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Videojuego de sigilo

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Representación del Radar Soliton utilizado en la serie Metal Gear Solid.

En un videojuego de sigilo (También llamados de infiltración o espionaje) el factor más importante es el sigilo, ya que el personaje controlado por el jugador, en la mayoría de los casos no deberá ser detectado para terminar la misión con éxito. Dependiendo del juego será posible usar armas tradicionales y/o herramientas especiales, pero siempre será indispensable utilizar el entorno para ocultarse.

Sagas como Metal Gear, Tom Clancy's Splinter Cell, Sly Cooper, Dishonored, Deus Ex, Manhunt, Thief, Hitman, Tenchu y Assassin's Creed han hecho famoso este género. Debido a su creciente popularidad, algunas compañías han incluido pequeñas fases de infiltración en sus títulos de acción, como por ejemplo BioShock y la saga Batman: Arkham.

El primer juego de infiltración fue Castle Wolfenstein (no confundir con el juego de id, Wolfenstein 3D) creado por Muse Software en 1981. El estilo de juego no se volvería a utilizar hasta 1987 cuando Hideo Kojima creó la saga Metal Gear. No obstante estos juegos no se clasificaron en su momento como "de sigilo" sino como "de acción", pues este género no existía. Después de su aparición nacerían otros títulos con conceptos similares pero en ambientes y épocas diferentes.

Modo de juego

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Los modernos juegos de sigilo se centran en evitar el combate directo y completar los objetivos de una misión sin ser detectados.[1][2]​ Esconderse en la oscuridad es esencial en estos juegos,[3]​ por lo cual la luz y las sombras se convierten en parte importante del diseño del juego. Normalmente el jugador debe apagar ciertas fuentes de luz.[4]​ El jugador también debe preocuparse por el sonido que produce, ya que este puede alertar a los enemigos de su presencia;[5][6]​ el ruido puede variar según el personaje pise sobre diferentes superficies como madera o metal.[7]​ Los jugadores que se muevan precipitadamente harán más ruido y atraeran más la atención.[5]

Los enemigos suelen tener un campo visual que el jugador debe evitar escondiendose tras objetos, caminando entre las sombras o moviéndose justo cuando el enemigo mira hacia otro lado. Los enemigos te detectan cuando los tocas o pasas demasiado cerca de ellos.[8]​ El ataque directo a estos enemigos esá limitado por varios métodos: equipando al jugador con armas no-letales o inefectivas, equipando a los enemigos con armas o armaduras superiores, o limitando al jugador su nivel de salud. A veces el género del sigilo se invade el terreno del Horror de supervivencia con tramas en las que el jugador debe esconderse y esquivar a enemigos sobrenaturales que intentan encontrarlo.

Historia

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1979–1997

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La revista Retro Gamer dice que el primer juego de sigilo fue Manbiki Shounen (Shoplifting Boy), de 1979.[9][10]​ Diseñado por Hiroshi Suzuki,[11]​ y distribuido por Taito, que usó la misma idea de sigilo para List of Lupin III (basado en un anime de Lupin III).

Castle Wolfenstein, de 1981, empleó elementos de sigilo en algunas partes del juego, el protagonista podía vestirse con uniformes nazis para no ser detectado.[12]​ Su secuela Beyond Castle Wolfenstein, de 1984,[13]​ incluyó más elementos de sigilo, como cuchillos para ataques cuerpo a cuerpo.

En 1981, Sega lanzó 005 un juego donde había que robar unos documentos secretos y llevarlos hasta un helicóptero mientras eludías las linternas de los vigilantes.[14][15]005 aparece en el libro Guinness World Record como el primer juego de sigilo.[16]

En 1985, Durell Software lanzó Saboteur, donde un ninja se infiltraba en una base con toda clase de medidas de seguridad.[17]Infiltrator, de 1986, combinaba un simulador de vuelo con el sigilo de la misión una vez que tomabas tierra en territorio enemigo.[18]

La saga de Hideo Kojima llamada Metal Gear comenzó en 1988[19]​ para la MSX2 convirtiéndose en la referencia mundial para este tipo de juegos.[20]

Su secuela Metal Gear 2: Solid Snake (1990) permitía agacharse y arrastrarse por zonas estrechas y conductos de aire, despistar a los guardias golpeando determinadas superficies y usar un radar. El juego contaba además con una trama compleja y unos gráficos mejorados.[21][22][23][24]

1998–2002

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1998 fue un año decisivo con el lanzamiento de Tenchu: Stealth Assassins, Metal Gear Solid, y Thief: The Dark Project.[3][25]Thief: The Dark Project fue el primero en usar la perspectiva en primera persona para este género.[26][6][25]

Juegos posteriores combinaron el sigilo con la acción, como la serie Hitman, No One Lives Forever o Deus Ex.[27]

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, llegó en 2001 para PlayStation 2 y supuso una evolución en el sigilo, permitiendo nuevos movimientos y habilidades.

