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モッド
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曖昧さ回避
  1. 改造・修正を意味する「Modification」の略称に由来する言葉。
    PCゲームの改造・追加データ、あるいはそれらを使って作られたゲームのこと。
  2. Module(組み立て部品)の略称デバイスの追加パーツなどの名称に用いられる。
    電子バコ(VAPE/ベイプ)に使用するバッテリーユニットなど。
  3. modulo(を法とする)の略。 合同式で用いる。
  4. プログラミングなどで「割った余り」を表す。(例: int ret = 10 % 5;)
  5. 音楽ファイルフォーマットの一種。メガデモ界隈などでよく使われ、独特の音にファンも多い。
    MOD系の音楽ソフトとしてはModPlug TrackerやRenoiseなどがある。
  6. 防省(Ministry of Defence)の略。

本記事では(1)のゲーム関連について記述する。

概要

MOD(モッド)とは、PCゲームデータ改造や追加を行うユーザー製のデータファイル、またそれらを適用したゲームのこと。広義ではカスタムマップやスキンなどユーザー製のデータ全般も同様に呼ばれている。MODを導入する前のオリジナルの状態をバニラVanilla)という。

ゲーム内のテクスチャーモデルの差し替えをはじめ、マップアイテムなどの新規追加、ゲームバランスの調整やバグ修正、ローライズ…などMODの種類は多岐にわたり、大のものであれば元のゲームにはなかったオンライン対戦機の追加や、オリジナルゲームグラフィックエンジン物理エンジンなどの基本システムを用いて、全く別の新しいゲームが作られることもある。

始まりはいわゆるハックの部類にあるものでイリーガルな面も持っていたが、1993年の「DOOM」において開発者側が健全なユーザー製のデータを好意的に受け止め、改造専用のライブラリWAD」(Where's All the Dataデータはどこだ)を開し、的に改造データ製作開ができるようになったことで現在のようなMODの文化コミュニティが形成された。DOOM開発チーム1996年に発売した「Quake」はユーザーによる改造や追加を前提として作られた初のゲームで、この頃にMODという言葉がコミュニティの間で定着したと言われている。

参考:PCゲームを彩るMOD文化について知っておきたいことexit

ゲームエンジンが柔軟なゲームでは開発者側がMODの製作サポートしていたり、専用の開発キットが償で開されることも多い。「Counter-strike」など優れたMODは独立したタイトルとして製品化されることもあり、また、MODコミュニティ出身のゲーム開発者も数多く存在する。MODはゲームプレイゲーム開発を結びつけるものであり、海外ではゲーム文化の大きな柱のひとつとも言えるだろう。

一方、家庭用ゲーム機(コンソール)が中心であった日本国内では、MOD文化が周知されていない一面もあり、ときに偏見や誤解をされてしまっていることは決してしくはない。(後述:日本での認識

アドオンやパッチとの違い

オリジナルゲームデータに手を加えず追加だけのものをアドオンと呼ぶこともあるが、定義は曖昧のようで、ゲームコミュニティによって呼び方が異なる程度で、特別区別されているわけではないと思われる。

パッチもMODも元のデータに改変を加えるものであり、MODも広義的にはパッチの一種ではあるが、PCゲームでは開発者以外が改変する為に配布するものを特にMODと呼び分ける。例えば、開発者がバージョンアップで行うような調整や修正などでもユーザーメイドの場合はMODと呼ばれる。しかし、基本的にはコミュニティ間での呼び方なので、バグを修正するものは「非公式パッチ」「有志パッチ」、ローライズ行うものなら「日本語パッチ」等と呼ぶ場合もある。

MODの種類

ゲームコミュニティによってMODの種類やカテゴリー分けは様々である。ここでは多く作られている代表的なものを大まかに分類して解説する。全てがこれらの定義に当てはまるということではありません。

