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32X

Artículo destacado
De Wikipedia, la enciclopedia libre
32X
Información
Tipo Periférico de videoconsola
Generación Quinta generación
Código Mars
Desarrollador Sega
Fabricante Sega
Fecha de lanzamiento
  • JP 3 de diciembre de 1994
  • NA 21 de noviembre de 1994
  • EU enero de 1995[1]
Descontinuación 1996
Costo US$159,99 ($292,5 en 2024)[2]
£169.99[1]
Unidades vendidas 800 000
Datos técnicos
Peso 495 g (17,5 oz)[3]
Soporte Cartuchos
CD-ROM (con el Sega CD)
Resolución máxima Resolución de 320×240, 32 768 colores en pantalla[3]
Software
Programa más vendido Knuckles' Chaotix

32X es un periférico para la consola de videojuegos Mega Drive o también conocida como Sega Genesis, principalmente, en América del Norte. Con el nombre en código «Project Mars», fue diseñado para aumentar las capacidades técnicas de la consola y servir como una consola de transición a la era de los 32 bits hasta el lanzamiento de Sega Saturn. Usa sus propios cartuchos ROM y posee su propia biblioteca de juegos. Se distribuyó bajo el nombre Super 32X[a]​ en Japón y Corea del Sur, Genesis 32X en Norteamérica, Mega 32X en Brasil y Mega Drive 32X en todas las demás regiones.

Sega lo presentó en el Consumer Electronics Show en junio de 1994 y lo prometió como una opción de bajo costo para juegos de 32 bits. Fue desarrollado como respuesta a Atari Jaguar y las preocupaciones de que Saturn no llegara al mercado a fines de 1994. Aunque el 32X fue concebido como una nueva consola independiente, a sugerencia del ejecutivo de Sega of America Joe Miller y su equipo, se convirtió en un complemento para Sega Genesis[b]​ para dotarle de una mayor potencia. El diseño final contenía dos unidades de procesamiento central de 32 bits y un procesador gráfico.

No logró atraer a terceras empresas de desarrollo de videojuegos ni a los consumidores debido al anuncio de su lanzamiento simultáneo con Saturn en Japón. Los esfuerzos de Sega para acelerar el lanzamiento del 32X al mercado redujeron el tiempo para el desarrollo de sus juegos, lo que resultó en un exiguo catálogo de cuarenta juegos que no aprovechaban completamente el hardware. Sega produjo 800 000 unidades y vendió aproximadamente 665 000 a fines de 1994, vendiendo el resto con grandes descuentos hasta que cesó su producción en 1996 cuando Sega centró su atención en Saturn.

El 32X está considerado como un fracaso comercial. La recepción inicial fue positiva, destacando el bajo precio y el aumento de potencia de la consola. Sin embargo; las reseñas posteriores, tanto contemporáneas como en retrospectiva, fueron en su mayoría negativas debido a su biblioteca de juegos poco profunda, mala planificación en su puesta a la venta y la fragmentación del mercado de Mega Drive.

Historia

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Sega lanzó Mega Drive, una consola de videojuegos de 16 bits, en 1988.[4]​ Salió a la venta en América del Norte bajo el nombre de Genesis en 1989, con lanzamientos en otras regiones un año después.[4]

A principios de 1994, Sega había comenzado a preocuparse por la competencia de las consolas de 32 bits más nuevas y potentes, como Atari Jaguar y 3DO Interactive Multiplayer.[5]​ En 1991 Sega había publicado un aditamento para Mega Drive, Mega-CD —al año siguiente lanzado en Norteamérica como Sega CD—, que no cumplió con las expectativas comerciales;[1][6]​ y para la sucesora de la consola, Sega Saturn, no se preveía su lanzamiento por completo en todo el mundo hasta finales de 1995.[1][7][8][9]​ Esto dejaba una brecha de casi dos años que a Sega le preocupaba que permitiera a sus competidores ganar terreno. Según el exdirector ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, con respecto a la discusión sobre la longevidad de Genesis: «inicialmente, el debate consistía en que podríamos darle otro año de vida a Genesis antes de que tuviéramos que introducir Saturn. Japón no estuvo de acuerdo con conmigo en eso, así que como una especie de medida provisional, surgió 32X».[8]