2002-2012

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Tras el éxito masivo del género, los elementos de sigilo se hicieron cada vez más comunes en una amplia gama de videojuegos, con numerosos juegos de acción que utilizan elementos de sigilo de una forma u otra. En 2002, se publicó la primera entrega de la serie Splinter de Tom Clancy.[28][29]​ Si un jugador es descubierto en Splinter Cell, los guardias suelen dar la alarma general, lo que puede provocar un aumento de la dificultad o incluso hacer que la misión fracase automáticamente.

En 2004, Metal Gear Solid 3: Snake Eater introdujo el camuflaje en el género.[30]​ Ambientado en la selva, el juego hacía hincapié en la aventura en el entorno natural, junto con aspectos de supervivencia como la captura de alimentos, la curación y el combate cuerpo a cuerpo. El juego también destacó por su famosa batalla sigilosa contra Sniper, en la que el jugador se enfrenta a un enemigo casi invisible en una batalla contra el jefe que puede llevar horas.[31]

En 2010 salió a la venta Assassin's Creed: Brotherhood, la secuela de Assassin's Creed II,[32]​ que destaca por seguir desarrollando los elementos de sigilo social de la serie mediante la introducción de un componente multijugador en el que los jugadores deben esconderse entre la multitud de otros asesinos rivales.[33][34]

2012-presente

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El juego de 2012 Dishonored intentó incorporar elementos de sigilo influenciados por Thief, como la importancia de la iluminación y las sombras. Los desarrolladores abandonaron más tarde este sistema, aduciendo el realismo como factor.[35][36]​ En su lugar, el juego se basa en un sistema de sigilo basado en la "oclusión", que utiliza conos de visión de enemigos, obstáculos y habilidades especiales que determinan si un personaje es visible o no.

Styx: Master of Shadows, de 2014, fue considerado por muchos críticos como un "juego de sigilo puro" que no fomentaba la acción de combate.[37][38]​ También proporcionaba una mecánica de juego de exploración distintiva mediante el uso de clones.[39]

