Aller au contenu

Utilisateur:Seb99znet/Brouillon

Une page de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

L'impact des jeux vidéo sur les enfants

[modifier | modifier le code]

L'impact des jeux vidéo sur les enfants devient un enjeu de plus en plus grand à considérer avec l’essor de l'industrie des jeux vidéo et la recrudescence du nombre de jeunes joueurs. Avec la création des consoles portables en 1979, la possession individuelle de jeux vidéo c'est vue facilitée. L'essor des nouvelles technologies de l'informatique et de la communication a permis aux enfants des générations subséquentes à la génération Y de posséder ou de jouer à divers jeux vidéo plus aisément, que ce soit par l'intermédiaire de consoles portables, de téléphones intelligents ou de consoles de jeux vidéo fixes. L'intérêt croissant des jeunes pour les jeux vidéo, en ligne ou hors-ligne, inquiète les adultes qui craignent que leurs enfants deviennent dépendants de ces jeux et développent une addiction.[1] Plusieurs impacts, tant sur le plan psychologique que physiologique, peuvent être observés chez les enfants et adolescents jouant de façon régulière à ces jeux.

Statistiques quant à la possession d'outils technologiques par les jeunes de 12 à 17 ans (2009).[1]
Pays Accès Internet Console de jeux Téléphone mobile
France 90% 83% 85%

Impact du temps de jeu sur l'enfant

[modifier | modifier le code]

Des chercheurs de l'Université d'Oxford se sont intéressés aux comportements de 5000 jeunes, dont cinquante pour-cent étaient des filles, qui avaient entre 10 et 15 ans. Ils leur ont demandé, entre autres, combien de temps ils passaient par jour devant les jeux vidéo, sur ordinateur, sur console ou sur téléphone intelligent. De plus, ils leur ont posé divers question quant à la satisfaction de leur vie, leur hyperactivité, leur inattention, leur empathie, leur relation envers leurs paires...

Après analyse des résultats, 75% d'entre eux jouaient quotidiennement à des jeux vidéo. Leurs effets sur les enfants variaient en fonction du temps passés à jouer à ces jeux.[2]

Selon une étude menée par le Docteur Przybylski, les résultats ont révélés que dans certains cas, le fait de jouer à des jeux vidéo est bénéfique. En effet, comparés aux enfants qui ne jouent pas à ce type de jeux, les jeunes qui investissent moins du tiers de leur temps libre chaque jour pour jouer à des jeux vidéo ont démontré une meilleure habileté sociale, une plus grande satisfaction générale et de plus faibles chances de développer des problèmes comportementaux tels l'hyperactivité et les problèmes émotionnels,[3]

Moins d'une heure par jour
[modifier | modifier le code]

Les chercheurs ont constaté qu'à une exposition aux jeux vidéo de moins d'une heure par jour, les jeunes étaient plus sociables envers leurs paires, avaient moins de problèmes reliés à leurs relations avec autrui, développaient moins de problèmes émotionnels, et étaient moins hyperactifs que les jeunes qui jouaient beaucoup, soit plus de trois heures par jour, ou que ceux qui ne jouaient pas du tout aux jeux vidéo. Ils étaient également globalement plus satisfait de leur vie actuelle et avaient un niveau de bonheur plus élevé.[2]

De une à trois heures par jour
[modifier | modifier le code]

Pour les jeunes jouant de façon modérée, aucun effet négatif ou positif flagrant n'a pu être constaté. Selon les chercheurs, ceci suggère que les jeux vidéo n'ont pas d'influence positive ou négative considérable chez les jeunes par rapport à des facteurs plus prohibitifs et permanents tels que la situation familiale de l'enfant, les relations envers ses paires à l'école ou encore la situation financière dans lequel l'enfant vie.[2]

En France, en 2009, 87 % des 11-13 ans et 80 % des 15-17ans jouent au moins une fois par jour ; un tiers joue au moins une fois par jour aux jeux en ligne.[1][4]

Plus de trois heures par jour
[modifier | modifier le code]

Les enfants jouant de façon plus excessive, soit plus de trois heures par jour, ne présentaient pas une confiance en soi et un niveau de bonheur élevés. Selon les chercheurs, ces jeunes étaient moins sociables et moins heureux que ceux qui jouaient jusqu'à une heure par jour aux jeux vidéo et que ceux qui ne jouaient pas du tout.