Desarrollo

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Durante el Winter Consumer Electronics Show en enero de 1994, el jefe de investigación y desarrollo de Sega of America, Joe Miller, recibió una llamada telefónica en su suite de hotel de Las Vegas del presidente de Sega, Hayao Nakayama, en la que él enfatizó la importancia de encontrar una respuesta rápida al Atari Jaguar. En esta llamada se involucraron el productor de Sega of America, Scot Bayless, el jefe del equipo de hardware de Sega, Hideki Sato, y el vicepresidente de tecnología de Sega of America, Marty Franz. Una idea potencial para esto provino de un concepto del equipo japonés. Este concepto, más tarde conocido como «Project Jupiter»[1]​ y al que el exproductor de Sega of America Michael Latham se refirió como «Genesis 2»,[2]​ era una consola independiente completamente nueva.[1]​ Inicialmente, Project Jupiter estaba programado para ser una nueva versión de Genesis,[b]​ con una paleta de colores mejorada y un costo más bajo que la próxima Sega Saturn, así como algunas capacidades en tercera dimensión limitadas gracias a la integración de ideas del desarrollo del chip Sega Virtua Processor. Miller presionó por una estrategia diferente: según Latham, Miller tachó al Project Jupiter de ser «una idea espantosa. Si lo único que vais a hacer es mejorar el sistema, debería ser un accesorio. Si se tratara de un sistema nuevo con juegos nuevos de verdad, estupendo. Pero si lo único que hace es duplicar el número de colores...».[2]​ Miller dijo que su idea era aprovechar la Genesis existente como una forma de evitar alienar a los clientes de Sega, que de otro modo tendrían que descartar sus consolas Genesis por completo para jugar juegos de 32 bits y controlar el costo del nuevo sistema en forma de complemento.[10]​ A partir de estas discusiones, el Project Jupiter se descartó y se llevó a cabo el nuevo complemento, con el nombre en código «Project Mars».[1]

A sugerencia de Miller de que su equipo estadounidense podría diseñar el sistema,[1]​ el 32X se diseñó como un periférico para la Genesis existente, ampliando su potencia con dos procesadores SuperH-2 de 32 bits,[2]​ el mismo como los que se utilizarían en Saturn, pero con menor velocidad de reloj.[8]​ El SH-2 se desarrolló en 1993 como una empresa conjunta entre Sega y la japonesa de electrónica Hitachi.[11]​ El diseño original del 32X, según Bayless, se creó en una servilleta de cóctel,[12]​ pero Miller lo negó.[10]​ En otro relato, Bayless afirmó que Franz comenzó a diseñar el 32X en el bloc de notas de un hotel, dibujando dos procesadores SH-2 con framebuffers.[1]

Aunque la nueva unidad era una consola más fuerte que la propuesta originalmente, no era compatible con los juegos de Saturn.[2]​ Esto se justificó con la declaración de Sega de que ambas plataformas convivirían al mismo tiempo y que el 32X estaría dirigido a jugadores que no podían comprar la más costosa unidad de Saturn.[13][14]​ Bayless elogió el potencial del sistema en este punto, llamándolo «el sueño de un codificador del día» con sus procesadores gemelos y capacidades de tercera dimensión.[1]​ Sega of America encabezó el desarrollo del 32X, con la ayuda del equipo de Sato en Japón. La escasez de procesadores debido a que los mismos chips de 32 bits se usaban tanto en 32X como en Saturn obstaculizaron el desarrollo del 32X, al igual que la barrera del idioma entre los equipos de Japón y Estados Unidos.[1]

