お久しぶりです。
何気に2010年、初更新ですね。
先日、関わっていたプロジェクトがようやくマスターアップを迎えまして、
ブログを更新する余裕が得られた次第です。
プロジェクト中は、波乱万丈でここに書きたいことが山ほどあったような気がするのですが、
それはおいおい書いていけたらと思っています。
さしあたって、以下、マスターアップ直後に先輩から頂いたお言葉です。
「明日から休んでいいよ」
・・・唐突にお休みが発生しました。
俗に言う(言うのか?)マスターアップ休暇という奴です。
まあ、休日出勤しまくった分の代休を消化しているだけなんですがねw
ということで、予定を立てる暇も無く休みに突入してしまったので、
時間の使い方を考えられるという幸せを享受しています。
- 2010/02/23(火) 13:09:17|
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忙しくてネット巡回をする暇もなかったのですが、
今日はさっさと逃げ帰って時間ができたので、
ようやく、ハートキャッチプリキュアの
公式サイトを見ることができました。
今回はその感想をつらつらと。
真っ先に思ったのは、
また、対象年齢層を下げてきたなと。
フレッシュは女児というよりは少女をメインターゲットとして、
大きいお友達をサブターゲットに据えていたそうですが、
キャラデザを見る限り、また女児向けに戻した感じですね。
フレッシュで大きいお友達が釣れすぎて、逆にウザかったのかと邪推してみたり・・・。人数はスプラッシュ以来の2人にということで。
あらすじを見ると、二人は他人から始まるようで、
また無印のように段々と仲良くなっていく過程が描かれてくれたら嬉しいです。
今回のお披露目会は2月6日ですか・・・・。
仕事が奇跡的に順調に進んだら行けるかな・・・。
まあ、行けなくてもフレッシュもクライマックスですし、
何といっても春にはオールスターズDX2が控えています。
まだまだ、プリキュアは楽しめそうです。
- 2009/12/29(火) 22:24:49|
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先日、12月19日、20日は幕張メッセでジャンプフェスタが行われました。
もう、一週間経ってしまいましたが、
私もスタッフとして会場にいました。
9月のゲームショーの時と違い、
今回は自身が開発に関わっているタイトルの説明スタッフとしての参加でしたので、
気合十分でした。
実際に目の前でプレイして貰うのは、
期待半分、不安半分という感じです。
何が不安かというと、
「バグ」
です。
事前に不具合が出ないようにそれなりにテストを行ってはいたものの、
あくまでも開発中のタイトルです。
どんな不具合があるか分かりません。
免罪符のように、「開発中~」という前書きは入れていましたが。
結果的に、細かい問題はありましたが、
動作が止まってしまうようなこともなく、無事乗り切れました。
見ていて印象的だったのは、PSPの十字キーを左手人差し指で操作する人達です。
300万セールスのあのマルチプレイアクションゲームの普及度の高さを感じました。
予断ですが、個人的にDSを持っていて、
会場に来ていた小学生と通信を行いました。
突然オッサンに話しかけられたにも関わらず、
しっかりと敬語を使ってくれた少年に感心しました。
日本の未来は明るいですねw
私のチームは来春の発売に向けてラストスパートに入っています。
楽しいゲームをお届けできるように頑張っていきます。
- 2009/12/26(土) 23:22:35|
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その世界で彼は嵐を呼び、大地を震わせ、時をも操る。
彼を見たものは、彼をカミと錯覚するかもしれない・・・。
もちろん彼がカミであろうはずがない。
彼は呪文を唱え、その望みをカミに伝えているに過ぎない。
一度、彼がカミの逆鱗に触れようものならば、
世界は瞬く間にその姿を失う。
一方でカミは彼に慈悲を与える。
カミが健在な限りにおいて、
彼は再び世界を蘇らせることができる。
同時に、異世界からの見えない力によって、
世界の可能性は集束していく・・・。
それでも彼は理想の世界を求めて、
プログラムという名の呪文を唱え続ける。
- 2009/12/18(金) 00:52:49|
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今日は開発過程におけるテストプレイについてのお話です。
ゲームの開発過程で、開発者はそのタイトルをかなりプレイしています。
その目的は様々ありますが、大きな目的としては以下の3つくらいになるかと思います。
・ゲームとしておもしろいかの推敲
・動作確認
・バランス調整
上記のような名目で、普通に遊んでいることもありますがw
では、皆さんはゲーム開発者のゲームの腕前はどの程度だと思いますか?
ゲーム開発者はそもそもゲームが好きな人間が多いので、
一様にそれなりに上手いと思います。
極端な例だと、自身が開発に関わったタイトルを発売日に即効でクリアーして、
オンラインプレイをしていたら、チート扱いされた人がいます。
そのため、開発者の標準的な感覚でバランス調整を行うと、
結構な難易度のゲームが出来上がってしまいます。
先日のゲームショーでもこんなことがありました。
ゲームショーの試遊は一人15分程度が一般的なので、
会場に設置する体験版もその時間で、きり良く遊べるように考えます。
そのときは、アクションゲームのあるステージの制限時間を15分に設定し、
開発者達が5分程度でクリアできる難易度に設定しました。
しかし、当日にそのステージをクリアできたお客様は皆無でした。
発売前の新作で操作も良く分からない中での15分は、
まともにステージに挑むには短すぎたようです。
その時の私達の対応は、
「お客様には他の簡単なステージを勧める」
ということでした。
難易度を変えたステージをいくつか用意していたのが幸いしました。
さて、逆に開発者でも絶望的にゲームが苦手な人もいます。
あまりにも下手なため、その人の難易度に関する意見は、
ほとんどスルーされてしまうほどでした。
しかし、ある時、その人が難易度が高すぎると主張していました。
他の人は普通にプレイできていたのでスルーされかけましたが、調べてみると、
レベルが上がってもパラメータがゲームに反映されていないという問題が発覚しました。
私が今関わっているタイトルもバランス調整がキモになりそうです。
開発終盤はバグに追われるのではなく、調整に全精力を注げたらな~と
甘い夢を見ています。
- 2009/11/16(月) 21:27:20|
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