概要
アタマ、フク、クツのギアに付与される特殊効果。
効果スロットはメインとサブに分かれ、購入時はメインスロットに1つ付与された状態で、サブスロットに1~3つの空きがある。
メイン・サブスロットの両方で付与されるギアパワーと、特定の部位のメインスロットにしか付かないギアパワーの大きく二つに分類される。
サブスロットのギアパワーは必要なバトルポイントを稼ぐとランダムで効果が付与される。
広場の路地裏にいるダウニーを利用することでサブスロットの数を最大3つまで増やせる他、3つすべて埋まっている場合はギアパワーを付け直す事が出来る。
なお、費用はスロット増加、付け直し共に30000Gかスーパーサザエ一個が必要となる。
サザエはフェスの報酬にて入手が可能。30000Gを使用できるのはランク20到達後となる。
メインの値を10とすると、サブの値は3相当になる。*1
同じ種類のギアパワーを複数合わせた場合、これらの値を足し合わせた値*2によって効果が増大する。
例
サブ4個の場合: 3 × 4 = 12 メイン3個、サブ2個の場合: 10 × 3 + 3 × 2 = 36 メイン3個、サブ9個の場合: 10 × 3 + 3 × 9 = 57
ただし効果はこれらの値に比例せず、1個あたりの効果は徐々に下がるので注意しよう。*3
ギアパワー検証ではブキやギアパワー数での効果変化量が記載されている。ギアパワーの詳細な内容を知りたい際は、合わせて参考にしていただきたい。
ギアパワー 一覧
攻撃力アップ
解説
相手に与えるダメージが上昇する。メインウェポンのほかサブウェポン、スペシャルウェポンにも効果がある。
ただし一定の限界値があり、確定数(何発で敵を倒せるかどうか)を上限なく減らすことはできない。
各武器における確定数の推移について、詳しくはギアパワー検証 攻撃力アップを参照すること。
竹筒以外のチャージャーのチャージ中の攻撃には限界値がない。そのため、攻撃力を積むほど相手を一撃で倒すのに必要なチャージ時間を短くすることができる。
ただし、チャージ時間が短くなればその分射程が短くなるので注意。
主な用途
- 相手の防御力アップのダメージ軽減を相殺させる
- メイン+サブなどの組み合わせでの確定数を減らす(特にクイックボム)
- 相手がインクを踏んだ際のダメージ(スリップダメージ)込みの確定数を減らす
- 竹筒以外のチャージャーはダメージ上限が無いため、確1までのチャージ時間の短縮や無チャージでの確定数を減らすことができる
- ダメージの自然減衰(ローラー、スロッシャー、ブラスターの爆風、シューターの曲射が顕著)による確定数の増加を抑える
効果数値
ギアパワー | なし | サブ1 | サブ2 | サブ3 | メイン1 | メイン2 | メイン3 | メイン3サブ9 |
増加率 | 0% | 2.9% | 5.6% | 8.3% | 9.1% | 16.6% | 22.4% | 30.0% |
---|
※増加率は防御側の防御力アップを上回っている場合のもの。そうでない場合は防御力アップと同じ数値になる。
防御力アップ
解説
相手から受けるダメージを減らす。相手が攻撃力アップのギアを積んでいた場合、その効果を相殺する。
相手のブキによっては、相手の確定数を増やすこともできる。
確定数が変わる条件について詳しくは、ギアパワー検証 防御力アップを参照のこと。
お互いの射程内で打ち合う際に効果を発揮する。
また、相手との撃ち合いの中で発生の遅い1確ブキ(ダイナモローラーやスクイックリンなど)を使う場合も、「その1発の攻撃を出せるかどうか」が重要になってくるため、わずかでも生存時間を伸ばして1発の攻撃を出すチャンスを作るという点で有効である。
チャージャーの半チャージ射撃のダメージも減るため、半チャによる一撃死をいくらか防ぐこともできる。
駆け引きの要素として流行のブキを意識して付けることも。
特定のブキに有利になるように付けるなど、試合外の読み合いに影響を与える。
試し撃ち場では、防御力アップのマークが貼られた的が3種類設置されている。
この的ではそれぞれメインに防御力アップを付けたのと同等の効果を持つ。
ブキごとのダメージ変化を体感的に知ることができる。
効果数値
ギアパワー | なし | サブ1 | サブ2 | サブ3 | メイン1 | メイン2 | メイン3 | メイン3サブ9 |
減少率 | 0% | 1.6% | 3.1% | 4.6% | 5.1% | 9.2% | 12.5% | 16.7% |
---|
※減少率は攻撃側の攻撃力アップを上回っている場合のもの。そうでない場合は攻撃力アップと同じ数値になる。
インク効率アップ(メイン)
解説
メインウェポンの弾のインク消費量を抑え、一度に撃てる弾の量を増やすことができる。
これにより長時間撃ち続けたり、長い距離を塗り進むことができる。
主に一度にインクを多く消費するブキのインク消費量を抑えることに使える。
またサブウェポン使用後の隙を低減したり、床をより多く塗りたいときなどにも使える。
同じ弾数だけメインウェポンを撃った場合に要する回復時間はインク回復力アップと同じ。
効率系ギアはインク切れ近くまで一気に使うこと前提のギアなので、その点を意識して使い分けよう。
Ver.2.6.0より、軽減率が最大45%に変更された。
効果数値(Ver.2.6.0で軽減率の変更あり。暫定)
ギアパワー | なし | サブ1 | サブ2 | サブ3 | メイン1 | メイン2 | メイン3 | メイン3サブ9 |
減少率 | 0% | 4.3% | 8.5% | 12.4% | 13.6% | 24.8% | 33.6% | 45.0% |
---|
※各メインウェポンのインク消費量は「メインウェポン」ページを参照のこと。
インク効率アップ(サブ)
解説
サブウェポンのインク消費量を抑える。
消費70%以下のサブウェポンは連投回数を増やせる。
スプラッシュボム・キューバンボムは35で+1発。
クイックボムは18で+1発。
ポイズンボールは47、ポイントセンサーとスプラッシュシールドは18で弾数を増やせるが用途は皆無。
但し、これだけ積んでも連投後はインクが空になるので、連投後にメインを撃ちたいならこれ以上の量を付ける必要がある。
ちなみに、サブウェポン使用後のインク回復が始まるまでの時間は少なくならない。
減少倍率は、インク効率アップ(メイン)の0.778倍である。単純比較はできないが、インク回復力アップの0.778倍でもある。
1試合全体を平均した場合(センプクでインク回復しつつボムを投げ続ける場合など)ならサブ効率より回復力のほうが優れる。
サブウェポンはメインウェポンより消費が多いため、メインウェポンとサブウェポンの同時使用を想定するならメイン効率よりサブ効率が優先される場合がある。
結論を言えばサブウェポンの消費56%(=1/1+0.778)以上+残りメインウェポンの場合にサブ効率を優先するとメインウェポンの撃てる弾数が効率よく増やせる。
あくまでインク切れ近くまで撃ち切ることで効果を発揮するギアであることに注意。
スプラッシュボムやクイックボム2連投後にメインウェポンを多く使う想定なら役に立つことだろう。
逆に消費が56%より少ない場合と消費が多すぎてメインと同時使用できないなら役に立ちづらい。
スプリンクラーとジャンプビーコンは消費が多いものの、余裕のある状況で使うものなので回復力アップのほうが噛み合っている。
Ver.2.6.0より、軽減率が最大35%に変更された。
効果数値(Ver.2.6.0より軽減率に変更あり。暫定)