Referencias

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  1. Burford, GB (30 de julio de 2014). «Dishonored's Party Level Rewrote The Rules Of Stealth Games». Kotaku. Archivado desde el original el 14 de febrero de 2017. 
  2. Tassi, Paul (16 de abril de 2015). «'Deus Ex: Mankind Divided' Will Fix Human Revolution's Boss Problem». Forbes. Archivado desde el original el 11 de enero de 2018. 
  3. a b Charles Herold (24 de junio de 2004). «GAME THEORY; First Use Your Brain, Then Unleash Your Brawn». New York Times. 
  4. Dale Nardozzi (1 de junio de 2004). «Thief: Deadly Shadows Review (Xbox)». Team Xbox. Archivado desde el original el 27 de febrero de 2009. Consultado el 16 de marzo de 2009. 
  5. a b Greg Kasavin (4 de abril de 2003). «Tom Clancy's Splinter Cell (PlayStation 2)». CNET. Consultado el 16 de marzo de 2009. 
  6. a b César A. Berardini (16 de abril de 2004). «Thief Deadly Shadows: Paul Weaver Interview». Team Xbox. Archivado desde el original el 16 de julio de 2011. Consultado el 16 de marzo de 2009. 
  7. Geoff King, Tanya Krzywinska (2006). Tomb Raiders and Space Invaders. Palgrave Macmillan. ISBN 1-4237-6824-8. 
  8. Ian Millington (2006). Artificial Intelligence for Games. Morgan Kaufmann. ISBN 0-12-374731-7. 
  9. Szczepaniak, John (2014). The Untold History of Japanese Game Developers 1. SMG Szczepaniak. p. 7. ISBN 978-0-9929260-3-8. «First ever stealth game, Manbiki Shounen». 
  10. «The Untold History of Japanese Game Developers BOOK». Hardcore Gaming 101. Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2016. 
  11. Szczepaniak, John (2014). The Untold History of Japanese Game Developers 1. SMG Szczepaniak. pp. 604-605. ISBN 978-0-9929260-3-8. «SUZUKI, Hiroshi ... Manbiki Shounen (Shoplifting Boy) – PET2001 (1979/11)». 
  12. Shane Patterson (3 de febrero de 2009). «The sneaky history of stealth games: Hide and seek through the ages». GamesRadar. Archivado desde el original el 23 de mayo de 2012. Consultado el 21 de junio de 2009. 
  13. Kat Bailey, Top 5 Overlooked Prequels, 1UP, Retrieved on 2009-06-24
  14. «005 from Sega». Popularplay. Archivado desde el original el 14 de julio de 2008. Consultado el 28 de abril de 2013. 
  15. Videojuego de sigilo en Killer List of Videogames (en inglés)
  16. «First Stealth Game». Guinness World Records. Archivado desde el original el 8 de octubre de 2017. Consultado el 16 de febrero de 2018. 
  17. Retro Gamer Team (24 de agosto de 2008). «Saboteur!». Retro Gamer. Archivado desde el original el 14 de julio de 2018. Consultado el 15 de octubre de 2017. «Before Metal Gear Solid, this was the original stealth game.» 
  18. Panak, Steve (September 1988). «Panak Strikes». ANALOG Computing. p. 83. Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016. Consultado el 14 de enero de 2016. 
  19. «List of Metal Gear games from Kojima Production». Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2007. 
  20. Jason Cisarano (11 de abril de 2007). «The Unseen History of the Stealth Game». Gaming Target. Archivado desde el original el 9 de octubre de 2008. Consultado el 27 de agosto de 2009. 
  21. Paul Soth. «GOTW: Metal Gear 2: Solid Snake». GameSpy. Archivado desde el original el 16 de octubre de 2008. Consultado el 27 de agosto de 2009. 
  22. Mark Ryan Sallee. «Kojima's Legacy: We reflect on the influence of Hideo Kojima's 20 years in gaming». IGN. Archivado desde el original el 13 de julio de 2011. Consultado el 20 de agosto de 2009. 
  23. David Low (2 de abril de 2007). «GO3: Kojima Talks Metal Gear History, Future». Gamasutra. Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2011. Consultado el 3 de agosto de 2011. 
  24. Retro Gamer (15), 2005, p. 32 . «Archived copy». Archivado desde el original el 16 de julio de 2011. Consultado el 19 de septiembre de 2011. 
  25. a b Thomas L. McDonald (August 2004). PCs and Consoles: Unlikely Bedfellows?. Maximum PC. 
  26. Sid Shuman. «Net Ten: The 10 Most Important Modern Shooters (page 1)». games.net. Archivado desde el original el 16 de julio de 2011. Consultado el 16 de marzo de 2009. 
  27. Al-Kaisy, Muhammad (10 de junio de 2011). «The history and meaning behind the 'Stealth genre'». Gamasutra. Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2011. Consultado el 15 de septiembre de 2011. 
  28. «List of All Splinter Cell Games in Chronological Order». www.technewstoday.com. Consultado el 26 de julio de 2024. 
  29. «Tom Clancy’s Splinter Cell Games in Order of Release». www.gamerslists.com. Consultado el 26 de julio de 2024. 
  30. «The sneaky history of stealth games». www.gamesradar.com. Consultado el 26 de julio de 2024. 
  31. «The Metal Gear Solid 3 Boss Fight That Seemed To Never End». www.svg.com. Consultado el 26 de julio de 2024. 
  32. «Assassin’s Creed: Brotherhood». www.psu.com. Consultado el 26 de julio de 2024. 
  33. «Inside the revival of social stealth games». www.gamesradar.com. Consultado el 26 de julio de 2024. 
  34. «Assassin's Creed: Brotherhood review». www.gamesradar.com. Consultado el 26 de julio de 2024. 
  35. «Why Dishonored ditched its Thief shadow stealth mechanic». www.eurogamer.net. Consultado el 26 de julio de 2024. 
  36. «Juegos de sigilo». stmstat.com. Consultado el 26 de julio de 2024. 
  37. «Styx: Master of Shadows». www.techspot.com. Consultado el 26 de julio de 2024. 
  38. «Styx: Master of Shadows Review». www.videogamer.com. Consultado el 26 de julio de 2024. 
  39. «Styx: Shards Of Darkness Is a Pure Stealth Game That’s Not for Everyone». twinfinite.net. Consultado el 26 de julio de 2024.