Antes del lanzamiento del 32X se anunció la fecha de publicación de Saturn para noviembre de 1994 en Japón, coincidiendo con la fecha de lanzamiento tentativa del 32X para América del Norte. Meses antes de que vieran la luz, Nakayama había afirmado que tenían intención de publicar Saturn en Japón y posponer su lanzamiento indefinidamente en América, dejando vía libre a 32X en EE. UU.; compitiendo así con diferentes sistemas en cada territorio. Esta estrategia se vio finalmente alterada, ostensiblemente por el anuncio que hizo Sony de lanzar PlayStation en EE. UU.[15]​ Sega of America se encargó de comercializar el 32X mientras se daba el lanzamiento de Saturn en Japón simultáneamente. Su respuesta fue describir el 32X como un «dispositivo de transición» entre Genesis y Saturn; Bayless recordaba que esto «simplemente nos hizo parecer codiciosos y tontos de cara a los consumidores».[1]

Promoción y lanzamiento

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Sega Saturn salió al mercado en Japón en noviembre de 1994. El 32X era incompatible con el software de la consola

La presentación del 32X al público se produjo en el Summer Consumer Electronics Show en junio de 1994 en Chicago. Promocionado como «la entrada de los pobres en los juegos de la “próxima generación”», el 32X se comercializó por su precio de US$159 como una alternativa menos costosa al Saturn. Sin embargo, Sega no respondió si una consola Mega Drive equipada con un Mega-CD y un 32X podría ejecutar el mismo software diseñado para Saturn. Trip Hawkins, fundador de The 3DO Company, estaba dispuesto a señalar que no lo haría y afirmó: «Todo el mundo sabe que el 32X es poco más que un parche. No es un “sistema de próxima generación”. Es bastante caro, tampoco es que sea demasiado potente, es difícil de programar para él y no es compatible con la Saturn».[2]​ En respuesta a estos comentarios, el ejecutivo de Sega, Richard Brudvik-Lindner, señaló que el 32X ejecutaría títulos de Genesis[b]​ y que tendría la misma arquitectura de sistema que Saturn.[2]

En agosto de ese año GamePro destacó las ventajas del próximo complemento en sus procesadores de 32 bits y un precio significativamente más bajo, y señaló que «sin duda, los jugadores impacientes gastarán mucho dinero en obtener una Saturn o una PlayStation y juegos importados de Japón. Sin embargo, para el resto de nosotros, 32X bien puede ser el sistema a elegir en el 94».[16]​ En la promoción del nuevo sistema, Sega prometió doce juegos disponibles en el lanzamiento y cincuenta juegos debido a su lanzamiento en 1995 por parte de desarrolladores externos.[16]

El 32X se lanzó el 21 de noviembre de 1994 en América del Norte, a tiempo para la temporada navideña de ese año.[2]​ Como se anunció, se vendió al por menor por US$159,99 ($292,5 en 2024) y tuvo un lanzamiento razonablemente exitoso en el mercado.[1]​ La demanda entre los minoristas era alta y Sega no podía seguir el ritmo de los pedidos del nuevo sistema.[2]​ Se habían realizado más de 1 000 000 de pedidos de unidades 32X, pero Sega solo había logrado enviar 600 000 unidades en enero de 1995.[14]​ En los Estados Unidos, se vendieron casi 500 000 unidades en la Navidad de 1994,[17]​ superando la proyección inicial de ventas de Sega.[18]​ Con un precio de lanzamiento similar al de Genesis, el precio de 32X era menos de la mitad del precio de lanzamiento de Saturn.[9]​ A pesar de las promesas iniciales de Sega, solo seis juegos estaban disponibles en su lanzamiento en América del Norte, incluidos Doom, Star Wars Arcade, Virtua Racing Deluxe y Cosmic Carnage. Aunque Virtua Racing y Doom se consideraron lanzamientos potentes, Cosmic Carnage «lucía tan mal y tenía una jugabilidad tan horrible que los periodistas hicieron chistes a su costa».[2][19]​ Los juegos estaban disponibles a un precio minorista de US$69,95 ($127,89 en 2024).[16]​ Japón recibió el 32X el 3 de diciembre de 1994.[20]​ El lanzamiento en PAL se produjo en enero de 1995, a un precio de 169,99 libras esterlinas, y también experimentó una gran demanda inicial.[21]​ La publicidad del sistema incluía imágenes del 32X conectado a una consola Mega Drive para crear un «sistema arcade».[1]

