2024-09-09 Mon 05:31
ガンダムブレイカー4をデビューした。 ※組んでみたガンイーグルνもどき。 パーツレアリティ毎にステータスの伸びしろが異なっていたモバイル版とは異なり、 自分好みの素体を組んだら、あとは強化したらどれもステータスは同じ「水準」までもっていけるようだ。 ※つまりザクでもダブルオークアンタでもLV50ならLV50の強さ というゲームデザイン。 (使える武器やスキルが異なるので、この辺で機体事に差別化されているぽい) とはいえ、アビリティが多岐にわたるうえゲーム中でも大した説明がないため、手探りである。 ここに備忘録としてメモを残す。 ・・・ アビリティ パーツに付与されている追加ステータス。ランダム性があり、レアリティが上がるほどLvが高いアビリティがついていることが多い。 グラブルをやっていると「アビリティ」と「スキル」の概念が逆になるので混乱するが、 グラブルでいうところの「武器EXスキル」がガンブレ4でいうところの「アビリティ」 グラブルでいうところの「アビリティ」がガンブレ4でいうところの「パーツスキル」である。 つまり能動的に使える要素と、受動的な要素の名称が逆。 これがどうやら特大カテゴリ、大カテゴリ、中カテゴリ、小カテゴリ(と認識)あり、わりとランダムに散らばっている。 例: 特大カテゴリ:「射撃ゲージ系アビリティ」 大カテゴリ:射撃ゲージ「容量」「回復速度」 中カテゴリ:「右腕」「左腕」「指定なし」 小カテゴリ:「ライフル」「マシンガン」等5種類と「射撃武器(小カテゴリ全種)」 現バージョンでアビリティ名での ソート機能が特大カテゴリレベルでしか実装されていない。。 具体的には たとえば「右腕」の「ロングライフル」の「攻撃力」をアップしたい場合、 「攻撃力:右腕ロングライフル」と書かれたアビリティを見つけるまで、パーツをひとつづつ流し見していく吟味の時間が発生する。 というか強化アセンブルの大半の時間がこれに食われる予感がビシビシする。 見た目こだわるだけ(むしろそちらがメイン)にもかかわらず、ステータスまでこだわろうとすると飛んでもないことになる。 ・・・ 以下、メモを追記していく。 ソート機能の使い勝手について 探したい「アビリティ」や「効果先」まで絞れないので、それ以上絞る場合は自分で探してラベル付けしておくしかない。 「NEW」に検索チェックを入れておくと、それ以下のアビリティや作品検索チェックをオフにしていてもパーツがヒットする。 これはおそらく直近で入手したパーツのほうがアビリティLVが高いため、優先して高効果素材を探す際に使うような意図なのだと思われる。 この仕様を逆に利用し、〇〇系アビリティというものがどれが該当するのか、少し見えないか? 検証は一切していないのであくまでメモ。 「効果:効果対象」(例: 耐久値:容量) という記載と 「効果:効果条件」(例: 耐久値回復:攻撃ヒット時) の記載がごっちゃになってるから分かりづらいのかもしれない。 ・・・ 近接攻撃系 攻撃力:〇腕近接武器 たとえば「攻撃力:左腕近接武器」なら、左腕に持った近接武器の「通常攻撃」の威力が伸びる。 左腕に装備した近接OPの攻撃は影響を受けない。 試しに両腕ビームトンファーで左右殴って比べてみたが、両腕とも変化なし。 また、「格闘」時の右腕、左腕での殴りも変化なし。 大型メイス、大剣のような両手武器も影響を受けない。 両手武器は「攻撃力:近接武器」という少しカテゴリが広いものをつけるようだ。 「格闘」「拳法」は攻撃力:格闘 をつける。 ・・・ 防御系 ・覚醒ゲージ増加:時間経過、ヒット数、敵撃破 ・覚醒ゲージ増加:性能 ・時間短縮:チャージ ・ひるみゲージ:容量、回復速度 ・最大継続時間:ヒットコンボ ・最大継続時間:ブレイクコンボ ・パーツアウト:防御 ・耐久値回復 ・回復速度:レスキュー ・ ・ ??? 無敵時間:(地上/空中)回避 無敵時間:ステップ その他 スラスターゲージ消費量:ステップ、 移動速度:ブースト、地上回避、空中回避 アイテムドロップ:品質、確率 アイテムドロップ:確率 アイテムドロップ:品質 瀕死条件:残耐久値率 現時点でのアビリティ付与時の個人的な考え。 高いLvのアビリティとかあると、どれをつけるか迷うがアビリティで考えるより 「自分で組んだ機体をどのように運用するのか」でアビリティを割り切って厳選していくといい。 