インディーズゲーム制作促進委員会についての二つのご報告。
インディーズゲーム制作促進委員会へ
こんにちは。
当記事のライターを務めるタカスガタイキです。
今日は、皆さんに二つのご報告があります。
まず、ひとつ。
今年いっぱいで、僕はインディーズゲーム制作促進委員会のスタッフから抜けることになりました。
もしかして、今後のイベントでもさりげなく設置手伝ってたり、受付に座ってたりするかもしれませんが(笑)。
公的に関わるのは、今回の第4回インディーズゲーム勉強会が最後です。
僕自身がちょっと忙しくなってきて、委員会に継続参加するのが難しくなってきたというのと、
委員会とは違ったアプローチでこの界隈を盛り上げていきたいなーという思いが、最近むくむく育ってきたのが、おもな理由です。
具体的には、年明けから制作者向けのWEBサービスを作りたいなーと思っております。
関東で開催すると、どうしても関東以外の人は来にくくなってしまうので、
交流と告知のできるコミュニティサイトを個人的に作ってみたいと考えています。
( 個人活動という体裁で進めるので、まったり亀進行の予定ですが )
ロクロブログは続けるし、突発的な交流会とかなら僕名義で主催するかもしれないので、
見かけたら、絡んで下さるとうれしいです。
今後ともよろしくお願いします。
ご報告のふたつめは、委員会のスタッフ募集です。
上記の通り、年末で僕が抜けるので、委員会の人手がやや足りなくなります。
ので、新に委員会のスタッフをやってみたいというかたを募集したいと思います。
募集要項は、以下の通り。
- インディーズゲーム界隈を盛り上げていきたいかた
- 関東在住
- 20歳以上
必須ではないですが、飲み会の幹事や会計を経験したことがあるかたは、ヒーローになれるかもしれません。
参加してみたいというかたは、メインスタッフであるカモメさんにメールもしくはtwitterでご連絡ください。
メール
[email protected]
twitterアカウント
hayaki2
僕も今年いっぱいはまだ所属していますので、不明点があれば、お気軽にお問い合わせください!!
第4回インディーズゲーム勉強会、レポートと講演資料をまとめました!
インディーズゲーム制作促進委員会へ
こんにちは。
当記事のライターを務めるタカスガタイキです。
11/3(土)、第4回インディーズゲーム勉強会が無事開催されました。
参加者、講演者、スタッフ協力していただいた皆さん、お疲れ様でした!
参加者の皆さんのノリの良さのおかげで、大成功の内に終えることができたかと思います。
まことにありがとうございます。
今回は、その開催された勉強会のレポートや講演資料をまとめてみたいかと思います。
まず、僕タカスガタイキが作ったtogetterまとめがこちらです。
当日のツイートが挿入されている分、臨場感などが伝わってくれればと思います!
第4回インディーズゲーム勉強会が熱い
続いて、参加者の皆さんがまとめて下さったレポートを、把握している限りご紹介したいと思います。
今回は、当勉強会としては過去最大規模で、その分、たくさんの反響をいただきました。
ありがとうございます!
ゆるーく同人ゲーム制作メモ
【ゆるメモ番外編】第四回インディーズゲーム勉強会に行って来た!
一夢小路
明日は
もしかして:*
ダウンビートファミリー
インディーズゲーム交流会に行ってみた 迷子編
第4回インディーズゲーム勉強会に行ってみた 感想・紹介編
みあの~と
第4回インディーズゲーム勉強会とか
吉里吉里でSLGを作るブログ
インディーズゲーム勉強会に参加します
インディーズゲーム勉強会について
ナナエフ
初・交流会参加 - 第4回インディーズゲーム勉強会①
初・交流会参加 - 第4回インディーズゲーム勉強会②
初・交流会参加 - 第4回インディーズゲーム勉強会③
そして、講演者のかたがたの資料がこちら。
アップロードして下さった、講演者の皆さんのご厚意に感謝です!