テクスチャーの変更 ゲーム中のキャラクターアイテム車両などの見たを変更するもの。スキン(Skin)とも呼ばれている。最もポピュラーなMODかも。
モデルの置き換え、追加 ゲーム中のキャラクターアイテムモデルデータそのものを置き換えたり、新規キャラクターアイテムとして追加するもの。
カスタムマップ
カスタムレベル
ユーザー製の追加マップ。新規ストーリーの追加ほか対戦専用マップ人気が高い。
スクリプト ゲーム内で新しい機を追加するもの。外部スクリプト読み込みなどでゲームの機を拡バニラゲームでは実装不可能だった機を追加するものもある。
オーバーホール
Overhaul)
オリジナルゲームを維持しつつ全体的な追加や調整を加えるもの。総合的なMOD。
トータルコンバージョン
Total conversion
全てのデータを新規のものに置き換え、全く新しいゲームに作り変えるもの。高い評価を得たものは後に製品として独立することもある。(後述:MODの独立
バグ修正
公式パッチ
公式で修正されていない、もしくは開発元の倒産などにより放置されてしまったバグの修正やゲームの改善を行うもの。古いゲームを最新のOS環境に対応させるものもある。
ポストプロセス
ンダリング
ポストプロセスシェーダーファイル改造によってグラフィックを大幅に強化したり、パフォーマンスの改善を行うもの。ENB影MODなど。
オンライン
(Multiplay)
本来シングルプレイ専用の作品を、有志の手によりサーバーを設置しマルチプレイ用のゲームクライアント開発する事で、CO-OPや集団におけるオンラインマルチプレイを可にさせたもの。開発チームの用意しているサーバーに接続させるケースと、クライアントを通じてそれぞれが開設するサーバーへ接続するケースに分けられる。
日本語 本語に訳されていない、日本語版が発売されていない外のゲムをユーーで訳し日本語に対応させるも。国内で最もポピュラーなMODと言えるかもしれない。ときには2バイト文字に対応していないゲームなどでは独自に日本語を表示するを開発しているケースもある。

参考:有志が日本語化した海外ゲームのまとめexit

関連動画

スキンやモデルの追加、置き換え

マップの追加、ストーリーやシナリオの追加

グラフィックの強化

ゲームを丸ごと作り変えたもの

おバカ、カオス

製作と導入

MOD製作が盛んなゲームの多くは、ゲームエンジンが柔軟であり、またMOD製作サポートしているデベロッパーからは、ユーザー向けに開発専用のツールゲーム仕様をまとめたチュートリアル償で開されていることが多い。な例としてDOOMの「WAD」やUnrealの「Unreal Editor」、Skyrimの「Creation kit」などが挙げられる。そのほか「UDK」や「SourceSDKSourceEngine)」、「CryEngine」のようにゲームエンジンそのものが開発ツールとして開されているものもある。開発ツールの多くはゲーム内のマップレベル)を設計できる機があり、レベルを設計するツールしてレベルエディターとも呼ぶ。

開発ツール以外にもゲーム内にマップやスキンなどの簡易エディターを持ち合わせたゲームもあり、そのようなゲーム内でのカスタムデータ製作と共有機HALOフォージモードForza Motorsportカスタムペイントなどを例にコンソールタイトルでも導入されている。

ただ、一方で近年ではゲームの複雑化やゲームエンジンの版権の都合上でデータ暗号化がされMOD製作困難なものもしくはない。例としてバトルフィールドシリーズは、かつては「Project Realityシリーズや「AIXシリーズ、「POEシリーズなど、MODがとても盛んなタイトルであったが、BFBC2以降のシリーズ作品では一切変更が出来ない仕様になっている(オンラインを重視した事により、開されたソースコードプレイヤーが改変してしまう点を挙げているが、一説にはMODによりDLCの売り上げが阻された為とも)。

MODの導入方法はゲームによって様々であるが、MODフレンドリーゲームでは追加データパッケージ化するなどして、オリジナルデータを変更せずにアドオン形式で導入が行えるように設計されているものが多い。例としてDOOMのWAD、FalloutTESシリーズのESP、BlizzardタイトルMPQなどが挙げられる。Steamで販売されているSteam Workshopに対応したゲームではSteamクライアント上から導入が可である。

また、MODの導入機が用意されていないゲームでもMinecraftMagicLauncherのようにユーザーコミュニティが独自に導入ツール開発開している例もある。