L'étude suggère que cela pourrait être lié à un manque d'enrichissement venant d'activités extérieures, ou bien à l'exposition à des contenus inappropriés pour le jeune âge de l'enfant ou de l’adolescent, souvent cotés comme étant des produit pour un public mature selon Entertainment Software Rating Board.[2]

Au Canada en 2008, 25 % des jeunes passent plus de trois heures par jour sur Internet et 15 % jouent plus de trois heures par jour aux jeux vidéo[4]

Impacts psychologiques

[modifier | modifier le code]

Selon une étude menée par l'Université Oxford[2][5], "les jeux offrent toute une diversité de défis cognitifs, d'opportunités d'explorer, de moyens de relaxation et de socialisation avec ses semblables. Comme les formes non digitales de jeux pour enfants, les jeux vidéo peuvent encourager le bien-être de l'enfant et un ajustement social sain."[2] En plus d'améliorer l'aspect sociable du comportement d'un enfant, les jeux vidéo éducatifs stimulent la réflexion, l’attention, la mémoire, la créativité, et enrichissent la culture générale.

Selon certains psychologues, avant l'âge de huit ans, offrir des jeux par paire à l'enfant (par exemple: un jeu d’aventure et un éducatif) pour ne pas restreindre ces perspectives et son ouvertures à plusieurs types d'apprentissage à une seule catégorie permet à celui-ci de découvrir d’autres approches ludiques.

À partir de l'âge de neuf ans, il est préférable de demander l'avis de l'enfant avant d'acheter un jeu vidéo, car l'enfant, informé par ses camarades et amis, connaît les nouveautés et développe sa propre attirance vers un type de jeux en particulier. Cependant, un contrôle parental ou une restrictions des jeux à caractère violent peuvent être exercés.[6]

Effet sur les aptitudes neurologiques

[modifier | modifier le code]

Contrairement aux jeux éducationnels standards, les jeux sur ordinateur ou console ont une spécificité bien à eux : ils permettent de développer le " Quotient intellectuel non verbal ", c’est-à-dire l’aptitude à manier les représentations spatiales, à utiliser des symboles, à gérer plusieurs tâches complexes rapidement et efficacement, à examiner les problèmes sous des points de vue différents ou d'évaluer de nouvelles situation encore inexploré jusqu'à présent.[6]

Résolution de problème
[modifier | modifier le code]

Avec les jeux de réflexion et leurs versions électroniques, les facultés de logique et d’intuition sont largement mises à contribution lors de la résolution de divers problèmes, tels dans les jeux de stratégie (Tétris, Candy Crush Saga, etc.), ou tout autre jeu d'enquêtes.

Les jeux vidéo stratégiques aiguisent davantage les performances intellectuelles, car la rapidité des programmes informatiques incite à résoudre les problèmes, à organiser les puzzles, à tester différentes hypothèses de façon plus rapide que leurs homologues physiques et matériels.[6]

Intelligence spatiale et motrice
[modifier | modifier le code]

Dans certain jeux vidéo de tirs, l'intelligence spatiale et la capacité motrice sont fortement stimulées. En effet, l'enfant développe une meilleure coordination et un meilleur transfert d'information neuronal entre la partie sensorielle de son cerveau (recevant l'information de ses yeux et ses oreilles) et la partie motrice de son cerveau (gérant les mouvements des doigts et des mains principalement). Une simulation du jeu de tirs requière un suivit en temps réel de la position du personnage et des signes éventuels de dangers dans le jeu, ainsi qu'une adaptation spontanée de la part de l'enfant pour bien maîtriser les réactions du personnage. Cette simulation requière une grande capacité d’adaptation de la part du joueur pour bien effectuer les manœuvres.

