Utilisateur:Charlestpt/Jeu vidéo indépendant
Un jeu vidéo indépendant est un jeu vidéo généralement créé par des individus ou des équipes de développement plus petites sans le soutien financier et technique d'un grand éditeur de jeux, contrairement à la plupart des jeux "AAA" (triple-A). Cependant, le terme "indépendant" peut s'appliquer à d'autres scénarios où le développement du jeu a une certaine indépendance par rapport à un éditeur, même si ce dernier aide à financer et à distribuer un jeu, notamment en ce qui concerne la liberté de création. En raison de leur indépendance et de leur liberté de développement, les jeux indépendants se concentrent souvent sur l'innovation, proposant un gameplay expérimental ou des prises de risques qui ne sont généralement pas offerts dans les jeux AAA. Ils peuvent aussi explorer le médium pour produire des expériences uniques dans des art games. Les jeux vidéo indépendants ont tendance à être vendus via des canaux de distribution numériques plutôt qu'au détail en raison du manque de soutien des éditeurs. Le terme est synonyme de celui de musique indépendante ou de cinéma indépendant dans ces médiums respectifs.
Le développement de jeux indépendants est né des mêmes concepts de programmation amateur qui se sont développés avec l'introduction de l' ordinateur personnel et du langage informatique BASIC dans les années 1970 et 1980. Des amateurs codent ainsi leurs propres jeux et utilisent la vente par correspondance pour distribuer leurs produits, puis ils se tournent vers d'autres méthodes de distribution de logiciels avec l'apparition d'Internet dans les années 1990, comme les partagiciels et le partage de fichiers. L'intérêt pour la programmation amateur diminue toutefois en raison de la hausse des coûts de développement et de la concurrence des éditeurs de jeux vidéo et des consoles de salon.
La vision moderne de la scène du jeu indépendant est la conséquence d'une combinaison de nombreux facteurs au début des années 2000, notamment techniques, économiques et sociaux, qui ont rendu les jeux indépendants moins coûteux à créer et à distribuer tout en étant visibles pour un public très large. La réussite d'un certain nombre de jeux indépendants renforce par ailleurs l'intérêt des joueurs envers ce domaine, notamment grâce à l'existence de plateformes de vente numérique de jeux vidéo (Steam, Origin, Epic Game Store, etc.), du financement participatif pour aider les nouvelles équipes à lancer leurs jeux ou encore d'outils de développement peu onéreux voire open source.
Vers 2015, le nombre croissant de jeux indépendants publiés fait craindre une "indiepocalypse", faisant référence à une offre excédentaire de jeux qui rendrait l'ensemble du marché non rentable. Bien que l'effondremment n'arrive finalement pas, de nombreux jeux indépendant demeurent non rentables financièrement. Des exemples de jeux indépendants à succès incluent Cave Story, Braid, Super Meat Boy, Minecraft, Fez, Shovel Knight, Undertale et Cuphead.
Définition
[modifier | modifier le code]Le terme de "jeu vidéo indépendant" repose avant tout sur les expressions précédemment existantes de cinéma indépendant et de musique indépendante, où le concept est souvent lié à l'auto-édition et à l'indépendance des grands studios ou distributeurs[1]. Cependant, comme pour les films indépendants et la musique, il n'y a pas de définition exacte et largement acceptée de ce qui constitue un "jeu vidéo indépendant" mis-à-part d'avoir des conditions de développement bien en dehors des limites du développement de jeux triple-A par les grands éditeurs et studios de développement[2] [3] [4] [5]. Une définition simple, décrite par Laura Parker pour GameSpot, est que "le développement indépendant de jeux vidéo consiste à créer des jeux sans le soutien des éditeurs", mais cela ne couvre pas toutes les situations[6]. Dan Pearce d'IGN déclare quant à lui que le seul consensus sur ce qui constitue un jeu indépendant est une évaluation de type "Je le sais quand je le vois", car aucune définition unique ne peut capturer quels jeux sont largement considérés comme indépendants[7].
Les jeux vidéo indépendants partagent néanmoins généralement certaines caractéristiques communes. Une méthode pour définir un jeu indépendant est la nature de son indépendance, qui peut être[8] :
- Indépendance financière : dans de telles situations, les développeurs payent le développement et/ou la publication du jeu eux-mêmes ou à partir d'autres sources de financement telles que le financement participatif, et plus précisément sans le soutien financier d'un grand éditeur.
- Indépendance de pensée : dans ce cas, les développeurs conçoivent leur jeu sans aucune surveillance ni influence directionnelle d'un tiers tel qu'un éditeur.
Un autre moyen d'évaluer un jeu comme indépendant consiste à examiner son équipe de développement. En effet, les jeux indépendants tendent à être développés par des individus, de petites équipes ou de petites entreprises indépendantes qui sont souvent spécifiquement formées pour le développement d'un jeu vidéo en particulier[3] [9] [10]. En règle générale, les jeux indépendants sont d'une envergure plus petite que les titres grand public[10].
Les développeurs de jeux indépendants ne sont généralement pas soutenus financièrement par les éditeurs de jeux vidéo, ceux-ci ayant une aversion pour le risque et préférant les "jeux à gros budget"[11]. Au lieu de cela, les développeurs de jeux indépendants ont généralement des budgets plus petits, s'approvisionnant à partir de fonds personnels ou via le financement participatif[2] [3] [5] [12] [13].
Étant indépendants, les développeurs n'ont pas d'intérêts à servir[4] ou de limitations créatives[3] [14] [5]. Il n'ont pas non plus besoin de l'approbation d'un éditeur comme le font généralement les développeurs de jeux grand public[15][2]. Les décisions de conception ne sont donc pas non plus limitées par un budget alloué[14]. De plus, des équipes de plus petite taille augmentent en pratique l'implication individuelle de chacun[16].
Cependant, cette vision n'est pas exhaustive, car il existe de nombreux cas de jeux où le développement n'est pas totalement indépendant d'un éditeur majeur, mais le jeu reste majoritairement considéré comme indépendant[1]. Certains exemples notables de ce genre de jeux incluent:
- Journey est créé par thatgamecompany, mais avec le soutien financier de Sony ainsi qu'un soutien à la publication. Kellee Santiago de thatgamecompany estime néanmoins qu'ils sont un studio indépendant car ils ont pu innover sur leur jeu sans l'implication de Sony[1].
- Bastion est développé par Supergiant Games, mais avec une publication par Warner Bros., principalement pour éviter les difficultés avec le processus de certification sur Xbox Live[17]. Greg Kasavin de Supergiant note qu'il considère le studio comme indépendant car ils n'ont aucune société mère[1] [18].
- The Witness est développé par Jonathan Blow et son studio Thekla, Inc. Bien qu'autofinancé et publié, le développement du jeu coûte environ 6 $ millions et est au prix de 40 $ à sa sortie, contrairement à la plupart des jeux indépendants coûtant généralement moins de 20 $. Blow estime alors que ce type de jeu représente quelque chose d'intermédiaire entre l'édition indépendante et AAA[19].