なお当然といえば当然の事であるが、MODは大半がユーザー製であるが故に、それ相応の予備知識及びファイル構造の理解が必要な場合も多い。特に一度にたくさんのMODを導入したり、ゲームに必要なファイルの導入やゲームに必要なテキストファイルの記述をうっかり間違えると、競合や不具合でゲームCTDやフリーズを起こしてしまうこともしばしばある。競合を減らし安定するように調整を繰り返し、記述にミスいかをチェックし…まるでMODを導入するまでがゲームのようになってしまうなんてのはよくある話である。MODを導入するときは作者コメントや付属のテキストをよく読みファイルバックアップを怠らないようにしよう。

コンソールにおけるMODの導入

コンソールタイトルにおいてもMODとは別にゲーム改造文化も見られることはあるが、形式上、専用のハードウェアが必要であったり、公式側がサポートしていない点やリバースエンジニアリングを禁止しているケースなどからイリーガルな一面が強く、あくまで制作者が個人で楽しむという範囲であり、改造データ開や共有は一般的ではなかった。(ハックロム改造マリオなどの該当記事参照)

今日における一般的なMODに近い導入例として、過去にはPS3版Unreal Tournament 3」でPC版で作成されたMODの導入がサポートされていたが、そのタイトルに限定した例で、他のUnreal Engine製のタイトルで定着することはなかった。

しかし、近年においてはコンソールにおいてもMODが扱えるように専用のサービスサポートが導入された例もある。2017年現在PCXboxOnePS4向けに展開されているサービスBethesda.net」を通じで、一部のBethesdaゲームでのMODの導入が可になっている。

MODの有料化

基本的にMODというものは制作導入がサポートされているゲームでも非営利的で制作されているものである。これには当然ながら著作権的な問題を回避している一面もある。過去BF1942スターウォーズMODが版権元から訴訟を起こされてしまった際には、非営利的であることがされ、(商標を使用しないことを条件に)訴えが取り下げられたこともあった。

ただし、制作者への個人的な寄付や自サーバー運営費としてカンパ用のリンクを配布ページに掲載している人も一部にはいる。この場合MOD製作公式サポートされていないゲームであると著作権問題になりがちで、訴訟問題になったりプロジェクト削除される原因は大抵この理由である。

過去Steam上でMOD開発者への奨励を的としたSkyrimの有料MOD販売が新しいサービスとして展開されたことがあった。しかし、他人が制作したMODの二次配布といった不正行為などを防ぐ手段が確立されておらず、数々の問題を抱えていたため有料MODサービスはすぐに終了され購入者には返金処理がされた。

2017年Bethesda.netの「Creation Club」というサービスを通じて専用の電子マネーを使用したMODの有料販売サービスが開始された。これは先のSteamでのサービスの後継であり、公式側での審制度を設けるなどして前回の問題点を解決した制度になっている。

MODが盛んなゲームの一覧

海外製ゲーム

日本製ゲーム

MODの独立

MODは単に改造や追加の域にとどまらず、ときに新しいゲームを作り出している。「Counter-strike」「Team Fortress Classic」のように元となったオリジナルゲーム開発元によってMODの版権が購入され、独立したゲームスタンドアロータイトル)として製品化されたものや、開発元が企画したMODコンテスト優勝し、日本円でおよそ500万円の賞金とゲームエンジンライセンスを得て独立した「Red Orchestra」などが有名な例として挙げられる。近年では「Defense of the Ancients」のように新しいゲームジャンルを築き上げたMODも存在する。

そのほか、MOD開発メンバーが会社を立ち上げ新しいゲームとして作り上げたものなど、優れたMODや人気のあるMODが製品化されることは多い。また、ゲームデータ二次配布の許可を得たり、ゲームエンジンオープン化されるなどしてフリーゲームスタンドアロータイトルとして開されているものも多い。