Plusieurs recherches ont démontrées que certaines personnes ont pu développer une méthode d'apprentissage simultanée de plusieurs habilités spatiales et visuelles grâce aux jeux vidéo. En effet, certain pilotes de combat militaires sont formés avec l'aide de jeux vidéo complexes de simulations aériennes.[7]

Socialisation vs. Introversion

[modifier | modifier le code]

Les jeux vidéo peuvent avoir des effets positifs sur la sociabilisation, permettant ainsi au jeune de connaitre davantage de jeunes de son âge dans les jeux en lignes et les forums de discussion reliés aux jeux vidéo, mais aussi sur l'introversion de certaines jeunes qui préfère passer du temps seul.

Selon Marie-France Haineault, psychoéducatrice à l'HME, les adolescents ont parfois besoin de se retrouver seuls après une journée stressante. Dans certains cas, les jeux vidéo permettent de passer leur agressivité, leur frustration. Lorsqu'il est employé intelligemment, le jeu vidéo peut être un excellent outil pédagogique.[8]

Violence et agressivité

[modifier | modifier le code]

Une étude publiée dans Personality and Psychology[9], la revue de l'Association américaine de psychologie montre que les jeux vidéo violents glorifiant des personnages antisociaux accroîtraient le risque de délinquance et d'autres comportements risqués comme le tabagisme et la consommation d'alcool chez les adolescents.

Les auteurs ont effectué cette étude avec plus de 5000 jeunes américains sélectionnés au hasard, qui ont répondu à une série de questions par téléphone sur une période de quatre ans.

Ils ont examiné plusieurs facteurs tels le fait de jouer à trois jeux violents glorifiant le risque, notamment de "Grand Theft Auto", "Manhunt" et "Spiderman".

Les informations recueillies par les chercheurs ont démontré que les jeux faisant la promotion de comportements violents, voire même délinquants, étaient liés à un large éventail de comportements risqués chez les jeunes. Selon eux, cela pourrait s'expliquer en partie par l'attitude, le comportement et les valeurs véhiculés par ce type de jeu vidéo, rendant ces adolescents plus rebelles et plus prompts à rechercher le risque.

Ces effets ont été remarqués de façon similaire du côté des filles et de celui des garçons. Cependant, ces comportements violents et provocateurs étaient plus prononcés parmi ceux qui passaient plus de temps à jouer à ces jeux vidéo, plus particulièrement ceux avec des protagonistes asociaux.[2][9]

Parmi les moins de 15 ans en France (2009), la moitié reconnaissent jouer à des jeux interdits aux moins de 18 ans et un quart joue en cachette des parents après 22 heures.[1][4]

Impacts physiologiques

[modifier | modifier le code]

Jouer trop souvent à des jeux vidéo peut mener à divers problèmes physiques. L'obésité, par manque d'exercice et d'activité autre que sur console ou ordinateur, ainsi que la fatigue, due à une trop longue exposition à un écran ou un jeu, sont les principaux symptômes physiques de l'impact des jeux vidéo sur le quotidien d'un enfant.