- No Man's Sky est développé par Hello Games, mais avec le soutien éditorial et non financier de Sony ; le jeu à sa sortie a ainsi un prix égal à un titre AAA typique. Sean Murray de Hello Games estime toutefois que parce qu'ils sont encore une petite équipe et que le jeu est très expérimental, il s'agit d'un studio indépendant[20].
Un autre angle pour évaluer un jeu en tant qu'indé est son innovation, sa créativité et son expérimentation artistique, facteurs rendus possibles par de petites équipes libres de tout contrôle financier et créatif. Cette définition reflète un "esprit indépendant" qui est diamétralement opposé à la culture d'entreprise du développement AAA et rend ainsi un jeu "indie"[21] [2] [10] [16] [22] [23] [24] [25]. Les développeurs ayant une capacité limitée à créer des graphismes peuvent compter sur l'innovation du gameplay[26]. Cela conduit souvent à des jeux indépendants ayant un style rétro des générations 8 bits et 16 bits, avec des graphismes plus simples optant pour un style 8 bits mais néanmoins avec des mécanismes plus complexes[21].
Les jeux indépendants peuvent appartenir aux genres de jeux classiques, mais de nouvelles innovations en matière de gameplay sont souvent observées[23]. Cependant, être "indie" n'implique pas forcément que le jeu se concentre sur l'innovation[10] [27]. De nombreux jeux portant le label "indie" peuvent aussi être de mauvaise qualité et ne pas être à but lucratif[5].
Jesper Juul, professeur associé à l'Académie royale des beaux-arts du Danemark, qui a étudié le marché du jeu vidéo, écrit dans son livre Handmade Pixels que la définition d'un jeu indépendant est vague et dépend de différentes considérations avant tout subjectives. Juul classe trois façons dont les jeux peuvent être considérés comme indépendants : ceux qui sont financièrement indépendants des grands éditeurs, ceux qui sont esthétiquement indépendants et sensiblement différents des styles artistiques et visuels traditionnels utilisés dans les jeux AAA, et enfin ceux qui présentent des idées culturelles indépendantes de jeux vidéo grand public. Juul écrit cependant qu'en fin de compte, l'étiquetage d'un jeu comme "indépendant" peut toujours être très subjectif et qu'aucune règle unique n'aide à distinguer les jeux indépendants des jeux non indépendants[28].
Certains jeux ne sont pas aussi volumineux que la plupart des jeux triple-A, mais sont développés par de plus grands studios indépendants avec ou sans le soutien de l'éditeur. Ils peuvent ainsi appliquer les principes de conception triple-A en raison de l'expérience de l'équipe, et ainsi être appelés "triple I", reflétant le juste milieu entre ces extrêmes. Hellblade: Senua's Sacrifice de Ninja Theory est un exemple d'un tel type de jeu[29] [30].
Une autre distinction par rapport aux jeux indépendants est ceux considérés comme double A ("AA"), qui ont tendance à être des studios de taille moyenne à grande allant de 50 à 100 membres d'équipe. Ce type d'équipe demeure plus grand que celles généralement associés aux jeux indépendants, qui fonctionnent souvent selon des pratiques similaires. Ils travaillent souvent avec des pratiques similaires aux studios triple A, mais conservent toujours le contrôle créatif de leurs titres auprès d'un éditeur[7] [31].
Les jeux indépendants sont distincts des jeux vidéo open source. Ces derniers sont des jeux développés avec l'intention de publier le code source et d'autres actifs sous une licence open source. Alors que bon nombre des principes utilisés pour développer des jeux open source sont les mêmes que pour les jeux indépendants, les premiers ne sont pas développés à des fins commerciales mais plutôt comme une activité amateure ou comme un hobby[32]. Cependant, les ventes commerciales ne sont pas une exigence pour un jeu indépendant et ces jeux peuvent être proposés en tant que freeware, comme par exemple avec Spelunky sur sa version originale, le prototype sur PICO-8 de Celeste ou encore l'édition de base de Dwarf Fortress[33].
Histoire
[modifier | modifier le code]Le début exact de l'histoire du développement de jeux indépendants est difficile déterminer en raison de l'étendue de la définition ce qui définit un jeu indépendant. De plus, le terme n'est pas vraiment utilisé avant le début des années 2000, d'autres termes tels que logiciels ou jeux amateurs lui étant préférés[34][35].
De façon plus contemporaine, des termes tels que développement amateur ou "hobbyist" reflètent davantage ceux qui créent des mods pour des jeux existants[36] ou travaillent avec des technologies ou des parties de jeu spécifiques plutôt que le développement de jeux complets[37]. Ces amateurs produisent généralement des produits non commerciaux, voire open source, mais peuvent s'étendre de novices à des vétérans de l'industrie[37].
Codeurs BASIC et "de chambre" (années 1970 à 1980)
[modifier | modifier le code]Il existe un débat quant à savoir si le développement indépendant a commencé avant les ordinateurs personnels avec des jeux développés pour les ordinateurs centraux dans les universités et autres grandes institutions. En 1962, des jeux comme Spacewar! ne sont pas financés commercialement et sont réalisés par une petite équipe, mais il manque à l'époque un secteur commercial de l'industrie du jeu vidéo pour se distinguer d'œuvres indépendantes[38]. Cependant, l'un des premiers exemples connus de jeux développés sous contrat pour ces systèmes est celui de Joyce Weisbecker, qui se considère comme la première développeuse indépendante de l'histoire grâce à ses plusieurs jeux créés pour la console RCA Studio II en 1976 en tant qu'entrepreneur indépendant pour RCA[39].
Lorsque les premiers ordinateurs personnels sortent en 1977, ils comprenent chacun une version préinstallée du langage informatique BASIC ainsi que des exemples de programmes, y compris des jeux, pour montrer ce que les utilisateurs pouvent faire avec ces systèmes. Alors que les fabricants publient également des jeux commerciaux pouvant être achetés pour les ordinateurs, la disponibilité du BASIC conduit les gens à essayer de créer leurs propres programmes. Les ventes de la réédition de 1978 du livre BASIC Computer Games de David H. Ahl, qui comprend le code source de plus d'une centaine de jeux, dépassent par exemple le million d'exemplaires[40]. La disponibilité de BASIC inspire un certain nombre de personnes à commencer à développer leurs propres jeux[41] [42].