MODはファンによるユーザー製の改造・追加データから始まり、やがてそれが大きく成長し新しいゲーム開発ゲーム文化の発展に結びつくこともあるのだ。

製品化されたMODの一例

製品化タイトル MOD版のベースとなったゲーム
Alien Swarm Unreal Tournament 2004
Chivalry:MedievalWarfare Half-life2
Counter-Strike Half-life
DAYZ ARMA2
DoTA系、MOBAタイトル Warcraft3
Garry'sMod Half-life2
Killing floor Unreal Tournament 2004
Natural selection 2 Half-life
Red Orchestra Unreal Tournament 2004
Sanctum Unreal Tournament 3
Team Fortress Classic Quake, Half-Life
The Stanley Parable Half-life2
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS ARMA3

日本での認識

「実は,自身,MODっていうのはやりたいことの一つではあったんです。それで「空母決戦」を開発し始めるところで,エディタとかMODとかをどうしようという相談をいろんな人とさせてもらったんですが,同じなんですね,みなさん。「面いと思ってるし,やりたいけど,サポートが大混乱するからやめたほうがいいですよ」というのが共通見解なんです。」

「MODとか,エディタで作ったデータとかをダウンロードしてきて,読み込ませたらゲームが動かなくなってしまって,それでメーカー電話をしてくるっていうケースは,やっぱり非常に多いらしいんですね。どんなに「自己責任でやってください」と書いてあっても,電話は大量にかかってきてしまうと。」

Si-phon代表取締役 谷村勝一郎

(参考: 「MODへの可能性と,問題点」より (4Gamer.net)exit)

日本製のゲームではPCタイトルであってもMODはほとんど見られない。開発者側が意欲的であっても、上記インタビュー記事における回答の様な状況が、対応・許諾に関して二の足を踏ませている要因のようだ。

海外ゲームコミュニティでは「自分の意思で入れたデータなんだから自分で責任をとる」というのがMODの大前提かつ暗黙の了解として存在しているが、日本の場合そもそもMODという文化そのものになじみがなく、メーカーサポート責任めるような動きをする人が多いと言われている。タイトルの「信長の野望シリーズや「大戦略」などでも一部のゲームにしかMOD機実装されておらず、それらもあくまで範囲が限定的な物であることがほとんどである。

MODは違法なの?

日本ではコンソールタイトルが中心であり、そもそものPCゲームデータ改造という考え方がまだあまり理解されてないためか、ハックロムチートなどと混同され、内のゲーム関係のコミュニティでは「MODは違法だ」と言われてしまっていることは決してしくはない。

混同されがちだが先に述べたようにコンソールタイトルにおいては、非公式という形で改造を楽しむ文化はあるが(例:改造マリオ改造ポケモン)それらは「ハック」または単に「改造」と呼ばれており(ハックロムの記事も参照)、これらはの場での配布共有を的としない個人で楽しむ範囲の文化であり、コミュニティ間での製作共有を的とした一般的なPCゲームにおけるMODとは別物である。

この記事をここまで読んでくれているのなら既に分かり切ったことではあるが、現在の一般的なMOD文化には違法性はと言えるだろう。

しかし留意しておきたいのは、これは公式にMODの制作や導入をサポートされているゲームでの話であり、日本国タイトルの場合はMODの作成・配布は著作者人格権に含まれる同一性保持権の侵にあたるとする判例が出ている。ただし、個別の案件によって判例が分かれており、必ずしも違法と認められるとは限らない。

また、オリジナルゲームデータ二次配布は頒布権を侵する恐れがある。特に実行ファイルexe)は改変したものであっても同一性保持権や翻案権を侵してしまうと考えるべきである。コミュニティ間では実行ファイル改造が必要なもの(バグ修正、日本語化など)では差分を適用するパッチ形式で開するのが一般的である。許可で集金を募ったり、他のゲームデータなど著作権のあるデータを流用している場合は当然違法性のあるものとされ、ModdbNexusなどの大手MODコミュニティでは削除の対となっている。

ゲームを壊してしまう?