Declive

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A pesar del posicionamiento de la consola de precio más bajo como una entrada económica a los juegos de 32 bits, Sega tuvo dificultades para convencer a los desarrolladores externos de que crearan juegos para el nuevo sistema. Los principales desarrolladores ya estaban al tanto de la próxima llegada de Sega Saturn, Nintendo 64 y PlayStation, y no creían que el 32X fuera capaz de competir con ninguno de esos sistemas.[2]​ El rápido tiempo de desarrollo del 32X también dificultó el desarrollo del juego, según Franz.[1]​ No queriendo crear juegos para un complemento que era «un callejón sin salida tecnológico», muchos desarrolladores decidieron no hacer juegos para el sistema.[22]​ Los problemas plagaron los juegos desarrollados internamente debido a la escasez de tiempo para lanzar el 32X. Según Bayless, «los juegos en la cola se metieron efectivamente en una caja lo más rápido posible, lo que significó un corte masivo de esquinas en todas las formas imaginables. Incluso desde el principio, los diseños de esos juegos fueron deliberadamente conservadores debido a la falta de tiempo. Por en el momento en que se enviaron, eran aún más conservadores; no hicieron nada para mostrar de lo que era capaz el hardware».[1]​ Kalinske ha declarado que Sega of America no recibió suficiente apoyo de Japón en el desarrollo de los juegos. Los kits de desarrollo salieron muy tarde, dejando poco tiempo para el desarrollo de juegos antes del lanzamiento de 32X.[8]

Los periodistas estaban igualmente preocupados por la táctica de Sega de vender dos consolas similares a precios diferentes e intentar apoyar a ambas, comparando el enfoque de Sega con el de General Motors y segmentando el mercado de sus consolas.[23]​ Para convencer a la prensa de que la 32X era una consola que valía la pena, Sega llevó a periodistas de todo el país a San Francisco para una fiesta en un club nocturno local. El evento contó con un discurso de Kalinske, música en vivo con un rapero local que elogió la 32X y los juegos en exhibición. Sin embargo, el evento resultó ser un fiasco, ya que los periodistas intentaron abandonar la fiesta debido a la música a todo volumen y los juegos poco impresionantes en exhibición, solo para descubrir que los autobuses que los llevaron al club nocturno acababan de partir y no regresarían hasta el final. final programado de la fiesta.[2][24]

Aunque el sistema tuvo un lanzamiento exitoso, la demanda pronto desapareció. Durante los primeros tres meses de 1995, varios de los editores externos de 32X, incluidos Capcom y Konami, cancelaron sus proyectos de 32X para poder concentrarse en producir juegos para Saturn y PlayStation.[25]​ El 32X no logró captar la atención del público y se considera un fracaso comercial.[2]​ En 1995, Mega Drive todavía no había tenido éxito en Japón a estas alturas y Saturn estaba superando a PlayStation, por lo que el director ejecutivo de Sega, Hayao Nakayama, decidió obligar a Sega of America a centrarse en Saturn y cortar el apoyo a productos de Genesis, ejecutando un lanzamiento anticipado sorpresa de Saturn a principios del verano de 1995. Sega admitía cinco consolas diferentes antes de esto: Saturn, Mega Drive, Game Gear, Pico y Master System, así como periféricos para el Sega CD y 32X.[26]​ Las estimaciones de ventas del 32X se situaron en 665 000 unidades a finales de 1994.[27]​ A pesar de las garantías de Sega de que se desarrollarían muchos juegos para el sistema, a principios de 1996, finalmente admitió que había prometido demasiado con el complemento y decidió descontinuar el 32X para enfocarse en el Saturn.[14]​ En septiembre de 1995, el precio minorista del 32X cayó a US$99 ($176,06 en 2024),[28]​ y luego el inventario restante se liquidó de las tiendas a US$19,95,[2]​ con 800 000 unidades vendidas en total.[29]