Alors que le secteur commercial de l'industrie du jeu vidéo se concente sur le marché croissant des consoles de jeux vidéo domestiques de la fin des années 1970 au début des années 1980, un certain nombre de jeux pour ordinateurs personnels sont lancés par des équipes d'une ou deux personnes, puis auto-distribués dans les magasins ou vendus par correspondance[43]. C'est particulièrement vrai au Royaume-Uni, où les consoles de jeux vidéo n'ont alors pas autant gagné en popularité qu'aux États-Unis, par exemple. Là, les premiers micro-ordinateurs tels que le ZX Spectrum sont populaires, ce qui favorise la création d'une gamme de "codeurs de chambre" ("bedroom coders") qui contribue à l'initialisation de l'industrie du jeu vidéo au Royaume-Uni[44] [45]. En 1984, cette dernière devient même encombrée de nombreuses équipes de développement professionnelles créant des jeux à un rythme soutenu. Le développeur de jeux Chris Crawford met alors en garde les petits développeurs potentiels loin des perspectives commerciales du domaine à la fin de 1984 : CITATION
Au cours de cette période, l'idée que les jeux indépendants peuvent fournir des concepts de gameplay expérimentaux ou démontrer un attrait artistique est déjà établie[46]. Des jeux des codeurs de chambre du Royaume-Uni, tels que Manic Miner de Matthew Smith (1983), incorporent la bizarrerie de l'humour britannique en faisant des jeux très expérimentaux[47] [48]. D'autres jeux comme Alien Garden (1982) montrent un gameplay innovant[46]. La société de développement Infocom fait par ailleurs la publicié de ses jeux de fiction interactifs basés sur du texte en vantant l'imagination des joueurs, à une époque où les jeux d'action axés sur les graphismes sont très courants[46].
Shareware et poursuite de la console (années 1990)
[modifier | modifier le code]Au milieu des années 1990, la reconnaissance de l'ordinateur personnel comme une option de jeu viable et les progrès technologiques qui conduisent au graphismes 3D créent de nombreuses opportunités commerciales pour les jeux vidéo. En conséquence, la dernière partie des années 1990 voit une forte diminution de la visibilité des jeux des studios avec de petites équipes car celles-ci ne peuvent plus rivaliser facilement en termes de coûts, de rapidité et de distribution comme le pourrait une entité commerciale plus grande. L'industrie commence en conséquence à se regrouper autour d'éditeurs de jeux vidéo qui peuvent payer de plus grandes équipes de développeurs pour créer des jeux, tout en pouvant gérer les coûts de marketing et de publication ainsi que les opportunités de franchisation des séries de jeux[49]. Les éditeurs ont également tendance à avoir une aversion au risque en raison des coûts de production élevés, et ils rejettent donc tous les concepts de petite taille et trop innovants des petits développeurs de jeux[50]. Le marché se fracture aussi en raison de la prévalence des consoles de jeux vidéo différentes, qui nécessitaient chacun des kits de développement de jeux coûteux ou difficiles à acquérir, généralement réservés aux grands développeurs et éditeurs[51] [52] [53].
Toutefois, des développements importants restent faits par de petites équipes, ce qui jette les bases des jeux indépendants à venir. Le shareware devient par exemple un moyen populaire de distribuer des démos ou des jeux partiellement complets dans les années 1980 et dans les années 1990, les joueurs pouvant ensuite acheter le jeu complet auprès du fournisseur après l'avoir essayé. Comme ces démos sont généralement gratuites à distribuer, les compilations de démos de shareware sont fréquemment incluses dans les magazines de jeux à cette époque, offrant un moyen facile et peu onéreux aux développeurs amateurs d'être reconnus. La possibilité de produire de nombreuses copies de jeux, même s'il ne s'agissait que de versions shareware/démo, à faible coût contibue à propulser l'idée du PC en tant que plate-forme de jeu[54] [55]. À l'époque, le shareware est encore associé aux programmeurs amateurs, mais avec les sorties de Wolfenstein 3D en 1992 et Doom en 1993, le shareware commence à être considéré comme une plate-forme viable pour des titres des développeurs grand public[56].
Montée en puissance des jeux indépendants issus de la distribution numérique (2000−2005)
[modifier | modifier le code]La vision commune des jeux indépendants sur ordinateur personnel prend forme au début des années 2000 grâce à plusieurs facteurs. La clé est notamment la possibilité de distribution numérique permise par Internet, permettant aux développeurs de jeux de vendre directement aux joueurs et de contourner les limites de la distribution au détail et le besoin d'un éditeur[57] [58]. Les technologies logicielles utilisées pour stimuler la croissance du World Wide Web, comme Adobe Flash, sont de plus disponibles à faible coût pour les développeurs et donc essentielles au développement du milieu du jeu indépendant[59] [58] [60].
Le nouvel intérêt pour les jeux indépendants conduit les développeurs de middleware et de moteurs de jeu à proposer leurs produits à faible coût ou gratuitement pour le développement indépendant[58], en supplément des bibliothèques et des moteurs open source[61]. Des logiciels dédiés comme GameMaker et des outils pour moteurs de jeu unifiés comme Unity et Unreal Engine suppriment une grande partie des barrières de programmation qui s'imposaient auparavant aux développeurs indépendants[58]. Les possibilités de réussite commerciale des jeux indépendants à ce stade aident à les distinguer de tout jeu amateur antérieur[62].
D'autres changements dans l'environnement commercial sont considérés comme des moteurs de l'essor des jeux indépendants dans les années 2000. Bon nombre des jeux indépendants de cette période sont considérés comme l'antithèse des jeux grand public et mettent même en évidence leur indépendance. Beaucoup d'entre eux adoptent par exemple une approche de style rétro pour leur conception ou leur art (comme avec un style 8 bits) tel Cave Story en 2004, qui s'avère très populaire auprès des joueurs[63] [64]. Les changements sociaux et politiques conduisent également à l'utilisation de jeux indépendants non seulement à des fins de divertissement, mais aussi comme moyen de transmission d'un message contrairement aux titres grand public qui sont généralement plus lisses[63]. En comparant les jeux indépendants au cinéma indépendant et à l'état de leurs industries respectives, la montée du jeu indépendant se produit à peu près au même moment relatif de l'explosion exponentielle de son marché, ce qui implique que le jeu indépendant est parfois vu comme une ramification des œuvres grand public[63].
Industrie en mutation et visibilité accrue (2005-2014)
[modifier | modifier le code]Les jeux indépendants voient leur visibilité augmenter considérablement au sein de l'industrie du jeu vidéo et du reste du monde à partir d'environ 2005. Un moteur clé est la transition vers de nouvelles méthodes de distribution numérique avec des vitrines de vente de jeux vidéo en ligne comme Steam, qui proposent dès lors des jeux indépendants aux côtés de titres AAA traditionnels. Des vitrines spécialisées pour les jeux indépendants sont aussi disponibles, comme itch.io ou Xbox Live Indie Games. Alors que la distribution directe en ligne aide les jeux indépendants à atteindre les joueurs, ces vitrines permettent de plus aux développeurs de publier, mettre à jour et annoncer leurs jeux directement aux joueurs ; la vitrine gère autrement tous les facteurs de distribution, téléchargement, et de vente[36] [65] [66] [67] [68]. Même si la plus grosse vitrine Steam commence initialement avec un processus de sélection des jeux lourd, il permet finalement la publication indépendante avec ses programmes Steam Greenlight et Steam Direct, augmentant considérablement le nombre de jeux disponibles[69].