MODはゲームデザイン世界観を壊してしまうという意見もある。論、MODの導入はユーザーの任意である。一方でそういった意見はPCゲームのMODコミュニティ内でも見かけられる。ゲーム本来の設定に基づいた純な拡だけを楽しみたいというユーザーもいるのだ。バニラゲームバランス世界観に基づいたMODはコミュニティ間ではLore-friendlyローアフレンドリー)と呼ばれている。

参考:Lore-friendlyexit

また、「チート」と混同されてしまっていることも少なくはない。一部にチートを持つものやゲームバランスを変える内容のMODがあり、それを導入するユーザーもいるということだけで、当然MODそのものの定義とは異なるものである。(チートの記事も参照)


ニコニコ動画における個人レベルでの改造プレイ動画では、作者が「パッチ」または単に「改造」、ときには「チート」とも言っているケースもあり、MODという考え方の普及度が伺えるかもしれない。(なじみのない言葉で呼ぶ事での視聴者混乱や、イリーガル感を出さない為の配慮である場合もある)

現在ではマインクラフト自作MODの紹介動画や、ゲーム内のキャラクターモデルを置き換えドラマ仕立てに編集した動画などが数多く投稿されており、一昔前よりはMODの文化が理解され内でのユーザーやMOD製作者の活動もより発展していると言えるだろう。

日本のMOD文化はまだ始まったばかり…と好意的に解釈したい。

お知らせ表示

ニコニコ大百科の一部の記事ではMODに不慣れなコミュニティへの配慮として以下のメッセージテーブルが記載されていることもある。ただし、ニコニコ大百科内でのローカルルールではなく、あくまで編集者個人の判断に基づいたものである。

MOD警告 この記事はMODについて書かれています。
MODを使用したことに影響や結果はすべて自己責任となりますのでご注意ください。
<table style="margin: 1em auto;">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left: 14px; border: 1px solid #aaa; border-width: 1px 0 1px 18px; vertical-align: middle;">
<img src="https://dic.nicovideo.jp/oekaki/795660.png" alt="MOD警告" height="50" width="50" style="vertical-align: middle;"></td>
<td style="padding: 12px 12px 12px 6px; border: 1px solid #aaa; border-left: none; vertical-align: middle; color: #303030;">
<strong>この記事はMODについて書かれています。 </strong><br>
MODを使用したことによるや結果はすべて自己責任となりますのでご注意ください。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
注意 【警告】
この記事ではMODについて扱っています。
MODの使用はあくまでも自己責任であることを理解した方のみ使用して下さい。
<table style="margin: 1em auto; width: 80%;">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left: 14px; border: 1px solid red; border-width: 1px 0 1px 18px; vertical-align: middle;"><img style="vertical-align: middle;" alt="注意" src="https://dic.nicovideo.jp/oekaki/620237.png" height="40" width="40" /></td>
<td style="padding: 12px 12px 12px 6px; border: 1px solid red; border-left: none; vertical-align: middle;"><b>【警告】</b><br /> この記事ではMODについて扱っています。<br /> MODの使用はあくまでも自己責任であることを理解した方のみ使用して下さい。</td>
</tr>
</tbody>
</table>

個別記事のあるMODの一覧

※製品化したタイトルは前述の「MODの独立」の項を参照

関連項目

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429 ななしのよっしん
2024/12/09(月) 11:21:31 ID: 8uWYgfJsgk
色んな形のMOD文化があるのはそうだしそれを全部飲み込めとは言わないけどわざわざニコ百に来て不満を言うのは0か100しかないんかな…
パルワールドコラボテラリアに文句言ってるアホと同じやで
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430 ななしのよっしん
2024/12/09(月) 11:43:25 ID: KVjG9gRU8M
公式に怒られたらやめる、それだけでいい話なのになぜ正当性をしたり公式sageたりするのか…