Addiction et dépendance

[modifier | modifier le code]

L’addiction aux jeux vidéo ne figure pas dans les classifications internationales, même si la possible de son entrée dans le DSM-V a été évoquée.[10]

  • Passer un nombre d'heure excessif sur une console de jeu ou sur l'ordinateur
  • Avoir un comportement agressif quand vous êtes confronté au problème de l'addiction des jeux vidéo
  • Perte de la notion du temps lorsque vous jouer
  • Préférer passer du temps sur la console ou l'ordinateur que de passer du temps avec des amis ou en famille
  • Perte d'intérêt pour des activités ou des sports pratiqués antérieurement
  • S'isoler des autres
  • Devenir irritable
  • Création d'une double identité ou une double vie avec les amis en ligne
  • Négliger les travaux d'école ou les tâches
  • Dépenser de l'argent régulièrement pour des jeux ou des activités en ligne inexplicables
  • S'efforcer de cacher nos activités liées aux jeux vidéo[11]

Conséquences de cette addiction

[modifier | modifier le code]
  • Moins de temps pour la socialisation avec les membres de la famille ou les amis
  • Aptitudes sociales faibles
  • Moins de temps pour les autres activités sportives, artistiques ou autre
  • Baisse des notes scolaires
  • Baisse de la lecture chez le jeune
  • Un manque d’exercice et une plus grande facilité à devenir obèse
  • Moins d'heures de sommeil et un repos de faible qualité
  • Avoir des pensés et des gestes agressifs[12]

Conseils à suivre pour éviter la dépendance

[modifier | modifier le code]
  • Éviter les jeux vidéo avec les enfants préscolaires
  • Vérifier la cote du ESRB pour faire un choix éclairé quant au bon type de jeu à acheter (tant sur le plan du contenue que sur celui du niveau d'apprentissage)
  • Jouer aux jeux vidéo avec les enfants pour échanger et partager sur l'expérience et son contenue
  • Mettre en place des règles simples mais claires quant au contenu et au temps de jeu permis.
  • Garder un œil sur les interactions en ligne de l'enfant et informer l'enfant des dangers potentiels liés aux jeux vidéo en ligne.
  • Mettre les consoles de jeux ou l'ordinateur dans un endroit public dans la maison
  • S'assurer que l'enfant à terminer toute tâche ou tous ses devoirs avant de le laisser jouer aux jeux vidéo
  • Encourager la participation à divers activités autres que les jeux vidéo (sports, loisirs, arts, etc.)[12]
  1. a b c et d « Addiction aux jeux vidéo : des enfants à risque ou un risque pour tous les enfants ? | Académie nationale de médecine », sur www.academie-medecine.fr (consulté le )
  2. a b c d e f et g « Une heure de jeux vidéo par jour, c'est bon pour les enfants », sur Le Huffington Post (consulté le )
  3. « A Surprising New Study On How Video Games Impact Children », sur Forbes (consulté le )
  4. a b et c Margaret D. Weiss, Susan Baer, Blake A. Allan et Kelly Saran, « The screens culture: impact on ADHD », Attention Deficit and Hyperactivity Disorders, vol. 3,‎ , p. 327–334 (ISSN 1866-6116, PMID 21948003, PMCID 3220824, DOI 10.1007/s12402-011-0065-z, lire en ligne, consulté le )
  5. « Playing video games for up to an hour a day 'is good for children' », sur Telegraph.co.uk (consulté le )
  6. a b et c Psychologies.com, « Jeux vidéo : conseils de psy », sur www.psychologies.com (consulté le )
  7. (en-US) « The Positive and Negative Effects of Video Games », sur Raise Smart Kid (consulté le )
  8. « Jeux vidéo: nos enfants y perdent-ils? | Mélissa Proulx, collaboration spéciale | Enfants », sur La Presse (consulté le )
  9. a et b « Journal of Personality and Social Psychology », sur http://www.apa.org (consulté le )
  10. Ronald Pies, « Should DSM-V Designate “Internet Addiction” a Mental Disorder? », Psychiatry (Edgmont), vol. 6,‎ , p. 31–37 (ISSN 1550-5952, PMID 19724746, PMCID 2719452, lire en ligne, consulté le )
  11. (en) « American Academy of Neurology-Neurology Now », sur patients.aan.com, (consulté le )
  12. a et b « Video Games and Children: Playing with Violence », sur www.aacap.org (consulté le )