La croissance supplémentaire du jeu indépendant au cours de cette période profite aussi du départ de grands éditeurs comme Electronic Arts et Activision de leurs titres plus petits et uniques pour se concentrer sur leurs franchises plus grandes et plus réussies, laissant l'espace du jeu indépendant pour fournir des titres plus courts et plus expérimentaux en tant qu'alternative[70]. Les coûts de développement des jeux AAA augmentent par ailleurs, pour atteindre un coût moyen par titre de dizaines de millions de dollars en 2007-2008, et il y avait donc encore moins de place pour les risques dans l'expérimentation du gameplay[71].
Un autre facteur vient des discussions liées à la question de savoir si le jeu vidéo peut être considéré comme une forme d'art. Le critique de cinéma Roger Ebert postule d'abord dans des débats ouverts que les jeux vidéo ne peuvent pas être de l'art en 2005 et 2006, ce qui conduit des développeurs à créer des jeux indépendants expérimentaux ou des art games pour contester spécifiquement cette notion[72].
Le développement de jeux vidéo indépendants connaît une nouvelle impulsion grâce à l'utilisation du financement participatif comme moyen pour les développeurs indépendants de collecter des fonds pour produire un jeu. Il permet aussi déterminer la demande pour un type de jeu précis, plutôt que de risquer du temps et d'investir dans un jeu qui ne trouvera pas son public. Même si certains jeux vidéo ont utilisé le financement participatif avant 2012, plusieurs grands projets liés à des jeux indépendants réuissent à partir de moment à collecter des millions de dollars grâce à Kickstarter. Depuis lors, plusieurs autres options de financement participatif similaires pour les développeurs de jeux sont devenues disponibles. Le financement participatif élimine une partie du risque de coût associé au développement de jeux indépendants et crée plus d'opportunités pour les développeurs indépendants de prendre des risques sur de nouveaux titres[73].
Avec l'émergence de plus de titres indépendants au cours de cette période, les grands éditeurs et l'industrie dans son ensemble commencent à considérer les jeux indépendants comme un mouvement important dans le domaine. L'un des premiers exemples est World of Goo (2008), où ses développeurs 2D Boy n'avaient pas réussi à obtenir le soutien de l'éditeur avant la sortie. À sa sortie, le jeu est récompensé lors de diverses cérémonies de remise de prix, dont l'Independent Games Festival, ce qui a conduit des éditeurs qui l'avaient précédemment rejeté à proposer de le publier[74].
Les fabricants de consoles contribuent aussi à accroître la reconnaissance des jeux indépendants au cours de cette période. Lors de la septième génération de consoles à partir de 2005, chaque plate-forme fournit des services en ligne aux joueurs, tels que Xbox Live, PlayStation Network et Nintendo Wi-Fi Connection, qui incluent la distribution numérique de jeux. A la suite de la notoriété accrue des jeux indépendants pour PC, ces services commencent à rendre disponible des jeux indépendants aux côtés d'offres commerciales pour élargir leurs bibliothèques[3] [24]. La Xbox 360 est lancée en 2005 avec le Xbox Live Arcade (XBLA), qui inclus des jeux indépendants parmi d'autres titres, mais ceux-ci attirent peu l'attention au cours des premières années. En 2008, Microsoft lance sa promotion "XBLA Summer of Arcade", qui comprend les sorties des jeux indépendants Braid, Castle Crashers et Geometry Wars: Retro Evolved 2 aux côtés de deux jeux AAA. Alors que les trois jeux indépendants connaissent un nombre élevé de téléchargements, Braid est un favori de la critique et attire même la reconnaissance des médias grand public pour un jeu développé par seulement deux personnes[75] [76]. Microsoft continue à suivre cette promotion au cours des années suivantes, apportant plus de jeux sur XBLA, notamment Super Meat Boy, Limbo et Fez [77] [78]. Sony et Nintendo emboîtent le pas, courtisant également les développeurs indépendants pour apporter des jeux sur leurs plates-formes[75].
A partir de 2013, les trois fabricants de consoles ont mis en place des programmes qui permettent aux développeurs indépendants de demander des kits d'outils de développement et des licences à faible coût pour publier directement sur les vitrines respectives de la console après les processus d'approbation[75]. Un certain nombre d'éditeurs de jeux indépendants "boutiques" sont créés au cours de cette période pour soutenir le financement, le support technique et la publication de jeux indépendants sur diverses plateformes numériques et de vente au détail[79] [80]. Le documentaire de 2012 Indie Game: The Movie couvre le développement et la commercialisation des jeux indépendants ont marqué cette période : Braid, Super Meat Boy et Fez[81].
Le jeu le plus vendu de tous les temps, Minecraft, est également initialement publié en tant que jeu indépendant au cours de cette période[82]. Toutefois, Microsoft achète en 2014 Mojang, le développeur derrière Minecraft, et l'intègre dans Xbox Game Studios[83]. D'autres jeux indépendants à très grand succès au cours de cette période incluent Terraria et Shovel Knight[84].
Finalement, les jeux mobiles acquièrent aussi en popularité auprès des développeurs indépendants, notamment grâce à des outils de développement peu coûteux et des vitrines commerciales à faible barrière d'entrée que consistent l'App Store et le Google Play, qui sont lancés à la fin des années 2000[85].
Craintes de saturation (depuis 2015)
[modifier | modifier le code]Vers 2015, il commence à être craint que la montée en puissance d'outils faciles à utiliser pour créer et distribuer des jeux vidéo ne conduise à une offre excédentaire de jeux vidéo, ce qui est alors appelé «l'indiepocalypse» (ou "apocalypse indépendant")[86]. Cette perception ne fait toutefois pas l'unanimité ; Jeff Vogel déclare par exemple lors d'une conférence à la GDC 2016 que tout ralentissement n'était qu'une partie du cycle économique standard. La taille du marché des jeux indépendants est estimée en mars 2016 à au moins 1 $ milliards par an pour les seuls jeux proposés via Steam[87].
Mike Wilson, Graeme Struthers et Harry Miller, les co-fondateurs de l'éditeur indépendant Devolver Digital, avancent en avril 2016 que le marché des jeux indépendants est plus compétitif que jamais, mais continue de sembler en bonne santé sans aucun signe de faiblesse[88]. Gamasutra déclaré qu'à la fin de 2016, bien qu'il n'y ait eu aucun type d'effondrement catastrophique du marché des jeux indépendants, il y a présence des signes indiquant que la croissance du marché a considérablement ralenti et que le marché entre dans une phase "post-indiepocalypse" où les modèles commerciaux liés aux jeux indépendants s'adaptent à ces nouvelles conditions moins favorables[89].