Sega Neptune

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Sega Neptune es un prototipo de consola «dos en uno», Mega Drive y 32X, que Sega nunca llegó a poner en producción ya que su pretensión original era lanzarla en el otoño de 1995, con un precio de venta planeado por debajo de los US$200 ($355,67 en 2024).[30]​ Apareció en marzo de 1995, y Sega Magazine dijo que la consola «muestra el compromiso [de Sega] con el hardware»,[31]​ y que el sistema sería compatible con el Mega-CD.[32]​ Sega canceló el Neptune en octubre de 1995, alegando temores de que diluiría su comercialización del Saturn y tendría un precio demasiado cercano al del Saturn para ser un competidor viable.[33]Electronic Gaming Monthly utilizó Sega Neptune como una broma del Día de los Inocentes en su edición de abril de 2001. El número incluía un pequeño artículo en el que los escritores anunciaban que Sega había encontrado un almacén lleno de viejas Sega Neptunes y las estaban vendiendo en un sitio web por US$199.[34]

Aspectos técnicos y especificaciones

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Los chips gemelos Hitachi SH-2 de 32 bits alimentan el 32X

32X solo se puede usar acoplada a Mega Drive. Se inserta en la consola como un cartucho de juego estándar. Requiere su propia fuente de alimentación independiente, un cable de conexión que lo conecte a la consola y otro de conversión adicional para el modelo original de la misma. Además de reproducir su propia biblioteca de cartuchos, el 32X hace de intermediario para seguir reproduciendo juegos de Mega Drive y también se puede usar junto con un Mega-CD anexado de manera que ejecute títulos que hagan uso de ambos complementos. El 32X también vino con un espaciador para que encajara correctamente con el segundo modelo de la consola; se ofreció uno opcional para usar con el sistema Multi-Mega —Sega Genesis CDX en Norteamérica—, pero finalmente nunca se envió debido a los riesgos de descarga eléctrica cuando se conectaran el 32X junto al CDX.[35]​ La instalación del 32X también requiere la inserción de dos placas protectoras electromagnéticas incluidas en la ranura de cartuchos de Mega Drive.[3][14]

Acoplado en la parte superior de Sega Genesis, el 32X mide 115 mm × 210 mm × 100 mm (4,5 pulgadas × 8,3 pulgadas × 3,9 pulgadas). Contiene dos procesadores Hitachi SH-2 RISC de 32 bits con una velocidad de reloj de 23 MHz,[3]​ que, según Sega, permitiría que el periférico funcione cuarenta veces más rápido que un Genesis independiente.[2]​ Su unidad de procesamiento de gráficos es capaz de producir 32 768 colores y renderizar 50 000 polígonos por segundo, lo que proporciona una mejora notable con respecto al renderizado de polígonos de Mega Drive.[3][2][14]​ El 32X también incluye 256 kilobytes de memoria de acceso aleatorio (RAM), junto con 256 kilobytes de RAM de video. El sonido se suministra a través de una fuente de sonido de modulación de ancho de pulso. La entrada/salida se suministra a un televisor a través de un cable A/V provisto que suministra video compuesto y audio estéreo, o a través de un modulador de RF. El audio estéreo también se puede reproducir a través de auriculares a través del puerto en la consola Mega Drive adjunta.[3]

Catálogo de juegos

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Logo del juego ''Doom''
Para 32X se lanzaron varios ports de diversos juegos, entre ellos Doom. En la imagen el logotipo del título

