disparar Cryo
- 2.0 para vaporizar se acionar Hydro
- 1.5 para Vaporizar se acionar Pyro
Este multiplicador amplificador aumenta o dano recebido:
DA = Dano de entrada × MA
- MA = Multiplicador de Amplificação
- DA = Dano Amplificado
Onde o dano recebido pode ser o dano recebido de um talento de combate ou reação transformadora, conforme calculado acima.
O bônus de proficiência elemental para amplificação de reações pode ser aproximado da seguinte forma (consulte Proficiência Elemental para obter mais detalhes):
Amplificando % Bônus PE = 2,78 × PE / (PE + 1400) × 100%
- PE = Proficiência Elemental
Observe que um talento de combate pode desencadear um acerto crítico e uma reação amplificadora no mesmo acerto; com todos os multiplicadores de dano envolvidos, isso geralmente resultará em grandes quantidades de danos.
Por outro lado, talentos que aplicam apenas o status elemental não causarão dano ao desencadear uma reação amplificadora.
Dano de Reação Induzida por Redemoinho[]
Como o Redemoinho depende do elemento de ativação, as Reações Transformativas e Amplificadoras são possíveis em unidades inimigas com elementos compatíveis. O cálculo dos danos é modificado utilizando as fórmulas das reações transformativas e amplificadoras.
Para reações de amplificação:
Reação de Dano Induzida por Red. =
=[MB × MNP × (1 + % Bônus PE de Red. + % Bônus Red.)]
× [MR × (1 + % Bônus PE de Amplificação + % Bônus de Reação]
× [MRES (2ª unidade inimiga)]
Nota: Pode ser crítico.
- MB = Multiplicador Base
- MNP = Multiplicador de Nível de Personagem
- PE = Proficiência Elemental
- MR = Multiplicador de Reação
- MRES = Multiplicador RES
Para Reações transformativas, os mesmos cálculos de danos nas seções anteriores são aplicados.
Modificadores de Reação[]
As reações podem ser afetadas por várias habilidades:
Habilidade | Ícone | Quantia | Reação | Notas |
---|---|---|---|---|
Mona: Constelação Nível C1 | Profecia da Submersão |
+ 15% | Reações Hydro (eletrocarregado, hidro-redemoinho, vaporizar e congelar) | Em vez de dano, a duração do Congelamento é aumentada. |
A Bruxa das Chamas Carmesim: bônus de 4 peças | 4-5★ Conjunto A Bruxa das Chamas Carmesim
|
+ 40% | Queimadura e Sobrecarga | |
A Bruxa das Chamas Carmesim: bônus de 4 peças | 4-5★ Conjunto A Bruxa das Chamas Carmesim
|
+ 15% | Fusão e Vaporizar | |
Meteoro Invertido: bônus de 4 peças | 4-5★ Conjunto Meteoro Invertido
|
+ 35% | Cristalizar | A Força do Escudo afeta a Cristalização. |
Trovão Furioso: bônus de 4 peças | 4-5★ Conjunto Trovão Furioso
|
+ 40% | Reações Electro (eletrocarregado, sobrecarregado e supercondutor) | |
Sombra Verde: bônus de 4 peças | 4-5★ Conjunto Sombra Verde
|
+ 60% | Redemoinho |
Danos Ambientais[]
- Veja Dano por Queda para os detalhes sobre a porcentagem de saúde perdida como resultado da mecânica de exploração, incluindo queda em abismos e afogamento.
- Quando um personagem se afoga ou cai do mundo, todos os personagens do grupo perderão 10% do Vida máximo.
- Alguns perigos ambientais, como Flor da Névoa e Cristal Eletro causam danos muito parecido com os de inimigos normais: eles têm um nível oculto (com base no nível inimigo da área) e ataque (com base no nível ) e causam dano que é reduzido por defesa e resistências.
- Reações elementares transformadoras desencadeadas pelo ambiente causam danos que escalam com o Nível de Mundo; o dano real é dimensionado para 2 níveis de mundo abaixo do atual e é limitado a 0 no mínimo e 4 no máximo. (Assim, os níveis mundiais de 0 a 2 têm o dano de reação ambiental mínimo, e os níveis mundiais 6 e acima têm o dano de reação ambiental máximo.)
- Observe que isso só se aplica quando o ambiente desencadeia a reação; exemplos incluem queimaduras causadas pela queima de grama, Eletrocarregado - danos causados pela água - e Sobrecarregado - danos causados por caminhar na grama queimada enquanto afetado por Electro.
- Desordem das Linhas Ley em Domínios parecem causar danos que escalam com o nível do domínio, mas o dano ignora a defesa do personagem. (Resistências elementais ainda se aplicam, no entanto.)
Penalidade por Danos[]
Personagens com níveis extremamente baixos causarão '-50% de dano' contra inimigos com níveis relativamente altos. Ao contrário da maioria dos modificadores de dano, esta penalidade é 'Multiplicativa' por si só. Afeta todos os tipos de dano, exceto reações transformativas, uma vez que as últimas não têm dependência de nível.
Cálculo de Amostra[]
Considere a seguinte sequência:
- Mona tem os seguintes Atributos: Nível é 70, Ataque é 1500, Proficiência Elemental é 150, O Dano crítico é 80% e o bônus de dano hydro é 40%.
- Mona aplica molhado em um Agente Fatui nível 75.
- Sucrose com 4 peças do conjunto de artefatos Sombra Verde e aplica Redemoinho no inimigo.
- O status de molhado desaparece do inimigo.
- Klee com Constelação nível C2 - Fragmentos Explosivos, aplicando Pyro no inimigo.
- Mona conjura Água Ilusória, ativando Vaporizar sem danos e limpando o status do Pyro.
- Klee aplica Dano Pyro ao inimigo, ativando Órbita Divina, que ativa Dano Crítico Hydro e Vaporiza.
Podemos calcular o dano causado por Mona na etapa final da seguinte forma:
Multiplicador DEF = (70 + 100) / [(1-0,23Klee)(75 + 100) + 70 + 100] = 0,55783
Multiplicador RES=[0,1]Base RES - [0,4]Sucrose = -0,3 <0 → 1- (-0,3 / 2) = 1,15
Dano de Saída = 1500 × [6,19]Águas da Ilusão × [1 + 0,4Bônus Hydro + 0,52Águas da Ilusão]Bônus de Dano × [1 + 0,8]Crítico = 32088,96
Dano Recebido = 32088,96 × 0,55783 × 1,15 = 20585,21
Dano Amplificado = 20585,21 × [2]Vaporize × [1 + 0,26903Bônus Prof. Ele.] Bônus de Reações = 52246,50
Água Ilusória aplicará 52247 Dano Hydro.
Histórico de Mudanças[]
Referências[]
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