Bien qu'il n'y ait eu aucun type d'effondrement du domaine des jeux indépendants depuis 2015, il est craint par certains que le marché soit bien trop vaste pour que de nombreux développeurs puissent simultanément se faire remarquer. Très peu de titres indépendants sélectionnés obtiennent une large couverture dans les médias et sont parfois appelés "indie darlings" (« chouchous indépendants »). Dans certains cas, ceux-ci sont identifiés par les réactions des consommateurs qui font l'éloge du jeu, ce qui conduit à une couverture supplémentaire comme dans le cas de Celeste ou Untitled Goose Game[90]. Cependant, les médias du jeu vidéo prévoient aussi parfois avant sa sortie qu'un titre connaîtra un très succès, mais finalement le jeu ne fait pas forte impression sur les joueurs, comme dans le cas de No Man's Sky et de Where the Water Tastes Like Wine[91] [92].
La découvrabilité est également devenue un problème pour les développeurs indépendants. Avec le service de distribution Steam, tout développeur peut proposer son jeu à un coût minimal, ce qui implique que des milliers de jeux sont ajoutés chaque année et donc noyés dans la masse. Les développeurs en viennent à s'appuyer fortement sur les outils de découverte de Steam, par exemple avec des méthodes permettant d'adapter les pages de catalogue aux clients pour aider à vendre leurs titres[93]. Les vitrines d'applications mobiles connaissent des problèmes similaires avec de gros volumes d'offres mais de faibles moyens de découverte par les consommateurs à la fin des années 2010[94]. Plusieurs développeurs indépendants jugent donc essentiel d'avoir une bonne campagne de relations publiques sur les réseaux sociaux et d'interagir avec la presse pour s'assurer qu'un jeu est remarqué au début de son cycle de développement pour susciter l'intérêt et maintenir cet intérêt jusqu'à la sortie, même si cela va s'ajouter aux coûts de développement[95] [96].
En plus de titres comme Celeste et Untitled Goose Game, d'autres jeux indépendants à très grand succès sortis au cours de cette période comprennent Undertale, Stardew Valley[97], et Cuphead[98].
Autres régions géographiques
[modifier | modifier le code]Les jeux indépendants sont généralement associés aux régions occidentales, en particulier aux régions nord-américaines, européennes et océaniques. Cependant, d'autres pays ont connu des expansions similaires de jeux indépendants qui se sont croisés avec l'industrie mondiale.
Dōjin japonais
[modifier | modifier le code]Au Japon, la communauté dōjin est généralement traitée comme une activité d'amateur jusqu'aux années 2010. Les ordinateurs et le codage amateur décollent de façon similaire à l'occident à la fin des années 1970 et au début des années 1980, mais le marché de l'informatique est rapidement été submergé par les consoles de jeux.
Pourtant, les programmeurs amateurs ont continué à développer des jeux. Un domaine sur lequel le Japon se concentre rapidemnt est les kits de développement de jeux, des logiciels spécialisés qui permettent aux utilisateurs de créer leurs propres jeux. Une ligne clé de ceux-ci est produite par ASCII Corporation, qui publie le magazine de progamation ASCII avec lequel les utilisateurs peuvent partager leurs programmes. Au fil du temps, ASCII voit l'opportunité de publier des kits de développement de jeux et, en 1992, publie la première version commerciale du logiciel RPG Maker. Bien que l'obtention du logiciel coûte de l'argent, les utilisateurs peuvent publier des jeux terminés avec lui en tant que logiciels gratuits ou produits commerciaux, ce qui établit le potentiel d'un marché de jeux commerciaux indépendants au début des années 2000, s'alignant sur la popularité des jeux indépendants en Occident[99].
Comme d'autres œuvres créées par des fans japonais dans d'autres médias, les jeux dojin sont souvent construits à partir d'actifs existants et ne reçoivent pas beaucoup de respect ou d'intérêt de la part des consommateurs. Ils sont généralement conçus pour être joués et partagés avec d'autres joueurs intéressés, par exemple lors de conventions. Vers 2013, les forces du marché commencent à changer avec la popularité des jeux indépendants dans les régions occidentales, suscitant plus d'intérêt pour les jeux dojin en tant que titres légitimes. Le Tokyo Game Showpropose pour la première fois une zone spéciale pour les jeux dojin en 2013 avec le soutien de Sony Interactive Entertainment, qui avait été un promoteur de jeux indépendants occidentaux les années précédentes, et l'a élargi depuis[100].
La distinction entre les jeux dojin développés au Japon et les jeux indépendants est ambiguë : l'utilisation du terme indique généralement si leur popularité s'est formée sur les marchés occidentaux ou orientaux avant le milieu des années 2010, et s'ils sont créés dans le but de vendre de grand nombres de copies ou plutôt comme un projet passionné. La longue série de shoot 'em up Touhou Project, entièrement développée par le développeur indépendant ZUN depuis 1995, est par exemple à la fois appelée indépendant et doujinshi[101] [102]. A l'inverse, bien qu'il soit développé au Japon, Cave Story est principalement qualifié de "jeu indépendant" en raison de son succès sur le marché occidental. C'est l'un des jeux indépendants les plus influents, contribuant également à la résurgence du genre Metroidvania[103] [104] [105]. Les jeux de dojin suscitent aussi un vif intérêt sur les marchés occidentaux après que certains groupes anglophones aient traduit divers titres avec l'autorisation des créateurs japonais, notamment Recettear: An Item Shop's Tale qui est le premier doujin à être publié sur Steam en 2010[106] [107].
Mikhail Fiadotau, maître de conférences en études sur les jeux vidéo à l'université de Tallinn, identifie trois distinctions principales entre la culture dojin établie et l'idée occidentale des jeux indépendants. D'un point de vue conceptuel, les jeux indépendants favorisent généralement l'indépendance et la nouveauté dans la pensée, tandis que les jeux dojin ont tendance à être des idées partagées par un groupe commun de personnes et ont tendance à ne pas s'écarter des concepts établis. Par exemple, il y a une présence d'un fort favoritisme envers le genre RPG bien établi. D'un point de vue généalogique, la nature du dojin remonte au XIXe siècle, tandis que le phénomène indie est relativement nouveau. Enfin, jusqu'à récemment, les jeux dojin avaient tendance à n'être évoqués que dans les mêmes cercles que les autres cultures dojin (œuvres d'art et fan fiction) et rarement mélangés à des productions commerciales, alors que les jeux indépendants partagent la même scène que les jeux AAA[108] [109].
Développement
[modifier | modifier le code]Bon nombre des mêmes concepts de base derrière le développement de jeux vidéo pour les titres grand public s'appliquent aussi au développement de jeux indépendants, en particulier en ce qui concerne les aspects de développement de logiciels. Les principales différences résident dans la manière dont le développement du jeu est lié à l'éditeur ou à son absence.