ギアパワー | なし | サブ1 | サブ2 | サブ3 | メイン1 | メイン2 | メイン3 | メイン3サブ9 |
減少率 | 0% | 3.4% | 6.6% | 9.6% | 10.6% | 19.3% | 26.1% | 35.0% |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
クイックボム&ポイントセンサー | 40.0 | 38.6 | 37.4 | 36.1 | 35.8 | 32.3 | 29.5 | 26.0 |
トラップ&ポイズンボール | 50.0 | 48.3 | 46.7 | 45.2 | 44.7 | 40.3 | 36.9 | 32.5 |
スプラッシュシールド | 60.0 | 58.0 | 56.0 | 54.2 | 53.6 | 48.4 | 44.3 | 39.0 |
スプラッシュボム&キューバンボム | 70.0 | 67.6 | 65.4 | 63.3 | 62.6 | 56.5 | 51.7 | 45.5 |
チェイスボム&スプリンクラー | 80.0 | 77.3 | 74.7 | 72.3 | 71.5 | 64.5 | 59.1 | 52.0 |
ジャンプビーコン | 90.0 | 87.0 | 84.1 | 81.3 | 80.5 | 72.6 | 66.5 | 58.5 |
インク回復力アップ
解説
インク回復速度を上げることができ、通常のインク回復の延長で使える。
インク効率アップを代用するような使い方もできるが、
ヒト状態の回復力は変化しないため、イカセンプクをしなければ効果がない。
センプク時間をなるべく短くしたい立ち回りで特に有用。
小まめに短時間のイカセンプクをする立ち回りの場合も効果的。
また、メインウェポン・サブウェポン共にインク消費量が多いブキでも有用。
逆に、1回のイカセンプク時間が長い立ち回りをする場合は、回復量が過剰になるため無駄が多くなる。
Ver.2.6.0より、インク回復速度の上昇率が最大82%に変更された。
効果数値(ver.2.6.0より回復時間に変更あり。暫定)
ギアパワー | なし | サブ1 | サブ2 | サブ3 | メイン1 | メイン2 | メイン3 | メイン3サブ9 |
インク全回復時間(秒) | 3.00 | 2.87 | 2.75 | 2.63 | 2.59 | 2.25 | 1.99 | 1.65 |
---|
インク系ギア3種の使い分けについて(Ver.2.7.0暫定)
- 特に目的が無い→回復力アップ
- インク管理ができない→回復力アップ
- スペシャルウェポンによるインク回復が見込める→メイン効率・サブ効率
- メインウェポンをたくさん使いたい→メイン効率と回復力アップの混合
- サブウェポンをたくさん使いたい→回復力アップ
- サブウェポン(消費50%以下)で行動を制限しつつメインウェポンを撃ちたい→メイン効率重視
- サブウェポン(消費60%以上)で行動を制限しつつメインウェポンを撃ちたい→サブ効率重視
- スプラッシュボム・キューバンボム・クイックボムを連投数を増やしたい→サブ効率
※読みやすくするため、ギアはメインサブではなく大小で書いている。
まず把握する必要があるのが、メイン効率と回復力アップの強化倍率は同じなのだが、サブ効率はその62.5%の倍率しかないこと。
「倍率」で劣っても消費量の多いサブウェポンなら軽減する「量」が大きくなると考えがちだが、「量」が意味を持つのは保持できる100%分でやりくりしている間だけである。
回復しながら戦う場合は「倍率」が響いてくる。
一度に使うサブウェポンでの消費量が増えるほどサブ効率の恩恵を受けられるのだが、100%を超えれば当然回復する必要がある。
100%を超えて回復しながらサブウェポンを使い続けると、元々の消費量で450%分から回復力アップに追い越される。
実戦ではメインウェポンを併用するのでもっと早い段階で追い越されるだろう。
倍率のみの単純な比較ができるように、インク切れ状態から戦闘可能になるまでの時間を考えてみる。
この仮定は、すぐインク切れを起こしてしまうインク管理のできない初心者ほど有効だろう。
この場合はメインサブ両方に有効な回復力アップが強いのは一目瞭然。
サブウェポンをほとんど使わない場合、倍率低下を考慮してメイン効率と回復力アップを1:1で積むと良い。
メインウェポンを使わずにサブウェポンを使う場合、サブ効率よりも回復力アップが有効。
同じギアを積むことによる倍率低下を考慮すると回復力アップ大2(20)以上積むならサブ効率を混ぜたほうが早くなる。
ここまでは回復力アップに有利な前提だったが、継戦能力となると話が違ってくる。
回復できない・回復に使える時間が短い場合は保持できる100%分が響いてくる。
メインウェポンのみを使う場合はメイン効率で良いのは考えるまでも無いだろう。
(サブウェポンの頻度にもよるが)インク回復停止時間が長いのでまとめて撃ちたい・スペシャルウェポンでのインク回復が見込めるダイナモローラー等は回復力アップに割かずにメイン効率のみにするのもありだろう。
サブウェポンのみの場合は上記のように使用量450%以下ならサブ効率を採用すると回復力アップよりも先に出せる。
とはいえ、メインも撃たずに前線にそれだけの時間出ていられないので参考程度に。
最後に、一番計算が面倒なメインウェポンとサブウェポンを併用する場合を考える。
サブウェポンを使用し、その後メインウェポンを限界まで撃つ状況を想定する。メイン→サブの順でも同様。
インク切れまで撃ち切らない状況は不確定要素が多く、インク切れの機会が少ないなら効率ギア自体不要なので無視することとする。
元々の消費量と枠数によってメイン効率とサブ効率の適切な数が変わってくるが、とりあえずギア1枠で考える。
この場合、元々の消費50%以下ならばメイン効率、60%以上ならばサブ効率を採用するとメインウェポンの弾数が最大になる。
枠数を増やすと倍率低下によって混ぜる意味が出てくるのだが、計算が面倒な割に差が小さいので他の状況での用途で決めてもいいだろう。
インク系ギアって3種類も作る必要無かっただろこれ…
↑インク効率(メインサブ混合)とインク回復だけで良かったよなぁ
↑効率アップ1種類で十分だろ
ヒト移動速度アップ
解説
ヒト状態での移動速度を上げることができる。ヒト状態でのみ効果を発揮する限定性のためか、効果倍率は最大で1.5倍とかなり高い。
メインウェポンを構えたときの移動速度も上げることができる。
ただし、スロッシャーの振り動作(後隙部分には効果有)やローラーの塗り進みには効果がない。
移動撃ちや偏差撃ちなどのテクニックがより効果的になり、相手より有利に立ち回ることができる。
また、塗りにおいても、カニ歩きでの広範囲の塗りがより早くできるようになる。
ただし、相手のインクを踏んだ時の移動速度には効果がない。
安全シューズのギアパワーを併用しても、相手インク上での移動速度は速くならない。
効果数値
ギアパワー | なし | サブ1 | サブ2 | サブ3 | メイン1 | メイン2 | メイン3 | メイン3サブ9 |
最高速度(距離/F) | 0.96 | 1.01 | 1.05 | 1.09 | 1.11 | 1.22 | 1.32 | 1.44 |
---|
※距離は試し撃ちのライン間を50とする。また60Fで1秒。
イカダッシュ速度アップ
解説
イカダッシュの初速(加速度)と最高速度を上げることができる。
慣性は通常通りにかかる。スーパージャンプを使わず、スタート地点から前線に向かいたいときに有用。