もったいないような気がするが、どうせ後で入手できる。 ※たとえば上記だとヒットコンボは棄てて、ブレイクコンボだけ抽出する形。 たぶんゲーム後半(上位帯)になってくると、棄てるものも構わずポンポン強化に充てていくようになるとは思うが先の話。 時間短縮:チャージ よく出るが、そもそもチャージとは何を指すのか説明がない。 ビームライフル、アックスなどの近接攻撃のタメのことをチャージと定義するのであれば、 それらの武器を使わないのであればつける必要がないアビリティなのではないか。 逆に溜め型のビームライフルを使う人はアリかも。 これ、アビリティ的には チャージ:時間短縮 チャージ:威力 みたいな方が使いどころあったのではないかと思うが・・・。 耐久値回復 発動条件が3つ ・毎秒(一定時間で自動回復) ・攻撃ヒット時(殴るか撃つなどして当てると回復する) ・パーツアウト時(相手のパーツを外すと回復する) ・敵撃破時(相手機を撃破すると回復する) 上から順に発動条件(頻度)が上がるが、効果値が低い傾向にある。 しかし、このゲームではコンボをつなげるためひたすら殴り、撃ち続けることもあり「攻撃ヒット」しない場面があまり無い。 マシンガンやガトリングを持って「攻撃ヒット時」を付けておけばモリモリ回復するので攻撃ヒットでいいんじゃないかな。 「パーツアウト時」はパーツをガシガシ削る格闘機使いにはつけてもいいかもね。 「毎秒」回復と「回復速度:レスキュー」はシナジーがある気がするが未検証。 アイテムドロップ 効果が3つ ・確率、品質 ・確率 ・品質 確率品質は両方の確率を上げてくれるが効果値がやや低め。 確率と品質はそれぞれ別で1枠食うが効果値が高め。 基本的にパーツ集めがメインのガンダムブレイカー4において、付け得なアビリティ。 「確率」と「品質」についてはゲーム後半から出てきたように思う。前半は「確率、品質」のパーツが多かった。 自分は初見プレーで、このアビリティを重視してガンプラ構築。 1週目を終え、以降トレジャーハンター機として愛用している。 瀕死条件:残耐久値率 名称から察するに、残りの耐久値に応じて「瀕死状態」(グラブルでいうところの背水)が発動するのだと思われるが、 残耐久値100%にしておけば、HP全快でも瀕死状態判定になるのかというと、そういうわけでもないらしく(Xの投稿で検証されている方がいた)。 そもそも瀕死状態で使うアビリティやスキルが無いならばつける必要がないし、 現状、瀕死を維持する(たとえばHPが減るほど防御値が上がるといった)アビリティや機能があればともかく、 強いて言うなら低HP時に「無敵時間」を使ってゴリ押す・・・とかならあり得るが実用性があまりないのではないか? |
2024-08-14 Wed 10:23
今更なのだが、十天衆の限界超越を行った。 一人目はオクトー。一番最初に取得したのもオクトーであり思い入れが深め。 地味に「真打」を作るための属性依代30本がダルめ。完成するまで倉庫も圧迫するし。 誤って違う属性の依代を作っても使い所がないので、限界超越を目指すなら属性付けは注意しておきたい。 |
2024-07-30 Tue 21:00
めちゃ今更なのだが 「もしかしてHLじゃない方ならソロいけんじゃね?」 と思い、対シュヴァリエ・クレドマグナ耐久編成をそのまま流用してみたところ普通にいけた。 乱入意外は初見だったが、まあなんとかなった。 時代は進むものだね。 この調子で食わず嫌いをやめてHLもやってみようかな。 |
2024-02-06 Tue 02:15
リリンクのストーリー、最初の流れから終章までの初見プレーの記録をしておく。 初見からかなりじっくり回ったつもりだったが こうしてみると見落としもかなりあったようだ。 以下取り損ね 1章:宝箱3、蟹1 2章:宝箱6、スライム1、蟹6 3章:宝箱3、蟹3 4章:宝箱2、蟹1 5章:宝箱7、スライム3、蟹4 6章:宝箱24、スライム4、蟹8 7章:宝箱2、スライム1、蟹2 8章:宝箱8、スライム2、蟹5 9章:宝箱5、スライム1、蟹6 イベントによる強制移動が伴う章は特に蟹が探し難い。 ストーリー初見クリア後にエピローグとともに ストーリーを再履修、追加コンテンツが遊べるでようになる。 「クリアしてからが本番」と云われるのはこのためか。 |