La biblioteca de juegos del 32X consta de cuarenta títulos, incluidos seis que requerían tanto el 32X como el Sega CD. Entre ellos se encontraban los ports de los juegos de arcade After Burner, Space Harrier y Star Wars Arcade, un desplazamiento lateral con un colibrí como personaje principal en Kolibri, y un spin-off de Sonic the Hedgehog exclusivo de 32X, Knuckles' Chaotix. Varios de los juegos lanzados para el 32X son adaptaciones mejoradas de los juegos de Mega Drive, incluidos FIFA Soccer 96, NFL Quarterback Club y World Series Baseball '95.[36]​ En una revisión retrospectiva de la consola, Star Wars Arcade fue considerado el mejor juego para 32X por IGN debido a su juego cooperativo, banda sonora y fiel reproducción a la experiencia de Star Wars.[9][37]​ En una revisión separada, Levi Buchanan de IGN elogió Shadow Squadron como superior a Star Wars Arcade.[38]​ Sin embargo, el escritor de Retro Gamer, Damien McFerran, alabó a Virtua Fighter como «la joya de la corona de 32X»,[1][39]​ y GamesRadar+ nombró a Knuckles' Chaotix como el mejor juego para el sistema.[22]Next Generation se refirió a Virtua Fighter como «la colorida guirnalda fúnebre sobre el ataúd de 32X»,[40]​ reflejando el consenso entre los críticos contemporáneos de que el juego era a la vez posiblemente el mejor lanzamiento de 32X y un claro presagio de la suspensión inminente de la plataforma, ya que era inferior a la versión Saturn ya lanzada de Virtua Fighter Remix, así como el próximo lanzamiento de Saturn de Virtua Fighter 2.[41][42][43][44]​ En respuesta a las preguntas de los fans, Sega declaró que la arquitectura del 32X no era lo suficientemente poderosa para manejar un port de Virtua Fighter 2.[45]

A pesar de su procesamiento de 32 bits y su potencial para mejores gráficos y sonido que Mega Drive, la mayoría de los juegos no aprovecharon el hardware del 32X.[22]Doom recibió críticas casi perfectas,[46][47][48][49]​ pero luego fue criticado como inferior a las versiones para PC y Atari Jaguar, con niveles faltantes, gráficos y audio deficientes, movimiento entrecortado, y jugabilidad en ventana.[9][50][51]​ Franz cree que pocos desarrolladores estaban dispuestos a invertir en el diseño de juegos que funcionaran con las capacidades de audio mejoradas del 32X.[1]​ Una de las causas fue la prisa de lanzar juegos para la salida del 32X; el exproductor ejecutivo de Sega of America, Michael Latham, dijo que «costó mucho convencernos» para publicar un juego como Cosmic Carnage.[2]​ Con Doom, el programador de Id Software, John Carmack, tuvo que recortar un tercio de los niveles para tener el juego listo para el lanzamiento de 32X. Debido a las limitaciones de tiempo, los diseños de los juegos fueron intencionalmente conservadores y no mostraron lo que el hardware del sistema podía hacer.[1]​ En una entrevista a finales de 1995, el vicepresidente de marketing de Sega, Mike Ribero, insistió en que Sega no estaba abandonando la 32X, pero reconoció que el apoyo de la primera parte había sido mediocre: «No les mentiré, la cagamos con la 32X. Prometimos en exceso y no cumplimos».[52]

Recepción y legado

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La versión norteamericana Sega Genesis con los complementos 32X y Sega CD

La recepción inicial del 32X y sus juegos tras el lanzamiento del complemento fue muy positiva. Cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly calificaron el complemento con 8, 7, 8 y 8 de 10 en su Guía del comprador de 1995, destacando las mejoras del complemento para Genesis, pero cuestionando cuánto tiempo sería compatible el sistema.[53]GamePro comentó que los múltiples cables de entrada y alimentación del 32X lo hacen «tan complicado como configurar su VCR» y notó algunas fallas de rendimiento con el prototipo, como congelamientos y sobrecalentamiento, pero expresó su confianza en que los modelos de producción funcionarían bien y le dio la adición sobre su aprobación general.[54]​ Las críticas de sus juegos de lanzamiento, como Doom, también fueron positivas.[46][47][48]