自インクの広さを生かした立ち回りにも使えるため、塗り性能が高いブキと相性が良い。
相手の背後や側面を即座に突きたい時にも。
さらに相手から逃げることにも有用なため、ルールやステージを問わず幅広く使える。
効果倍率が他のギアに比べると低いのが欠点(他のギアパワーは、大抵57積みで1.30~1.50倍になる効果があるが、このギアのみ1.25倍にしかならない)だが、それを補って色々なことに効果的。
なお、ダイオウイカの速度もしっかり上がる。
効果数値
ギアパワー | なし | サブ1 | サブ2 | サブ3 | メイン1 | メイン2 | メイン3 | メイン3サブ9 |
最高速度(距離/F) | 1.92 | 1.97 | 2.01 | 2.05 | 2.07 | 2.18 | 2.28 | 2.40 |
---|
※距離は試し撃ちのライン間を50とする。また59.94Fで1秒。
スペシャル増加量アップ
解説
メインウェポンやサブウェポンの塗りによるスペシャルゲージの増加量を上げることができる。
ただし、影響があるのは塗りでのゲージ増加量のみ。
逆境強化のゲージ増加速度やガチマッチ不利時のゲージ自動増加速度にはこのギアは影響しない。
スペシャルウェポンの発動回数が増え、戦況を優位に進めることができる。
少ない動きでスペシャルゲージが溜まるため、生存率の上がりが期待できる。
スペシャルゲージを溜めにくいブキ・溜めやすいブキの両方で有用。
スペシャルゲージが貯まり切った状態では死にギアに近い状態になってしまうため、スペシャルを即切りする立ち回りと相性が良く、スペシャルを温存する立ち回りとは相性が悪い。
そのため、スペシャルの溜まりやすさよりも、スペシャルを「どれだけ使いたいか」で採用を決めるべき。
スペシャルゲージが貯まったらサッサと使って、次のスペシャルゲージを貯める立ち回りの方が、このギアを生かしやすくなる。
ギアパワー | なし | サブ1 | サブ2 | サブ3 | メイン1 | メイン2 | メイン3 | メイン3サブ9 |
増加率 | 0% | 2.9% | 5.6% | 8.3% | 9.1% | 16.6% | 22.4% | 30.0% |
必要ポイント(メガホンレーザー) | 160.0 | 155.5 | 151.4 | 147.8 | 146.7 | 137.3 | 130.7 | 123.0 |
必要ポイント(バリア/ボムラッシュ/トルネード) | 180.0 | 174.9 | 170.4 | 166.3 | 165.0 | 154.4 | 147.0 | 138.3 |
必要ポイント(スーパーセンサー/ダイオウイカ) | 200.0 | 194.4 | 189.3 | 184.8 | 183.3 | 171.6 | 163.4 | 153.7 |
必要ポイント(スーパーショット) | 220.0 | 213.8 | 208.2 | 203.2 | 201.7 | 188.7 | 179.7 | 169.1 |
スペシャル減少量ダウン
解説
デスしたときに減損するスペシャルゲージの減少量を低減する。
通常時のペナルティはブキ毎のスペシャル減少量によって異なり、小は現在値の40%、中なら60%、大なら75%。やられた時というのは大抵不利状況であり、スペシャルでの打開が遠のくという意味でも決して軽くはない。
死亡時に効果を発揮するため、敬遠されがちなギアパワーだが、メリットは意外と多い。
- ゲージがあまり減らないため、死亡がかさんでもスペシャルを発動しやすい。
- 復活後、スーパージャンプ失敗でやられる・相手のスペシャルで連続死、等で更に減らされることは意外と多い。
- バリア・ダイオウイカ等を抱え落ちした際のリスクが減る。
- 積むことで死亡ペナルティをあまり気にしなくて良くなる。
以上の点から、温存する必要があるスペシャルと相性がいい。
逆に、即切りしやすいスペシャルの場合、スペシャルゲージが貯まったら即スペシャル発動でゲージを使ってしまうことが多いため、そもそもゲージが一定以上貯まっている状態であること自体が少なく、相性が悪い。
欠点は当然だがデスしなければ恩施が無いということ(抱え落ちが選択できることで強引な攻めができる、という点で言えば、プレイヤーの精神的には長所になるが)。
劣勢時には十分な効果を発揮するが、優勢時はそもそも死ににくく、特にナワバリバトルやガチエリアでは強引な攻めも必要ないため、効果が薄い。
しかし、優勢時はスペシャルが無くとも防衛・押さえ込みに徹すればそうそう逆転はされないので、あまり気にしなくて良いだろう。
むしろ、試合開始直後に先手で有利を取りたい場合に効果がない方が欠点としては大きい。
また、デス数が少ない立ち回りをする人には相性が悪い。あまり死なない人は、逆境強化をつける方が効果的だろう。
ただし、例えデス数が少なくとも、スペシャルの使い方がカギを握るヤグラとの相性はとても良い。肝心なところで抱え落ちして不利状況に陥った時も、復活してすぐさまスペシャルが撃てるのは心強い。
デス時のペナルティを軽減できるとはいえ、あまりにもデス数が多くなりすぎては本末転倒。その場合は立ち回りを見直すべきだろう。
スペシャルゲージ残量有り+デスという条件からか、その最終効果量は50%分低減と群を抜いている。
なお、スペシャル減少量が小のブキで34以上積めばスペシャルゲージの増減がなくなり、抱え落ちしていた場合は復活直後の発動も可能。
逆にスペシャル減少量が大のブキはガン積みしなければスペシャル増加量アップに対する優位性が少ない。
効果数値
ギアパワー | なし | サブ1 | サブ2 | サブ3 | メイン1 | メイン2 | メイン3 | メイン3サブ9 |
低減量 | 0% | 4.8% | 9.4% | 13.8% | 15.1% | 27.6% | 37.3% | 50.0% |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
減少率(スペシャル減少量:大) | 75% | 70.2% | 65.6% | 61.2% | 59.9% | 47.4% | 37.7% | 25.0% |
減少率(スペシャル減少量:中) | 60% | 55.2% | 50.6% | 46.2% | 44.9% | 32.4% | 22.7% | 10.0% |
減少率(スペシャル減少量:小) | 40% | 35.2% | 30.6% | 26.2% | 24.9% | 12.4% | 2.7% | 0.0% |
スペシャル時間延長
解説
スペシャルウェポン発動時の発動時間を伸ばすことができる。
バリアやダイオウイカ同士の戦いでは一瞬の差が勝敗を分けることも少なくない。無敵の終わりを見越した置きボムも回避できる。
ダイオウイカは効果切れを狙ってメインで迎え撃とうと立ち止まる相手も多いので、延長を積んでいると返り討ちに出来ることも。
おすそわけバリアの場合は味方におすそわけが成立するまで間があるため、実質的な強化倍率が上がる。
カウンターダイオウイカをを多く使う場合は塗れない時間が増えることになるので逆効果。
ナワバリ・ガチエリアにおけるスーパーショット・ダイオウイカはメインウェポンで塗れない時間が増えるため注意。
スーパーセンサーも発動後の効果持続時間が伸び、安定した効果が期待できる。
ボムラッシュも効果持続時間が伸びる。
スプラッシュやキューバンではサブに1つ、クイックやチェイスではサブに2つ付けると、最速でボムを投げれば一個多く投げることができる。