Equipes de développement
[modifier | modifier le code]Il n'y a pas de taille définitive quant à la taille d'un studio de développement de jeux indépendant. Plusieurs jeux indépendants à succès, tels que la série Touhou Project, Axiom Verge, Cave Story, Papers, Please, Spelunky, Undertale et Stardew Valley, sont développés par une seule personne, bien que souvent avec le soutien d'artistes et de musiciens[110]. Les petites équipes de développeurs sont plus courantes, de deux à quelques dizaines, avec le soutien supplémentaire d'artistes externes. Bien qu'il soit possible que les équipes de développement soient plus grandes, les frais généraux liés à la gestion du studio deviennent plus élevés, ce qui peut être risqué si le jeu ne fonctionne finalement pas bien[111].
Les équipes indépendantes peuvent provenir de nombreuses directions différentes. Un chemin commun comprend récemment des projets d'étudiants, développés sous forme de prototypes dans le cadre de leurs cours, qu'ils exploitent ensuite en opportunité commerciale après avoir obtenu leur diplôme. Des exemples de tels jeux incluent And Yet It Moves[112], Octodad: Dadliest Catch[113], Risk of Rain[114], et Outer Wilds[115]. Dans certains cas, des étudiants peuvent même décider d'abandonner l'école pour poursuivre leur opportunité commerciale : par exemple, les fondateurs de Vlambeer commencent à développer un jeu commercial alors qu'ils sont encore à l'école puis décident d'abandonner leurs études lorsque l'école demanda des droits sur le jeu[116].
Une autre voie pour les équipes de développement indépendantes vient de développeurs expérimentés de l'industrie qui partent volontairement pour poursuivre des projets indépendants, généralement en raison d'un épuisement créatif en entreprise, ou même à la suite d'un précédent licenciement. Des exemples de jeux de ces groupes incluent FTL : Faster Than Light[117], Papers, Please[118], Darkest Dungeon[119], et Gone Home [120].
Une dernière voie est simplement celle de ceux qui ont peu ou pas d'expérience dans l'industrie des jeux, bien qu'ils puissent avoir des compétences et de l'expérience en programmation informatique, mais qui viennent avec des idées et de nouvelles perspectives pour leurs jeux. Ces derniers abordent donc souvent des idées ou des concepts qui sont généralement plus personnels et leur tenant à coeur. Ces développeurs sont généralement autodidactes et peuvent donc ne pas avoir certaines disciplines de programmeurs typiques, permettant ainsi une plus grande liberté créative et de nouvelles idées[121]. Cependant, certains peuvent voir le travail amateur moins favorablement que ceux qui ont de l'expérience, que ce soit à l'école ou dans l'industrie, en s'appuyant sur les kits ou outils de développement de jeux plutôt que sur les langages de programmation directement[122]. Des exemples de tels jeux amateurs incluent Braid[123], Super Meat Boy[124], Dwarf Fortress[125], et Undertale[126].
En règle générale, un studio de jeu indépendant débutant sera principalement composé de programmeurs et de développeurs. Les actifs artistiques, y compris les œuvres d'art et la musique, peuvent être sous-traités à des artistes et compositeurs travaillant à leur compte[127].
Outils de développement
[modifier | modifier le code]Pour le développement de jeux vidéo, les développeurs indépendants s'appuient généralement sur des moteurs de jeu existants, des middleware et des kits de développement de jeux pour créer leurs titres, souvant en raison d'un manque de ressources pour créer des moteurs personnalisés[21]. Les moteurs de jeu les plus courants incluent Unreal Engine et Unity, mais il en existe de nombreux autres.
Les petits studios qui n'anticipent pas de grosses ventes bénéficient généralement de prix réduits pour les moteurs de jeux et middleware grand public. Ces produits peuvent être offerts gratuitement ou achetés avec une remise substantielle sur les redevances, celles-ci n'augmentant ensuite que si leurs ventes dépassent certains chiffres[128]. Les développeurs indépendants peuvent également utiliser des logiciels open source et des bibliothèques homebrew, qui sont disponibles gratuitement mais peuvent manquer de fonctionnalités techniquement avancées par rapport aux moteurs commerciaux équivalents[128].
Avant 2010, le développement de jeux indépendants sur consoles était très restrictif en raison de l'accès coûteux aux kits de développement logiciel (SDK), généralement une version de la console avec des fonctionnalités de débogage supplémentaires qui coûtait plusieurs milliers de dollars et s'accompagneraient de nombreuses restrictions sur son utilisation afin d'empêcher les secrets commerciaux liés à la console d'être divulgués. Les fabricants de consoles peuvent également avoir limité les ventes de SDK à certains développeurs répondant à des critères spécifiques, empêchant les développeurs indépendants potentiels de les acquérir[129]. Lorsque les jeux indépendants commencent à devenir plus populaires en 2010, les fabricants de consoles ainsi que les fournisseurs de systèmes d'exploitation d'appareils mobiles publient des SDK logiciels spéciaux pour créer et tester des jeux d'abord sur des ordinateurs personnels, puis sur ces consoles ou appareils mobiles. Ces SDK sont toujours achetés à des tarifs commerciaux par les grands développeurs, mais des prix réduits sont proposés à ceux qui dérisent autopublier via la distribution numérique sur la console ou la vitrine de l'appareil mobile, comme avec le programme ID@Xbox ou le iOS SDK.
Éditeurs
[modifier | modifier le code]Alors que la plupart des jeux indépendants n'ont pas d'éditeur, un certain nombre d'éditeurs axés sur les jeux indépendants ont fait leur apparition depuis 2010, également connus sous le nom d'éditeurs de jeux en boutique. Ceux-ci incluent Raw Fury, Devolver Digital, Annapurna Interactive et Adult Swim Games. Un certain nombre de développeurs indépendants se sont aussi suffisamment développés pour prendre en charge la publication de développeurs plus petits, tels que Chucklefish, Coffee Stain Studios et Team17.
Ces éditeurs "boutique", ayant eux-mêmes de l'expérience dans la création de jeux indépendants, fournissent généralement le soutien financier et le marketing nécessaires, mais n'ont que peu ou pas de contrôle créatif sur le produit des développeurs afin de maintenir la nature "indépendante" du jeu. Dans certains cas, l'éditeur peut être plus sélectif quant au type de jeux qu'il prend en charge, Annapurna Interactive annonçant par exemple rechercher des jeux "personnels, émotionnels et originaux"[79] [130].
Financement
[modifier | modifier le code]L'absence d'éditeur oblige un développeur indépendant à trouver les moyens de financer lui-même le jeu. Les studios existants peuvent être en mesure de compter sur les fonds passés et les revenus entrants, mais les nouveaux studios peuvent avoir besoin d'utiliser leurs propres fonds personnels ("bootstrapping"), des prêts personnels ou bancaires, ou des investissements pour couvrir les coûts de développement[13] [130] [131]. L'appel à un soutien communautaire pendant le développement peut également être réalisé[132] [133].