ゲームという土地の持ちはあくまで公式で、そこを間借りしてるだけなのにが物顔できる神経がわからん
持ちにとって迷惑になれば追い出されるのは当然じゃん
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431 ななしのよっしん
2024/12/09(月) 11:54:53 ID: 85sjL9cw3y
そもそも「MOD入れていいよ」と公式から明言されてるゲーム以外で使うべきじゃないんだわ
「禁止と言われてないから使ってもいい」じゃなくて「そもそも使うべきではない」なんだよ
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432 ななしのよっしん
2024/12/10(火) 10:24:21 ID: c7hD8wWtQJ
元のゲームの内容に不満があるからMODを作ったんだとしても、好き勝手にやってることなんだからメーカークリエイターが悪印を抱くのは当然だと思うよ
それでもMODれなかったのは、悪立ちしないようにアングラな領域で細々とやってきたからってのはあるし(一部のメーカーSteamのようにMODを認めてるケースがあるけど特例と思った方がいいかも)
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433 ななしのよっしん
2024/12/15(日) 22:24:00 ID: DIQ4qw2dhL
>>432
長文失礼
拙い知識で申し訳いけど個人的には日本でもmod文化として認知されてるゲームって"DOOM"とか『マインクラフト』で、両方とも制作会社が積極的に認知や政策のサポートをしてるんだよね(特に"DOOM"のの一人のJ.カーマックは著名なオープンソース義者でゲーム開発エンジンオープンソース開までしている)
それ以外は欧でもエロ二次創作を黙認する感じなのかなと思ってる。
下品かもしれないけど、人様の前で言したり迷惑かけてないなら、止め様がいし自作キャラで扱いてていいよと言うしかいとかそんな感じ。
でもエロ同人でもそうだけど往々にして、になっちゃう例ってあるし、メーカーユーザーの反応としては、自由パロディとか二次創作の権利を取るかメーカーの権利を取るかのバランスゲームしかないと思ってる。
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434 ななしのよっしん
2024/12/15(日) 22:43:01 ID: DIQ4qw2dhL
>>433
(連投失礼)
個人的にはmodは禁止も明確に利益をする程度じゃないなら控えてもらいたいと思ってる(二次創作の範囲だと思ってる―認識が甘かったら済まない)んだけどやっぱり好意を無視して暴れるはいると思うし、コンピューター産業ってジョブズマカフィーみたいな「自由アウトロー」精神が強いからそれに拍掛かってる側面もあって難しい。
それに霊感に過ぎないけど最近のゲームマイクラみたいな特にストーリー自由極まりない作品を除けば大容量化や高性化が進んでる反面、ユーザーmodでどうこうしたくなる所があんまりないし、できる余地も少ない気もする。
最新鋭のゲームだと精々が翻訳ニコラス・ケイジトーマスを出したり、キャラの数値や乱数をいじったり、お気に入りのキャラを裸にする、UIをいじる程度の事しか出来ないかもしれないし、
昔と違って作家も細かい所を拘るから「ここ意識して作ってたのに簡単に変えちゃんだ…」「バグくらいこっちが治してやるよ」「もう有名キャラなんだから大事にしてくれ」みたいなところが特に日本メーカー
(省略しています。全て読むにはこのリンクをクリック!)
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435 ななしのよっしん
2024/12/17(火) 08:17:17 ID: jwl3r4iCdq
家庭用ゲームユーザーが勝手に自分ルールを持ち込んでるだけ、
メーカーも反応してるところはあるけどそれなら実行ファイルをいじれるPCゲームを出さなければいいよ。
やりすぎなければ二次創作で、そもそも元または現役MOD制作者のクリエイターはたくさんいるだろうし同人誌と変わらないよ。
マイクラなんてMOD触ったことないプログラマー探す方が大変。
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436 ななしのよっしん
2024/12/18(水) 00:55:01 ID: MYQdLAPMxI
DQ3はまったく問題ない
アプデもロクにしやしないしMOD禁止なんて一切行ってないんだからな
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437 ななしのよっしん
2024/12/18(水) 14:58:24 ID: b8GKAq9XyN
AAAタイトルが毎年発売されるような時代じゃない、正直ビッグタイトルで遊べるだけでも感謝してます
2018年 140億円 Marvel's Spider-Man
2023年 430億円 Marvel's Spider-Man 2
2025年 1500億円をえる予想 GTA6
ゲーム開発費が高騰しすぎちゃって、AAAタイトル継続開発持続可能困難と言われる時代なんだから、MODももう少し考えて発言した方がいい
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438 ななしのよっしん
2024/12/20(金) 13:02:24 ID: jwl3r4iCdq
ビックタイトルでいいのに…AAAタイトルって呼び名はUBIの悪印しかないので少し考えて発言した方が良い
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