数が増えても塗り被りがあってはもったいないのでわざわざギア枠を使うからには投げ方は工夫しよう。
前半で倒せなければまず逃げ切られているため、キル性能については増加はあまり期待できない。
逆に言えば足止め性能は上がるということである。
スーパーショットも効果持続時間が伸び、メインに1つ付けると一発多く発射できる。
しかしながら、弾数増加のためにギアの枠を割くにはあまりに効果が不安定なのが問題。
効果切れを狙って動き出す相手に最後の一撃が刺さることもなくはないが・・・。
撃ち続けるよりも相手を探しながら確実に撃ち抜きたい場合は時間に余裕が出るので一考の価値あり。
トルネードとメガホンレーザーの場合、発射後の硬直時間が減少し、次の動きが素早く取れる。
発射までの動作を考えるとメガホンの方がより有効に働くだろう。
射出位置・方向を決めなかったときに自動的に発射されるまでの時間も伸びるが、ほとんど意味はない。
攻撃判定持続時間などは伸びないので注意。
無敵系とスパセン以外の場合、スペシャルウェポンを発動したうえで、ゲージ消滅まで生き延びなければこのギアの恩恵は無い。防御力アップと併用して少しでも死ににくくすることも考えよう。
ほとんどの場合においてスペシャルの時間を延ばすよりも、スペシャルの発動回数を増やしたほうが有効な場合が多いため他のスペシャル系ギアパワーが優先されるのが現状。
強化倍率についてはスペシャル増加量アップよりも高いのが救い。
Ver.2.6.0より、一部スペシャルウェポンの追加効果が変更された。
△スーパーショットとボムラッシュの時間延長率を、最大40%から最大60%に増やしました。 △トルネードとメガホンレーザーに関して、これまでの効果に加えて、発射後の硬直時間が短縮されるようにしました。
さらに、Ver.2.9.0でバリアとダイオウイカについても効果が上方修正された。
△このスペシャルウェポンに対するスペシャル時間延長のギアパワーの効果を、最大40%から最大60%に増やしました。
ただし、同時に基本の効果時間についてはバリア5.0秒→4.5、ダイオウイカ6.0秒→5.0と下方修正を受けている。
効果数値(ver.2.6.0より効果時間の変更あり。注意)
ギアパワー | なし | サブ1 | サブ2 | サブ3 | メイン1 | メイン2 | メイン3 | メイン3サブ9 |
スーパーセンサー時間(秒)*4 | 9.00 | 9.34 | 9.67 | 9.99 | 10.09 | 10.98 | 11.68 | 12.60 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ボムラッシュ・スーパーショット時間(秒) | 6.00 | 6.34 | 6.67 | 6.99 | 7.09 | 7.98 | 7.68 | 9.60 |
バリア時間(秒)*5 | 4.50 | 4.76 | 5.00 | 5.24 | 5.31 | 5.99 | 6.51 | 7.20 |
ダイオウイカ時間(秒)*6 | 5.00 | 5.29 | 5.56 | 5.82 | 5.90 | 6.65 | 7.24 | 8.00 |
クイックボムラッシュ個数*7 | 17 | 17 | 18 | 19 | 19 | 20 | 22 | 23 |
スプラッシュ&キューバンボムラッシュ個数*8 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 16 |
チェイスボムラッシュ個数*9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 12 | 13 | 14 |
スーパーショット回数*10 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 |
復活時間短縮
解説
相手に倒されたときの復活時間が早くなる。
デスしやすいガチマッチで特に有用。
比較的デスしやすい前線で立ち回るブキで使える。
復帰時間に差ができるので、相打ちした場合でも有利に持っていくことが出来る。
ただし、いくら積んでもデスを無かったことにはできない。いくら復活までの時間が短くなろうと、やられれば周囲に敵軍色のインクをぶち撒け、復活してから前線に戻るまでの時間もロスとして残るからだ。
デスが多いこととこのギアの有効性はイコールにはならない点には注意。
相討ち・ホコを持つ・ヤグラに乗るといった「意味のある多デス」なら活かしやすい。
間違っても、ギアがあるからといって無駄死にすることは避けよう。
また、デス数が多いとスペシャルゲージが貯まりにくくなる。
スペシャルに頼らない立ち回りをするか、スペシャル減少量ダウンも一緒にある程度積んでおく方が良いだろう。
復帰時にスーパージャンプ前提の場合、メイン3サブ2以上付けるならサブを1つ消して
サブに1つスーパージャンプ時間短縮を付けた方が復帰が早くなる。
とはいえ、毎回スーパージャンプで復帰するのはビーコン持ち以外では難しいだろう。
効果数値
ギアパワー | なし | サブ1 | サブ2 | サブ3 | メイン1 | メイン2 | メイン3 | メイン3サブ9 |
時間(秒) | 8.50 | 8.11 | 7.75 | 7.40 | 7.29 | 6.29 | 5.51 | 4.48 |
---|
スーパージャンプ時間短縮
解説
スーパージャンプの時間を短縮することができる。
ジャンプ全体の所要時間はあまり変わらないが、準備時間の軽減率は高いので逃げに有用。
味方やジャンプビーコンに飛び、リスポーン後の戦線復帰を早めることができるが、
リスポーンからの復帰時しか使わない場合は復活時間短縮のほうが有効。
着地狩りのリスクを低減できるが、着地マーカーはいつもどおり出るので過信は禁物。
ジャンプビーコンを持つブキで特に有用。
効果数値
ギアパワー | なし | サブ1 | サブ2 | サブ3 | メイン1 | メイン2 | メイン3 | メイン3サブ9 |
時間(秒) | 3.83 | 3.69 | 3.55 | 3.42 | 3.38 | 3.01 | 2.71 | 2.33 |
---|
※時間は準備、上昇、降下、着地硬直まで
ボム飛距離アップ
解説
投擲系サブウェポンを投げたときの飛距離が伸びる。
クイックボム、スプラッシュボム、キューバンボム、ポイズンボール、ポイントセンサーで効果がある。
投擲系でもスプラッシュシールド、スプリンクラーには効果がない。ボムでもチェイスボムには効果がない。
なお、ボムラッシュ時にも効果がある。
詳しい飛距離はギアパワー検証 ボム飛距離アップを参照のこと。
射程が短いブキでは射程の短さを補える。射程が長いブキでも高台にいるチャージャーを攻撃しやすくなるため有用。
相手の背後や側面に投げ、退路を奪う機会を増せる。これにより遠くにいる味方の援護をすることも可能。
落下初めまでの直線飛距離が伸びる性質上、クイックボム・ポイズンボール等即発動するものと相性がいい。
更に詳しい運用、テクニックはボム飛距離アップを参照のこと。
効果数値
ギアパワー | なし | サブ1 | サブ2 | サブ3 | メイン1 | メイン2 | メイン3 | メイン3サブ9 |
距離 | 156.8 | 164.4 | 171.6 | 178.4 | 180.6 | 200.1 | 215.4 | 235.5 |
---|
※距離は試し撃ちのライン間を50とする。
スタートダッシュ(アタマ専用)
解説
試合開始から30秒の間ヒト移動速度とイカダッシュ速度がメイン3個分程度上がる。
一早く前線に向かい戦況を有利に進めたいときに使える。