Plus récemment, des campagnes de financement participatif, à la fois basées sur les ventes et sur les capitaux propres, sont utilisées pour obtenir des fonds de la part de consommateurs intéressés avant que le développement ne commence sérieusement. Si l'utilisation du financement participatif pour les jeux vidéo ne prend réellement son essor qu'en 2012, sa pratique a depuis considérablement diminué, les consommateurs se méfiant des campagnes qui ne tiennent pas leurs promesses. Une campagne de financement participatif réussie nécessite généralement un travail de développement important et des coûts avant le lancement de la campagne pour démontrer que le jeu sera probablement terminé en temps opportun afin de pouvoir parvenir à réellement attirer des fonds[134].
Un autre mécanisme offert par la distribution numérique est le modèle d'accès anticipé, dans lequel les joueurs intéressés peuvent acheter des versions bêta jouables du jeu pour fournir des tests de logiciels et des commentaires sur le jeu. Ces consommateurs ont droit au jeu complet gratuitement à sa sortie, tandis que d'autres devront certainement payer un prix plus élevé au fur et à mesure des nouvelles version. Cela peut fournir un financement à mi-chemin du développement, mais comme pour le financement participatif, les consommateurs s'attendent à un jeu qui est presque terminé, donc un développement et des coûts importants auront déjà dû être investis[135]. Minecraft est considéré comme un jeu indépendant lors de son développement original et est l'un des premiers titres à démontrer avec succès cette approche de financement[136].
Plus récemment, un certain nombre de fonds d'investissement dédiés aux jeux indépendants sont créés, tels que le Indie Fund. Les développeurs indépendants peuvent soumettre des candidatures demandant des subventions à partir de ces fonds. L'argent est généralement fourni sous forme de capital d'amorçage à rembourser par des redevances sur les futures ventes du jeu[133]. Plusieurs gouvernements nationaux, par le biais de leurs agences artistiques publiques, ont également mis des subventions similaires à la disposition des développeurs indépendants[137].
Distribution
[modifier | modifier le code]Avant l'avènement de la distribution numérique, les programmeurs amateurs comptent généralement sur la vente par correspondance pour distribuer leur produit. Ils placent des annonces dans des journaux locaux ou des magazines informatiques amateurs tels que Creative Computing et Byte et, une fois le paiement reçu, exécutent les commandes à la main, faisant des copies de leur jeu sur cassette, disquette ou CD-ROM avec la documentation. D'autres fournissent des copies à leur magasin d'informatique local pour les vendre. Au Royaume-Uni, où le développement de jeux informatiques personnels décolle au début des années 1980, un marché se développe pour les distributeurs de jeux qui s'occupent de la copie et de la distribution de jeux pour ces programmeurs amateurs[138]. Au Japon, des conventions de doujinshi comme Comiket, la plus grande convention de fans au monde, permettent aux développeurs indépendants de vendre et de promouvoir leurs produits physiques depuis son inauguration en 1975. Ils jouent ainsi un rôle majeur dans le gain en popularité de séries de jeux comme Touhou Project et Fate[139] [140] [141].
Alors que les jeux commencent à demander des formats de plus grande capacité, ceux-ci offrent souvent la possibilité pour les utilisateurs de faire leurs propres copies de programmes, la simple méthode de vente par correspondance devient menacée car une personne peut alors acheter le jeu et ensuite faire des copies pour ses amis. Le modèle de distribution du shareware émerge dans les années 1980, acceptant que les utilisateurs feraient probablement des copies librement et les partageraient. La version shareware du logiciel serait néanmoins limitée et nécessiterait un paiement au développeur pour déverrouiller les fonctionnalités restantes. Cette approche devient populaire auprès des jeux amateurs au début des années 1990, notamment avec les sorties de Wolfenstein 3D et ZZT, des jeux "indépendants" des développeurs débutants id Software et Tim Sweeney (plus tard fondateur d'Epic Games), respectivement. Les magazines de jeux commencent à inclure des jeux de shareware sur des disques de démonstration inclus avec chaque numéro et, comme pour la vente par correspondance, des entreprises apparaissent pour fournir des disques échantillons de shareware et servent à aider au paiement du shareware. Le shareware reste une forme de distribution populaire même avec la disponibilité des bulletin board systems et d'Internet[142]. A partir des années 2000, les développeurs indépendants comptent presque exclusivement sur Internet comme principal moyen de distribution car, sans éditeur, il leur est presque impossible de stocker un jeu indépendant au détail[36].
La croissance continue d'Internet a conduit à des sites de jeux vidéo dédiés qui ont servi de référentiels pour les partagiciels et d'autres jeux, indépendants et grand public, tels que FilePlanet ' GameSpy . [143] Un nouveau problème était survenu pour les grands jeux grand public qui comportaient des éléments multijoueurs, dans la mesure où les mises à jour et les correctifs pouvaient facilement être distribués via ces sites, mais s'assurer que tous les utilisateurs étaient également informés des mises à jour était difficile, et sans les mises à jour, certains joueurs seraient incapables pour participer à des modes multijoueurs. Valve a construit le client logiciel Steam à l'origine pour servir automatiquement ces mises à jour pour leurs jeux, mais au fil du temps, il est devenu une vitrine numérique sur laquelle les utilisateurs pouvaient également acheter des jeux. [144] Pour les jeux indépendants, Steam a commencé à organiser des titres tiers (y compris certains indépendants) sur le service en 2005, ajoutant plus tard Steam Greenlight en 2012, ce qui a permis à tout développeur de proposer son jeu à ajouter au service à la base d'utilisateurs, et finalement de remplacer Greenlight par Steam Direct en 2017 où tout développeur peut ajouter son jeu au service pour une somme modique.
Même si Steam reste la plus grande vitrine numérique pour la distribution de jeux sur PC, un certain nombre d'autres vitrines ont ouvert depuis avec, par exemple, Itch.io depuis 2013, qui propose un service plus axé sur le service de jeux indépendants que sur les jeux grand public. Des aides sont notamment fournis aux développeurs afin de les aider à la commercialisation. D'autres plateformes servent davantage de détaillants numériques, donnant des outils au développeur indépendant pour pouvoir accepter et échanger des achats en ligne et distribuer le jeu, comme Humble Bundle, mais laissant sinon le marketing au développeur[145].
Sur consoles, la distribution d'un jeu indépendant est gérée par le magasin de jeux de la console, une fois que le développeur a été approuvé par le fabricant. De même pour les jeux mobile, la distribution du jeu est gérée par le fournisseur de la boutique d'applications une fois que le développeur a été approuvé pour publier des applications sur ce type d'appareil. Dans les deux cas, tous les aspects du paiement, de l'échange et de la distribution sont gérés au niveau du fabricant/fournisseur de la boutique d'applications qui prend donc une marge substancielle sur le prix du jeu[146].
