Kalaho
Kalaho (kalah aŭ kalaha) estas tabulludo por du ludantoj. Foje oni nomas ĝin “mankalo”, sed tiu vorto nomas la tutan grupon da similaj ludoj. Do pli precize kalaho estas nur unu el multaj specoj de mankalo.
Historio
[redakti | redakti fonton]Ludoj el la aro mankala ekzistis jam dum jarmiloj, kaj aperis, verŝajne, en Afriko. Tion oni povas konkludi almenaŭ pro granda kvanto da specoj de tiuj ludoj, ekzistantaj en Afriko. Sed unu el la plej popularaj ludoj de tiu aro aperis en Usono.
En 1893 priskribon kaj regulojn de iu ludo el mankala aro oni metis sur unu standon de Monda Kolumba Ekspozicio en Ĉikago, kaj poste ili reaperis en gazetoj,[1] kaj en 1905 ilin legis William Julius Champion (1880—1972). Sed nur en 1940 li inventis kaj en 1944 komencis vendi sian ludon. La nomon por la ludo li donis pro la dezerto Kalaharo, kie, laŭ li, oni ĝis nun ludas tiun ludon.[2][3]
En la 1952 Champion patentigis la tabulon por kalaho (Usona patento D165 634), kaj en 1955 variantojn de la tabulo kaj la regulojn (Usona patento 2 720 362). En la 1958 li fondis Kalah Game Company.[2][3]
En poŝtelefonoj la ludo aperis en 2000 kun la nomo Bantumi, ĉar ĝis 2002 la vorto “kalah” en Usono estis registrita marko, kiun posedas Kalah Game Company.
Ludo[2]
[redakti | redakti fonton]Inventaro
[redakti | redakti fonton]Por ludi kalahon oni bezonas ludtabulon kaj semojn. La tabulo havas du vicojn po ses kavetoj, kiujn oni nomas "domoj" kaj du grandaj kavetoj, kiujn oni iufoje nomas "kalaĥoj". Oni povas indiki la kavetojn per literoj aŭ per ciferoj (vidu la bildon malsupre).
g | f | e | d | c | b | a | |
A | B | C | D | E | F | G |
Semoj (ŝtonetoj, globetoj) estas komunaj por ambaŭ ludantoj, do ilia koloro ne gravas. Oni povas uzi ĉiujn malgrandajn aĵetojn: monerojn, alumetojn k.t.p.
g | f | e | d | c | b | a | |
A | B | C | D | E | F | G |
1 | |||||||
1 | 1 | ||||||
6 | |||||||
Reguloj
[redakti | redakti fonton]Komence de ludo en ĉiu domo oni metas egalan kvanton da semoj, ordinare de 3 ĝis 7, plej ofte 4 aŭ 6. Do la tuta kvanto da semoj povas esti 36, 48, 60, 72 aŭ 84. Ĉiu ludanto havas vicon el ses “domoj”, pli proksiman al li, kaj unu “kalahon”, kiu situas dekstre.
La ludantoj faras movojn laŭvice, unu post la alia, krom ĉe okazo de ripeta movo. Unuan movanton oni povas difini lotante aŭ anticipe interkonsentas pri tiu. La movanto prenas ĉiujn semojn el iu ajn sia domo kaj “semas” — metas ilin po unu en ĉiun kaveton maldekstrume (kontraŭ la direkto de horloĝa montrilo), komencante de sekva post tiu, el kiu semoj estis prenintaj. En siaj domoj oni semas de maldekstre dekstren, kaj en domoj de kontraŭulo oni semas en la inversa direkto. Oni ankaŭ semas en sia kalaho, sed preterpasas la kalahon de kontraŭulo. Se oni semas el domo, en kiu estis pli ol 12 semoj, do post plena cirkulado oni ankaŭ semas en tiu domo, el kiu oni prenis la semojn.
Se la lastan semon ludanto metis en sian kalahon, do ŝi aŭ li faras plian movon (ripeta movo). En alia okazo poste la kontraŭulo semas.
Se la lastan semon ludanto metis en sian antaŭ tio malplenan domon kaj la kontraŭa domo ne estas malplena, do la ludanto metas ĉiujn semojn el ambaŭ tiuj domoj en sian kalahon (kaptado de semoj).
Se ĉiuj domoj de ludanto estas malplenaj do la alia metas ĉiujn restantajn semojn el siaj domoj en sian kalahon, kaj la ludo finiĝas. Gajnas tiu, en kies kalaho estas pli multe da semoj. Se ambaŭ ludantoj ankoraŭ havas semojn en siaj domoj, sed unu el ili akiris pli ol duonon da semoj, do tiu jam estas gajninto, kaj ludi ĝis la fino ne estas necese.
En kalaho eblas remiso (egalvenko).
Variantoj de la reguloj
[redakti | redakti fonton]Ekzistas iom aliaj variantoj de la reguloj.
Oni povas meti la lastan semon, trafantan en malplena domo, en sian kalahon, eĉ se la kontraŭa domo estas malplena (malplena kaptado).
Oni povas finigi ludon ne se unu ludanto post sia movo ne havas semojn en siaj domoj, sed se li ne havas ilin antaŭ sia movo kaj, sekve, povas fari neniun movon. Povas ekzisti speciala regulo, laŭ kiu, se unu ludanto post sia movo ne havas semojn en siaj domojn, do la alia devas per sia movo doni semojn al la unua, se tio eblas (regulo de malsato).
Oni povas ne kalkuli la semojn, restantajn en domoj post la fino de la ludo.
Tiu ludanto, kies movo estas la unua, havas grandan avantaĝon. Por egaligi la ŝancojn de ambaŭ ludantoj oni povas uzi la “regulon de kuko”. La dua ludanto povas post la unua movo “preni” tiun al si, turnante la tabulon. Se la unua movo estus bona, do la dua ludanto certe turnus la tabulon; se la unua movo estus malbona, do ne. Ambaŭ tiu variantoj estus malprofitaj. Pro tio la unua ludanto strebos fari tiun movon, post kiu la ŝancojn de ambaŭ estu plej egalaj, kaj estu egale, ĉu la dua ludanto turnos la tabulon aŭ ne.
Ekzistas aliaj solvoj de la samo problemo, ekzemple: malpermesi fari tian unuan movon, post kiu okazas ripeta movo, aŭ ne uzi la regulon pri ripeta movo dum la unua movo.