連射速度が速く塗りに強いブキで特に有用。
制圧力の高さを生かしたいチャージャーでも使える。
狭いエリアを奪い合う、ガチエリアのルールで有用。
初動で試合が決まる確率が高いシオノメ油田等のステージで、多く見られる。
Ver.2.6.0より、ヒト移動速度アップとイカダッシュ速度アップの効果がメインパワー3つ分に変更された。
ラストスパート(アタマ専用)
解説
試合終了30秒前または敵カウント30以下から、下の4つの能力でメインギアパワー1.5個分程度の効果を発揮する。
・インク効率アップ(メイン)
・インク効率アップ(サブ)
・インク回復力アップ
・復活時間短縮
相性の良いブキはそれぞれのギアパワー同様。
前線を固めてそのまま試合終了に持ち込んだり、前線を奪い返したいときに使える。
Ver.2.6.0より、以下の効果が追加された。
△ガチマッチでは、相手チームのカウントが30以下になった場合、それ以降継続して効果が発揮されるようにしました。 △ガチマッチでは、延長中も効果が発揮されるようにしました。 △これまでの効果に加えて、発動中は復活時間短縮の効果も発揮されるようにしました。
逆境強化(アタマ専用)
解説
人数不利の数だけ、スペシャルゲージの溜まる速度が上がる。
自チームの人数一人不利につき毎秒約2.16pt分のSPが増加する。
1人の人数不利だと、味方が復活するまで最大で18.36pt分程度のゲージが増える。
(ただし味方が復活時間短縮のギアパワーを付けていた場合は、復活までの時間が短くなる分効果が下がる)
スペシャル増加量アップやガチマッチのスペシャル自動増加とは別枠で処理される。
スペシャル増加量アップは、あくまで塗りのみでのゲージ増加量をアップさせるものであるため、併用しても無駄にはならないし、ガチマッチのスペシャル自動増加と組み合わさると、かなりの早さでスペシャルゲージが増えていく。
数値による比較はできないが、スペシャル増加量アップと比べた最大の違いは「塗らなくともゲージが増える」こと。
塗る地面を奪い合うことも無ければ、スペ増ばかり付けた時の効果倍率の減衰も無い。
塗りの苦手なブキでも塗らずにゲージを増やせ、そういったブキは長射程が多いので生き残りやすく発動条件と噛み合う。
塗れるブキでも手近な地面を使い切った状況でゲージを稼いだり、同じギアの重ねがけによる減衰を防ぐ用途で使える。
味方のデス数の多くなりやすいガチマッチにおいて有用。
味方のデスは当然味方次第だが、味方がやられて不利状況になった際、スペシャルが発動可能になれば少しでも敵の進撃を遅らせることができたり、前線を押し返しやすくなったり打開しやすくなったりする点は大きい。
同じく不利状況で大きな効果を発揮するスペシャル減少量ダウンとの違いは、減少量ダウンが「負けても傷を浅くできるギア」なのに対し、逆境強化は「(味方がやられて不利状況になっても)負けにくくなるギア」であることだと言える。
また、スペシャル増加量アップと同様、スペシャルゲージが貯まり切った状態では死にギア同然になる。
この特性の違いから、相性の良いスペシャルも減少量ダウンとは間逆であり、主に前線維持や牽制性能を持っているスペシャルや、即切りしやすいスペシャルと相性が良い。
また、対人を意識し塗ることを抑えた立ち回りをするときにも有用。
積極的に考慮すべき内容ではないが、味方が回線落ちした状態でどうしてもワンチャン持ちたい場合にも。
なお、自分が戦闘不能になっている間はスペシャルゲージが増えないため、これを活かすためには自身が不利状況で生き残らなければならない。その意味では、上級者向けのギアであるとも言える。
デス数の多いプレイヤーは、スペシャルゲージの自動増加量がデスペナルティによるスペシャルゲージ減少量に追いつかず、結局スペシャルゲージが貯まらない。
死んでしまうのなら素直にスペシャル減少量ダウンをつけよう。
逆に、デスしにくいタイプの立ち回りをするプレイヤーには相性が良い。
なお、プライベートマッチで最初から人数が少ない場合は試合開始と同時に発動するが、
3人タッグマッチで最初から人数が少ない場合は見えない4人目が生存しているかのような挙動をする。
Ver.2.6.0より、発動中のスペシャルゲージ上昇速度がこれまでより20%速くなった。
カムバック(アタマ専用)
解説
復活してから約20秒ほど以下の5つの能力でメインギアパワー1.2個分相当の効果を発揮する。
・インク効率アップ(メイン)
・インク効率アップ(サブ)
・インク回復力アップ
・ヒト移動速度アップ
・イカダッシュ速度アップ
・スペシャル増加量アップ(Ver.2.6.0より追加)
攻撃力、防御力は上がらない。
また、水没等では発動しない。あくまで説明文通り相手プレイヤーに「やられ」る必要がある。
詳細はギアパワー検証 カムバックを参照のこと。
攻撃・防御が変化しない上、移動速度が変化するため逆に相手を狙いづらくなってしまう可能性まであり、対人向けかというと微妙な所。
対人があまり得意でない、塗りブキの方がカムバックの効果を活かせるだろう。
インク効率による自陣の塗りと、イカダッシュ速度による前線復帰の早さが主な使用目的になる。
スーパージャンプで前線にカムバック効果を持ってくる事もできるが、前線へのスーパージャンプ自体のリスクが高くあまりオススメできない。
安全な場所へのスーパージャンプがしやすいジャンプビーコン持ちのブキや、ステルスジャンプのギアを付けているならば、効果時間を最大限に活かしやすいため相性がいい。
マーキングガード(フク専用)
解説
受けたマーキング効果の時間を50%に減らすことができる。
チャージャーや攻撃力の高いブキから見つかりにくくなるため、生存率の上がりが期待できる。
スーパーセンサーを持つリッター3Kや.96ガロン、ダイナモローラー相手に特に有用。
相手に捕捉されると不利になる射程の短いブキで特に使える。
また、敵のセンサー発動中は積極的にキルを狙ってくることが予想されるので
味方の近くに張り付き、攻撃に夢中になっている敵を逆に狩ることもできる。
Ver.2.7.0より、マーキング時間を50%に減らすように変更、弱体化された。
イカニンジャ(フク専用)
解説
イカダッシュしたときに立つ飛沫を大きく低減することができる。
これにより、イカダッシュの移動先がバレにくくなる。立ち位置を変え移動しつつ戦う時に有用。
特に、射程の短いブキで相手に接近したい時や、チャージャーからの攻撃を回避したいときにも有用。
ただし、あくまで消すのはイカダッシュの「飛沫」のみであり、走行の「軌跡」はうっすらと残る。
また、説明文に「『地面を』イカダッシュした時に」と記載されている通り、「壁」では効果がない。
塗りに隙間があると、飛沫は立たずともイカ本体がインクからハミ出やすくなってしまうため、ほとんど意味が無い。
このため、飛沫が小さく塗りがマバラになりやすい(≒綺麗に塗るのに時間がかかる)N-ZAP系などのブキでは生かしにくく、逆にメインで綺麗に塗りやすいローラー種やシャープマーカー系、軌跡が綺麗に塗れるチェイスボム持ちブキなどでは生かしやすい。
また、壁では無効であるため、障害物や壁の多いステージでは生かしにくく、広い平面で戦うステージでは生かしやすい。
その効果から短~中射程の軽量級ブキと相性が良いように思えるが、このギアパワーを使用すると、イカダッシュ速度が通常時のおよそ0.9倍の速さになってしまうという大きな欠点を持っている。
このギアを付けるだけで、イカダッシュ速度がダイナモやリッター等の重量級並になってしまうのは痛すぎる。