A fines de 1995, los comentarios sobre el complemento se habían agriado. En su Guía del comprador de 1996, los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly calificaron el complemento con 3, 3, 3 y 2 de 10, criticando la biblioteca de juegos y el abandono del sistema por parte de Sega a favor del Saturn.[55]​ Una revisión en Next Generation criticó al 32X por su débil procesamiento de polígonos, la tendencia de los desarrolladores a mostrar sus capacidades con juegos de colores chillones y su función aparente como «simplemente una forma de obtener una mente y una participación de mercado adicionales de 1994 en espera del Saturn». La revisión le dio una de cinco estrellas.[40]Game Players lo evaluaron como mucho menos poderoso que Saturn y PlayStation, por lo que su precio más bajo no podría considerarse un incentivo, y dijeron que la gran mayoría de sus juegos podrían haberse hecho igual de bien en Super Nintendo. Además, al comentar que el soporte de software tanto propio como de terceros había sido débil, concluyeron: «La falta de soporte [y] buenos juegos, y el lanzamiento de Saturn hacen que el 32X sea un sistema que nunca existió».[44]

Retrospectivamente, el 32X es ampliamente criticado por tener una biblioteca poco profunda con falta de soporte y una mala idea a raíz del lanzamiento de Sega Saturn en Japón. Jeremy Parish de 1UP.com declaró que la 32X «contaminaba casi todo lo que tocaba».[56]GamesRadar+ también criticó el sistema, colocándolo como su novena peor consola y el crítico Mikel Reparaz criticó que «era un sistema provisional que sería tirado debajo del autobús cuando salió el Sega Saturn seis meses después, y todos parecían saberlo excepto los fanáticos acérrimos de Sega y la propia compañía».[22]​ Damien McFerran de Retro Gamer elogió el aumento de potencia del 32X para ofrecer versiones de Space Harrier, After Burner y Virtua Fighter que eran exactas a las versiones arcade originales, así como el precio del complemento, que decía: «Si no tenía los bolsillos lo suficientemente profundos como para permitirse un Saturn, entonces el 32X era una opción viable; es una pena que se vendiera tan mal porque había potencial para la verdadera grandeza».[1]​ Levi Buchanan, escribiendo para IGN, vio algo de sentido en el movimiento de Sega para crear el 32X, pero criticó su implementación. Según Buchanan, «En realidad pensé que el 32X era una mejor idea que el Sega CD... El 32X, aunque no tenía suficiente potencia, al menos avanzó la pelota. Tal vez solo ganó unas pocas pulgadas en gran parte debido a una biblioteca débil, pero al menos la idea era la correcta».[9]

En particular, el estado de la consola como complemento y el mal momento después del anuncio de Saturn han sido identificados por los revisores como factores responsables de la fractura de la audiencia de las consolas de videojuegos de Sega en términos de desarrolladores y consumidores. Scott Alan Marriott de Allgame afirma que «todos los complementos redujeron la cantidad de compradores potenciales y disuadieron a las empresas de hacer los juegos necesarios para aumentar las ventas».[57]GamePro criticó el concepto del complemento, anotando los gastos que implica la compra del sistema. Según el crítico Blake Snow, «¿Cuántos archivos adjuntos de 16 bits necesitaba uno? En general, si usted fuera una de las almas desafortunadas que compraron por completo el frenesí de complementos de Sega, habría gastado la friolera de US$650 por algo que pesaba tanto como un cachorro».[58]​ Escribiendo para GamesRadar+, Reparaz señaló que «los desarrolladores, que no querían perder el tiempo en un callejón sin salida tecnológico, abandonaron el 32X en masa. Los jugadores rápidamente siguieron su ejemplo, convirtiendo lo que alguna vez fue una idea prometedora en una nota al pie vergonzosa en la historia de la consola, así como una lección objetiva sobre por qué los fabricantes de consolas no deberían dividir su base de usuarios con complementos costosos».[22]​ Reparaz continuó criticando la decisión de Sega de lanzar el 32X, señalando que «últimamente, el 32X fue el producto de una miopía estúpida: su existencia puso a Sega en competencia consigo mismo una vez que se lanzó el Saturn».[22]​ Escribiendo para IGN, Buchanan señala: «Si no ha visto muchos complementos como el 32X desde 1994, creo que el 32X eliminó la idea de un complemento como este, un refuerzo de potencia, de forma permanente. Y eso es algo bueno. Porque los complementos, si no se implementan correctamente, solo dividen a la audiencia».[9]