Une tendance récente pour certains des indépendants les plus populaires est une version physique limitée, typique des versions de jeux sur console. Le distributeur Limited Run Games est formé avec ce but de produire des séries limitées de jeux, le plus souvent des titres indépendants à succès qui ont fait leurs preuves et qui auront donc certainement un marché pour une édition physique. Ces versions sont généralement produites sous forme d'éditions spéciales avec des produits physiques supplémentaires tels qu'un livres d'art, des autocollants ou d'autres petits objets "collector" dans le boîtier du jeu.
Dans presque tous les cas de distribution numérique, la plate-forme de distribution prend une part des revenus de chaque vente, le reste de la vente revenant au développeur, comme moyen de payer les coûts de maintenance de la vitrine numérique.
Industrie
[modifier | modifier le code]La plupart des jeux indépendants ne génèrent pas de bénéfices significatifs, et seule une poignée réalise de gros bénéfices[147]. Au lieu de cela, les jeux indépendants sont généralement considérés comme un tremplin de carrière plutôt que comme une opportunité commerciale[57]. Par ailleurs, il est établi que l'effet Dunning-Kruger s'applique aux jeux indépendants : certaines personnes ayant peu d'expérience pensent pouvoir développer des jeux à succès dès le départ mais ,pour la plupart, il faut plus de dix ans d'expérience dans l'industrie avant qu'une personne commence régulièrement à faire des jeux présentant un succès financier. La plupart des acteurs de l'industrie avertissent que les jeux indépendants ne doivent pas être considérés comme une carrière uniquement financièrement gratifiante pour cette raison[148].
La perception de l'industrie envers les jeux indépendants a également changé, ce qui rend difficile la tactique de développement et de commercialisation des jeux indépendants par rapport aux jeux AAA. En 2008, un développeur pouvait gagner environ 17 % du prix d'un jeu vendu au détail d'un jeu, tandis qu'il obtenait 85 % s'il était vendu numériquement[26]. Cela a conduit à l'apparition de projets créatifs plus "risqués"[26].
La fin des années 2010 et le début des années 2020 mettent en évidence l'importance d'attirer des influenceurs des médias sociaux afin de pouvoir aider promouvoir les jeux indépendants[149].
Il existe une controverse quant à l'importance du développement de jeux vidéo indépendants dans l'industrie du jeu vidéo[150]. La plupart des jeux ne sont pas largement connus ou réussis, et l'attention des médias mainstream reste sur les titres grand public[151] [152]. Cela peut être attribué à un manque de marketing pour les jeux indépendants, mais les jeux indépendants peuvent être ciblés sur des marchés de niche[151][153] [154].
La reconnaissance par l'industrie des jeux indépendants par le biais de récompenses augment considérablement augmenté au cours des années. L'Independent Games Festival est créé en 1998 afin de récompenser le meilleur des jeux indépendants de l'année et se tient conjointement avec la Game Developers Conference au cours de la première partie de chaque année, parallèlement aux Game Developers Choice Awards (GDCA)[155]. Cependant, ce n'est qu'en 2010 que les jeux indépendants sont été considérés comme une concurrence similaire aux grands prix du jeu, la GDCA 2010 reconnaissant des jeux comme Limbo, Minecraft et Super Meat Boy au milieu des titres AAA[156]. Depuis lors, les jeux indépendants sont souvent été inclus dans les nominations aux côtés des jeux AAA, avec des jeux comme What Remains of Edith Finch, Outer Wilds, Untitled Goose Game et Hades qui ont reçu divers prix du jeu de l'année.
Communauté
[modifier | modifier le code]Les développeurs indépendants sont généralement considérés comme une communauté hautement collaborative avec des équipes de développement partageant leurs connaissances entre elles, ou encore fournissant des tests, un support technique et des commentaires. En effet, les développeurs indépendants ne sont généralement pas en concurrence directe les uns avec les autres une fois qu'ils ont obtenu un financement pour leur projet. Ils ont également tendance à s'ouvrir à leur communauté de joueurs cibles, en utilisant les tests bêta et l'accès anticipé pour obtenir des commentaires, et en engageant régulièrement les utilisateurs via des pages vitrines et des canaux de communication privilégiés pour interagir directement tels que Discord[157].
Les développeurs de jeux indépendants peuvent être impliqués dans divers salons professionnels de jeux indépendants, tels que l'Independent Games Festival, organisé parallèlement à la Game Developers Conference, et IndieCade, organisé avant la convention annuelle de l'E3[2] [158]. L' Indie Megabooth est créé en 2012 en tant que grande vitrine lors de divers salons professionnels pour permettre aux développeurs indépendants de montrer leurs titres. Ces événements servent d'intermédiaires entre les développeurs indépendants et l'industrie au sens large, car ils permettent de se connecter avec une plus large communauté de développeurs ou d'éditeurs pour des opportunités commerciales, ainsi que de se faire connaître de la presse afin d'assurer la promotion de leur jeux même avant leur sortie[159].
Les game jams, y compris Ludum Dare, l'Indie Game Jam, le Nordic Game Jam et le Global Game Jam, sont généralement des compétitions annuelles au cours desquelles les développeurs de jeux reçoivent un thème, un concept et/ou des exigences spécifiques pour proposer un prototype de jeux dans un temps limité de quelques jours. Celui-ci est ensuite soumis à l'examen et au vote des juges, avec la possibilité de gagner de petits prix en espèces[160] [161] [162] [163]. Les entreprises peuvent également avoir des jams de jeu internes comme moyen de soulager le stress représenté par le fait de devoir générer des idées pour de futurs jeux, ce qui est notamment le cas pour Double Fine et ses Amnesia Fortnights. La structure de ces jams peut influencer si les jeux finaux sont plus expérimentaux ou sérieux, et s'ils doivent être plus ludiques ou plus expressifs[164]. Alors que de nombreux prototypes de game jam ne vont pas plus loin, certains développeurs décident ensuite d'étendre le prototype à une version complète, tels que Superhot, Super Time Force, Gods Will Be Watching, Surgeon Simulator, Goat Simulator ou Celeste[165].
Impact et popularité
[modifier | modifier le code]Les jeux indépendants sont reconnus pour avoir contribué à générer ou à revitaliser certains genres de jeux vidéo en leur apportant de nouvelles idées aux concepts de gameplay stagnants ou en créant de toutes nouvelles expériences.
L'expansion des roguelikes depuis des jeux de hack-and-slash reposant sur des tuiles encodée en ASCII à une grande variété de "nservent " qui maintiennent la génération procédurale roguelike et les fonctionnalités de mort permanente sont directement issues des jeux indépendants. Ceux-ci sont notamment Strange Adventures in Infinite Space (2002), Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012) et Rogue Legacy (2012)[166].
Le metroidvania refait quant à lui surface après les sorties de Cave Story (2004) et Shadow Complex (2009)[105].
Les art game attirent aussi l'attention des développeurs indépendants depuis des premiers titres indépendants tels que Samorost (2003) [167] et The Endless Forest (2005)[168].
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