特に、イカ速が重要になる短~中射程ブキにとって、イカダッシュ速度が落ちるのは致命的。
イカダッシュ速度アップギアパワー15(サブ5)以上で相殺可能だが、効果の割にデメリットは大きいと言えるだろう。
このデメリットの大きさと、マーキングガードの利便性、および使用率が高く脅威度も高いダイナモやリッターがスーパーセンサー持ちであることにより、現在では採用率は低い。
また、このギアパワーとは別にスティックを半倒しでイカダッシュすると、飛沫だけでなく軌跡も出ない。
イカニンジャを外し、その枠にイカダッシュ速度アップを付けて半倒しで移動すると、イカニンジャと同程度の速度で、飛沫無しで移動できてしまう。これにより、半倒しによる擬似イカニンジャ/イカダッシュ速度アップによる全速力の移動を使い分けることができてしまうことも、イカニンジャの採用率を下げる原因になっている。
平地である限りどんな時でも飛沫が立たないことについてはイカニンジャに利があるものの、イカダッシュ速度での使い分けに比べると、利点としては小さい。
ダイオウイカ中も飛沫の削除と減速の両方の効果があるが、飛沫が消えても本体が丸見えなので、実質的にデメリットのみを受ける。
よって、ダイオウイカとの相性は最悪である。
兎にも角にも、イカ速減が足を引っ張りすぎている。イカ速を下げる必要は無かったのではないだろうか…
うらみ(フク専用)
画像 | 効果 | 追加されやすい ブランド | 追加されにくい ブランド | サブ |
プレイヤーがやられた時に、プレイヤーを倒した相手の位置を仲間全員に知らせます。 相手にマーキングされている間、攻撃力アップ・防御力アップ・ヒト移動速度アップの効果が発揮されます。(Ver.2.6.0より) | - | - | × |
解説
相手に倒されたとき、その相手に対しマーキング効果を与える。ほかの相手には効果がない。
また、マーキングされている間は以下の3つの能力が増加する。(攻撃力アップ・防御力アップはそれぞれメイン2個分相当)
・攻撃力アップ
・防御力アップ
・ヒト移動速度アップ
マーキングの効果時間はスーパーセンサーと同じく9秒間。
倒されてからマーキング効果が付くまでに若干のタイムラグがある。
自分が倒されたことによる数的不利を抑止することにつながるギア。
ホコを積極的に持つ、ヤグラに積極的に乗るなど、倒されやすい立ち回りをする場合に有効に働く。
相手の有効なセンプクや裏取りによる味方への二次被害を抑える効果がある、前線向きのギアパワー。
マーキングしている相手を倒すのが上手な味方が多い高レート帯ほど有効。
相手がマーキングガードをつけているとすぐに効果が切れてしまうが、
混戦となるホコ・ヤグラ周辺およびセンプク・裏取り対策は数秒のマーキングで成果を得られる。
なおver.2.6.0で追加されたマーキングされている間の攻撃アップ・防御アップはそれぞれメイン2個分(57表記で20)相当。
より前線適性が上がり、よりヤグラ上で長時間粘れるようになった。
スタートレーダー(フク専用)
解説
スタート地点にいる間、相手の位置を捕捉できる。
ただし効果は自分のみで、自分以外の味方には効果がない。
スタート地点にいる間という非常に短い時間だが、敵の潜伏や防御の薄い場所などを把握できる。
復活時に周りに相手がいない場所を狙って安全にスーパージャンプもできる。
クツのギアと競合しないため、安全シューズを使いつつも低リスクで前線付近に飛ぶステルスジャンプの代用としたり、ステルスジャンプと合わせて前線を強襲するといった運用が可能。
トルネードを撃つ前にスタート地点に戻るという使い方も。
Ver.2.6.0より、以下の効果が追加された。
△スタート地点を出たあと、3.5秒間効果が継続するようにしました。 △これまでの効果に加えて、相手の装備しているブキもナワバリマップに表示されるようにしました。
前Ver.では表示されるブキ画像のせいで敵が倒れたときの「×」マークを隠していて邪魔だったと記憶しているが、Ver.2.10.0現在は画像で「×」マークを隠さない配置になった模様。いつ変更されたかは不明。
ボムサーチ(クツ専用)
解説
相手の起爆するタイプのボム系サブウェポンやトラップにフキダシが付くようになる。クイックボムにはフキダシが付かない。
これにより回避行動を早めたり、死角からの投擲などを事前に察知でき、事故死率を低下させることができる。
チャージャーやスピナーなど回避行動が遅れがちなブキで使える。
前線でボムを受け易い射程の短いブキの場合は安全シューズと競合するのが厳しい。
Ver.2.6.0より、以下の効果が追加された。
△これまでの効果に加えて、スプラッシュボム・キューバンボム・チェイスボム・トラップの、 100.0未満のダメージ(※)を40%軽減し、クイックボムのダメージを20%軽減するようにしました。 ※攻撃力アップや防御力アップの効果を計算する前に判定します。
ちなみに※の意味があるのはチェイスボムの爆風(近)。
元々が80ダメージなので攻撃力アップで100ダメージを超えるが、その状態であっても軽減の対象となる。
安全シューズ(クツ専用)
解説
相手のインクを踏んだときのヒト移動速度の遅さ・ダメージを低減できる。
細かい相手インク、チャージャーなどの塗りによって足を取られて逃げられない状況を打開できる。
塗りの得意なブキでも連射間隔5F前後+足元を塗られたことを認識する時間の合計で割と長い時間インクを踏むため有用。
地味にスリップダメージも軽減できるので、撃ち合いにも強くなり、擬似的に防御力アップの効果も望める。
特にインクがお互い入り乱れるガチマッチで有用。
あまり考慮したくないが、ラグにより塗りが反映されない場合の生存率を上げられる。
ステルスジャンプ(クツ専用)
解説
スーパージャンプ先に表示されるマークを消すことができる。
デメリットとしてジャンプするまでの時間が伸びて、着地完了までメインウェポンが使用できなくなる。
安全にスーパージャンプを行いたい場合に使える。
イカセンプクしている味方の位置をマークで知らせたくないときにも使える。
マークは味方にも見えなくなるものの、スーパージャンプされた相手への予告(画面下に名前表示)は出るので問題ない。
スーパージャンプの待機時間が増えるので、スーパージャンプで緊急離脱したいときには向かない。
スタート地点やジャンプビーコンを利用する場合はマークが関係なくなるのでデメリットのみが残ってしまう。
逆に奇襲狙いならば遅いことによって背後をとれたりするので遅さがメリットになる。
また前線では刻々と戦況が変わるので、前線へスーパージャンプするときは高い判断力が求められる。
少し時間がかかることを加味してもスーパージャンプ狩りを防げるのは前線維持に有用。
一方で、味方とジャンプ先が被ってしまった場合は結局味方のマークで狩られるリスクがあることに要注意。
前線に飛ぶ機会の多いガチヤグラで有用。
遅さすら味方の復活時間を稼ぐメリットになりえる。
Ver.2.8.0で次の下方修正が行われた。
▼このギアパワーをつけた状態でスーパージャンプしているとき、完全に着地するまで攻撃動作が行えないようにしました。
ギアパワー→所持ギア逆引き
詳しくまとめられたギアパワー別リストも参考にしていただきたい
特殊効果系
ギアパワー | 部位 | 所持ギア☆ | 所持ギア☆☆ | 所持ギア☆☆☆ |
---|---|---|---|---|
カムバック | アタマ | テニスバンド(アロメ) | 5パネルキャップ(エゾッコ) タイショウのはちまき(ファミ通) | フェイスゴーグル(フォーリマ) イカノルディック(ホタックス) |