Los exejecutivos de Sega tienen opiniones encontradas sobre el 32X. Bayless cree firmemente que el 32X sirve como una advertencia a la industria de los videojuegos para que no se arriesgue a fragmentar el mercado de consolas mediante la creación de complementos, y criticó al Kinect y PlayStation Move por hacerlo.[1]​ Franz atribuye el fracaso comercial de la 32X a su incapacidad para funcionar sin una consola anexada y la falta de una unidad de CD, a pesar de su compatibilidad con Mega-CD, afirmando: «32X estaba destinada a morir porque no tenía una unidad de CD y estaba un complemento. Un dispositivo complementario nunca está tan bien pensado como un dispositivo construido desde cero».[1]​ Miller, por otro lado, recuerda positivamente el 32X, afirmando: «Creo que el 32X en realidad era una plataforma interesante y viable. El momento no era el correcto y, sin duda, nuestra capacidad para mantenerlo, dado lo que hicimos con Saturn, era severamente limitada. Hubo un montón de razones por las que finalmente no pudimos hacer lo que teníamos que hacer con esa plataforma, sin el apoyo de terceros y Saturn a la venta, pero sigo pensando que el proyecto fue un éxito por un montón razones. En retrospectiva, no fue una gran idea por muchas otras razones».[10]

Véase también

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Notas

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  1. En japonés: Super 32X (スーパー32X (エックス) Sūpā Sanjūni Ekkusu?)
  2. a b c Sega Genesis y Mega Drive son la misma consola. Era conocido como Genesis en Norteamérica y Mega Drive en el resto del mundo.

Referencias

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  2. a b c d e f g h i j k l m n ñ o p Kent, Steven L. (2016) [2001]. «The "New" Generation (Part 1)» [La «nueva» generación (Parte 1)]. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World (David Tejera Expósito, trad.) [La gran historia de los videojuegos] (1.ª edición). Barcelona: Nova (Ediciones B). p. 493-496. ISBN 978-84-666-5502-6. 
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  6. McFerran, Damien (22 de febrero de 2012). «The Rise and Fall of Sega Enterprises». Eurogamer (en inglés). Archivado desde el original el 16 de febrero de 2014. Consultado el 1 de mayo de 2014. 
  7. McFerran, Damien (22 de febrero de 2012). «The Rise and Fall of Sega Enterprises». Eurogamer (en inglés). Archivado desde el original el 16 de febrero de 2014. Consultado el 1 de mayo de 2014. 
  8. a b c d Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas :1
  9. a b c d e f Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas 32XIGN
  10. a b c Horowitz, Ken (7 de febrero de 2013). «Interview: Joe Miller» (en inglés). Sega-16. Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2013. Consultado el 10 de enero de 2014. 
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  47. a b «Doom Review». GamePro (en inglés) (IDG) (67): 58. Febrero de 1995. «Score: 100 — Join the Space Marines! Travel to exotic worlds, meet new creatures and shoot them. It's time to lock and load Doom into a 32X and enjoy the game Wolfenstein built. This Doom sports fewer levels and less complex graphics than the PC or Jaguar versions, but it still has the chops!» 
  48. a b «Doom Review». GameFan (en inglés) (DieHard Gamers Club). 1994. «Score: 87 — I'm become accustomed to seeing new systems come out with horrible "games" imaginable, but the 32X is the complete opposite! With Doom, you get about 75% of the PC original's greatness (er, not counting the background music) for a tenth of the price. Hey...I'm there!» 
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