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■ BBA、アジアオンラインゲームカンファレンス2005を開催見せ方そのものは、洋行帰りのプロゲーマーSIGUMA選手を呼んで、実演させたり、プロの視点から意見を聞かせるなど、なかなか楽しい内容だったが、シアトルでイチローを見ても誰しもイチローにはなれないし、なりたいとも思わない人が過半であるように、ハイエンドばかりを希求するe-Sports論には自ずと限界がある。本当にスポーツであることをゲームユーザーに浸透させるつもりなら、ボトム層を意識した論の展開が必要なのではないだろうか。
教授は、韓国だけではなく、日本や中国との比較も行なっている。RMTに関してユーザー間や業者まで介在して積極的に行なっているのは中国であり、日本やアメリカのユーザーは否定的な人が多い。ただし中国でもゲームによってはRMTを嫌うユーザーが多い作品もある。RMTに関する意見は、国ごとだけでなく、作品ごとにも異なる。
氏はこういった問題にも、ユーザーが団結して対応していくべきだと説く。日本のメーカーは体制側として対応策を試行錯誤しながら実施しはじめているが、ある程度RMTをメーカー側も黙認している韓国、中国のユーザーと、メーカーの対応を見ている日本のユーザーがどういった差をもたらすかも興味深いところだ。
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