スタートダッシュ | バスケバンド(アイロニック) | ボーダービーニー(ジモン) イカ娘ずきん(侵略!イカ娘) | チドリキャップ(ホタックス) モンゴウベレー(フォーリマ) | |
ラストスパート | イロメガネ(エゾッコ) | ロブスターブーニー(フォーリマ) | バイザーメット(ホタックス) タレサン18K(ロッケンベルグ) オクタグラス(ホッコリー) | |
逆境強化 | ウインターボンボン(ホタックス) | アローバンド ブラック(エゾッコ) | タコマスク(フォーリマ) アーマーメットレプリカ(アタリメイド) サッカーバンド(アロメ) | |
イカニンジャ | フク | さくらエビポロ(ジモン) ボーダーモスグリーン(シグレニ) ソウショクT(ホッコリー) | エゾッコパーカー アズキ(エゾッコ) スクールジャージー(アイロニック) | ガチホワイト(バトロイカ) |
うらみ | イカバッテンロング(バトロイカ) ヤマビコT アイボリー(シグレニ) | アーバンベスト イエロー(ホッコリー) F-010(フォーリマ) | ヴィンテージチェック(ロッケンベルグ) | |
スタートレーダー | カレッジラグラン(ジモン) ヤキフグ8bit ホワイト(ホッコリー) ピンポンポロ(エゾッコ) | ガチブラック(バトロイカ) レタード グリーン(ジモン) | マウンテンオリーブ(シグレニ) | |
マーキングガード | イカノメT ライトブルー(アロメ) よもぎポロ(ジモン) イカノボリベスト(クラーゲス) | イカリスウェット(バトロイカ) テッカサイクルシャツ(アイロニック) | アーバンベスト ナイト(ホッコリー) コロコロパーカー(エゾッコ) | |
ステルスジャンプ | クツ | キャンバスHi マッシュルーム(クラーゲス) | レイニーモスグリーン(シグレニ) ラバーソールチェリー(ロッケンベルグ) | クレイジーアローズ(ヤコ) アイスダウンブーツ(アロメ) |
ボムサーチ | キャンバス バナナ(クラーゲス) | シーホース イエロー(アイロニック) | トレッキングプロ(シグレニ) ユデスパイカ(ヤコ) ロッキンチェリー(ロッケンベルグ) | |
安全シューズ | ウミウシイエロー(アロメ) ベリベリレッド(ジモン) | キャンバスHi トマト(クラーゲス) レアスパイカ(ヤコ) | モトクロス ソリッドブルー(ロッケンベルグ) |
増幅・減少系
ギアパワー | 部位 | 所持ギア☆ | 所持ギア☆☆ | 所持ギア☆☆☆ |
---|---|---|---|---|
イカダッシュ速度アップ | アタマ | キャンプキャップ(シグレニ) | カモメッシュ(ホッコリー) | |
フク | カレッジスウェット グレー(ジモン) ハラグロラグラン(ロッケンベルグ) ラインT ホワイト(KOG) | ヒーロージャケット レプリカ(アタリメイド) | マウンテンダウン(シグレニ) | |
クツ | グリッチョ オレンジ(エゾッコ) ラバーソール ホワイト(ロッケンベルグ) | シーホース ブラックレザー(アイロニック) | ||
インク回復力アップ | アタマ | ヘッドバンド ホワイト(バトロイカ) | サイクルメット(ホタックス) | |
フク | おどるイカアロハ(フォーリマ) グレープT(ホタックス) | シロシャツ(ジモン) ロッケンベルグT ホワイト(ロッケンベルグ) | ||
クツ | キャンバスHi モロヘイヤ(クラーゲス) シーホース ホワイト(アイロニック) | トレッキングライト(シグレニ) | ||
インク効率アップ(メイン) | アタマ | ショートビーニー(シグレニ) | スタジオヘッドホン(フォーリマ) | サファリハット(ホッコリー) |
フク | ベクトルパターン レッド(ヤコ) レイニーブルーT(クラーゲス) レイヤード ブラック(バトロイカ) | ギンガムチェック アカ(エゾッコ) | ||
クツ | オレンジアローズ(ヤコ) シーホースHi レッド(アイロニック) | |||
インク効率アップ(サブ) | アタマ | ビバレッジキャップ(ホタックス) ランニングバンド(エゾッコ) | オーロラヘッドホン(フォーリマ) | |
フク | イカホワイト(バトロイカ) バスケジャージ アウェイ(アイロニック) ヤマビコT ブルー(シグレニ) | タコゾネスプロテクター(アタリメイド) チョコガサネ(ヤコ) | ||
クツ | ブルーベリーコンフォート(クラーゲス) | グリッチョ グリーン 限定版(エゾッコ) | ||
スーパージャンプ時間短縮 | アタマ | エゾッコメッシュ(エゾッコ) | ボンボンニット(ジモン) | |
フク | ハラシロラグラン(ロッケンベルグ) ベクトルパターン グレー(ヤコ) マスタードガサネ(バトロイカ) | バニーポップ ブラック(エゾッコ) ブロックストライプシャツ(ジモン) | ||
クツ | スリッポン レッド(クラーゲス) | ヒーローキックス レプリカ(アタリメイド) | ヌバックブーツ レッド(ロッケンベルグ) | |
スペシャル減少量ダウン | アタマ | 2ラインメッシュ(クラーゲス) ジェットキャップ(ホッコリー) | スケボーメット(ホタックス) | |
フク | ドカンT ブラック(KOG) レイヤード ホワイト(バトロイカ) | バスケジャージ ホーム(アイロニック) ベクトルラインガサネ(ヤコ) | フェスT(バトロイカ) | |
クツ | キャンバス ホワイト(クラーゲス) | タコゾネスブーツ(アタリメイド) | ウミウシレッド(アロメ) | |
スペシャル時間延長 | アタマ | キャンプハット(シグレニ) | アローバンド ホワイト(エゾッコ) | |
フク | アイロニックロング(アイロニック) イカブラック(バトロイカ) パイレーツボーダー(ジモン) | ジップアップ グリーン(ホッコリー) マウンテンベリー(シグレニ) | ||
クツ | シーホースHi パープル(アイロニック) | ホワイトアローズ(ヤコ) | ||
スペシャル増加量アップ | アタマ | ヤキフグ サンバイザー(ホッコリー) | イカベーダーキャップ(ホタックス) ダテコンタクト(アロメ) | |
フク | カモガサネ(バトロイカ) サニーオレンジT(クラーゲス) | ミスターベースボール(ホッコリー) | ||
クツ | キャンバス クマノミ(クラーゲス) シーホースHi ゾンビ(アイロニック) | ラバーソール ターコイズ(ロッケンベルグ) | ||
ヒト移動速度アップ | アタマ | キャディ サンバイザー(アイロニック) | ヒーローヘッズ レプリカ(アタリメイド) | テンタクルズメット(フォーリマ) |
フク | イカノメT ブラック(アロメ) ウーニーズBBシャツ(アイロニック) マリンボーダー(ジモン) | オレンジボーダーラガー(ヤコ) | ||
クツ | ウミウシパープル(アロメ) オイスタークロッグ(クラーゲス) | シーホースHi ゴールド(アイロニック) | ||
ボム飛距離アップ | アタマ | ウーニーズBBキャップ(ホタックス) | タコゾネススコープ(アタリメイド) | パイロットゴーグル(フォーリマ) |
フク | イカバッテン マスタード(バトロイカ) シャンブレーシャツ(ジモン) | ギンガムチェック ミドリ(エゾッコ) ホッコリー ネイビー(ホッコリー) | ||
クツ | スリッポン ブルー(クラーゲス) ピンクビーンズ(アロメ) | ヌバックブーツ イエロー(ロッケンベルグ) | ||
攻撃力アップ | アタマ | スカッシュバンド(アイロニック) | ダイバーゴーグル(フォーリマ) | コロコロキャップ(エゾッコ) |
フク | アイロニックレイヤード(アイロニック) かくれパイレーツ(アロメ) ロッケンベルグT ブラック(ロッケンベルグ) | ボーダーネイビー(ジモン) | スタジャンロゴマシ(エゾッコ) | |
クツ | シアンビーンズ(アロメ) | アケビコンフォート(クラーゲス) | ||
復活時間短縮 | アタマ | クロブチ レトロ(ジモン) バックワードキャップ(エゾッコ) | ||
フク | トリコロールラガー(ヤコ) わかばイカT(バトロイカ) | ボーダーホワイト(ジモン) | ジップアップ カモ(ホッコリー)FCジャージー(アイロニック) | |
クツ | ブラックビーンズ(アロメ) | チョコクロッグ(クラーゲス) モトクロスブーツ(ロッケンベルグ) | ||
防御力アップ | アタマ | ヤコメッシュ(ヤコ) | スプラッシュゴーグル(フォーリマ) | |
フク | エゾッコラグラン(エゾッコ) ミントT(ホタックス) ヤキフグ8bit ブラック(ホッコリー) | ベイビークラゲシャツ(ジモン) | レトロジャッジ(バトロイカ) | |
クツ | グリッチョ ブルー(エゾッコ) | スリッポン チドリ(クラーゲス) |
コメント
- 正直なところスパセンマキガ環境にうらみをこの仕様でテコ入れしたところで一部のマキガイラネなブキが恩恵受けるだけで、結局リッターダイナモが蔓延ってる以上はマーキング飛び交う泥沼環境は変わらんよね うらみが増えれば更にあちこちでマークしたりされたりになるし-- 2016-03-07 (月) 09:01:10
- その「マキガイラネなブキが恩恵受ける」が怖いような... 個人的な意見だけど -- 2016-03-07 (月) 15:57:08
- そうだよ だからブキ調整が入らないとギア周りのアプデは差し引きでリッターダイナモ96デコ強化になってる -- 2016-03-08 (火) 11:44:25
- アプデ前からS+帯でうらみを使っている立場から言わせてもらえば、今回の攻撃防御アップ強化はかなりおいしい。うらみの本質は数的不利の緩和であって、ホコを率先して持つ・ヤグラに率先して乗るといったキルされやすい立ち回りでデスを多少重ねつつもチームに貢献する場合につけるもの。この立ち回りをする以上デス上等位置バレ上等なので、マーキングされ攻撃防御アップして返り討ちできる確率・延命できる確率が上がったってのがおいしい。役割分担できるチームなら前線を張る1人に付けておいていいくらいの劇的強化だと思うよ。センサーを発動させることに大きなリスクが付くギアが増えればリッター減るよねって思うけど。 -- 2016-03-12 (土) 06:58:07
- その「マキガイラネなブキが恩恵受ける」が怖いような... 個人的な意見だけど -- 2016-03-07 (月) 15:57:08
- うらみはマーキングに加えて、「一定時間SP増加しない」を付与とかの方が良かった気がする。とまれ明日に触ってみないと分からんが -- 2016-03-08 (火) 17:04:13
- トルネードの硬直短縮試してみたけどイカがパッドを押してからトルネードが発射されるまでの時間は多分変わってないからいまいちだな。その後は目に見えて早くはなっているけど、前線で使えるようなもんじゃない。でも、障害物とか相手の射程外の場所とかうまく使えば相手の誘導はできるから、うまく使えば追い込みには使えそう。そのためだけにギア枠を使うか、と言われるとやはり微妙なんだけど。 -- 2016-03-09 (水) 18:20:40
- スペ延が不人気だから上方修正してついでにメガホントルネにも効果があるようにしたんだろうけど、普通ブキの方でやるべき修正だよな プレイヤーがギア枠割いてまでやることじゃない -- 2016-03-10 (木) 10:39:01
- 何でマキガ付けるかっていうとダイナモとリッターが流行ってるから -- 2016-03-09 (水) 18:40:00
- そう だからインク系、特に回復まで強化された今回はトップメタの厨ブキには軒並み追い風 4月に来るであろうブキ調整でよほど上手くやらないと環境はむしろ悪化する -- 2016-03-10 (木) 10:40:33
- ギアの効果上限が増えたな。 -- 2016-03-10 (木) 19:24:20
- 連投スマン。上限解放と同時にギアの1つの効果も増えたと解釈していいよな…? -- 2016-03-10 (木) 19:25:48
- いいぞ。例えばインク効率(メイン)の場合、消費インクの軽減率は3積みから57積みまで全部1.125倍になってる。 -- 2016-03-10 (木) 21:26:22
- カムバック結構強化されたなぁ……ヤグラのステジャンゾンビで前はスペシャルなんか1回も撃てないことの方が多かったけど、今は2、3回撃てるようになった -- 2016-03-11 (金) 12:28:48
- ヒト移動速度はまーだコロコロ移動に効果が出ないんですか? パブロとホクサイが結局シューター勢の雷神ステップに機動力で負けてて泣いてるんですが。まだ? -- 2016-03-11 (金) 15:51:28
- ヒト速ガン積みスプラローラーがホクサイ並(厳選すればそれ以上)の速度で轢きに来るがよろしいか -- 2016-03-11 (金) 19:25:39
- 「まだ」という言葉をつかうと、ヒト速がコロコロに効果が出て当然みたいなニュアンスが出るから議論を1段階飛ばしてて不適切なんだよね -- 2016-03-11 (金) 19:56:50
- ほんとそれ。木主の中で「これ以外は認めない!」って意思をひしひしと感じるから、肯定か否定(大抵後者)でしかレスできないんだよね。疑問を投げかけるだけにしとけばいろんな意見が出るのに -- 2016-03-12 (土) 02:12:29
- それならパブロとホクサイを強化すればいい話で、コロコロ移動というのがローラーも含むなら禁じ手だよ。バランスが根本から崩壊するレベル。 -- 2016-03-12 (土) 00:39:35
- 頭悪そうなコメントだなぁ みつを -- 2016-03-12 (土) 01:51:37
- フデダッシュを強化するなら壁を駆け登れるようにしたら面白いと思う。強すぎるんなら途中で減速して落下させればいい。 -- 2016-03-23 (水) 10:11:05
- タチウオですごい光景がみられそう -- 2016-03-25 (金) 10:06:44
- 今の有効射程のローラーがギア枠を消費してまでコロコロが速くなってもバランス崩壊にはならないと思うが・・・この辺はあれか、S+を人外とか言うレベルの人たちにとっては今のローラーすら強いって話しか -- 2016-03-25 (金) 15:08:19
- そうかもね。リッターとかダイナモのページを見れば、最上位S+カンスト勢以外も考慮した議論がされているところもあるから参考にするといいよ -- 2016-03-25 (金) 15:11:17
- S+でロラコラが激減している今、近距離でぐらい強みを与えていいと思うんだけどなあ。結局イカ状態なみに加速してもローラーはシューターのキルタイム内に引き撃ちしてる相手をひき殺す事はムリなんだし。それができるならイカ速ボールドはもっと背後とか取れてる -- 2016-03-25 (金) 15:12:55