第一講演
「ゼロから始めるノベルゲーム作成のススメ」
第二講演
「ゲームプログラミングって難しくて孤独だよな?な?
~とあるゲームエンジン『AEn』の挑戦~」
第三講演
「ゲームデザイン最前線! ゲームUIの構築テクニック(仮)」
いかがだったでしょうか。
今回参加できなかった人にも雰囲気が伝わってくれれば!と思います。
週末には、今後の制作促進委員会に関わるお知らせ記事を書く予定ですので、
よろしければ、そちらも是非ご確認ください!
第4回インディーズゲーム勉強会を掲載して下さったサイトさんをまとめました! #gstudy04
インディーズゲーム制作促進委員会へ
こんにちは。
当記事のライターを務めるタカスガタイキです。
第4回インディーズゲーム勉強会、参加者枠残りわずか!
勉強会の参加枠が少なくなってまいりました。
参加を検討中のかたは、お早めに!
さて、今回は、今まで当勉強会をとりあげて下さったサイトさんを、ご紹介したいと思います!
参加を検討中のかたは、どうか検討資料としてご活用ください。
※ なお、以下にご紹介するのは、こちらの把握している限りの情報ですので、
※ もし、「うちでも紹介してるぞ!」「どこそこのサイトで紹介記事を見た!」というかたがいらっしゃいましたら、
※ こそっと教えて下さると、スタッフが喜びます。
では、行ってみましょー!
アストラルゲート
今週の注目インディーゲームニュース まとめ 10月1週
「ピックアップ」でとりあげていただきました!
ニュース全体が、非常に読み応えのある、濃い内容です。
ぜろじげんラジオ
ぜろじげんラジオ第37回『インディーゲーム制作者促進委員会』ゲスト:タカスガタイキさん
Video streaming by Ustream
ラジオにゲスト出演させていただき、当勉強会の宣伝をさせていただきました!
ちなみに、当勉強会が開催される11/3(土)の8日後の11/11(日)には、「東京ロケテゲームショウ」があるとのこと!
興味を惹かれた方は、是非合わせてチェックしてみて下さい!
ゆるーく同人ゲーム制作メモ
情報交換・モチベーションのアップにも! インディーズゲーム勉強会
同人ゲーム制作に役立つメモを紹介していく「ゆるーく同人ゲーム制作メモ」さんで、
当勉強会を紹介していただきました!
他にも色々なTIPSをブログ内で紹介されています。
PLAYSM
インディーズゲーム関連のイベント情報 まとめ
イベント情報をまとめていただきました!
そう、最近本当にインディーズゲームに関するイベントが増えてきているんですよ。
お近くのかたは、この機会に色々覗いてみてはいかがでしょう?
第4回勉強会、参加者募集開始しました! #gstudy04
インディーズゲーム制作促進委員会へ
こんにちは。
当記事のライターを務めるタカスガタイキです。
第4回インディーズゲーム勉強会の参加者募集が始まりました!
勉強会の参加者募集が開始されました!
初心者、ある一分野のみ担当しているかた、インディーではなくプロとして制作されているかたも大歓迎です!
是非是非ご参加をご検討下さい!
懸念していた参加費は、無事無料に。
その無料化に伴うアイディアとしてのチラシ頒布の詳細も記述してあります。
その気になる講演内容は、
- 「ゼロから始めるノベルゲーム作成のススメ」 めがね
- 「ゲームプログラミングって難しくて孤独だよな?な?
~とあるゲームエンジン『AEn』の挑戦~」 ookami - 「ゲームデザイン最前線! ゲームUIの構築テクニック(仮)」 yu-
の三本です!
一本目の「ゼロから始めるノベルゲーム作成のススメ」は、
まさにこれからゲーム作成を始めようと考えているかたにはうってつけの内容。
ギークなかたには、Lua言語でゲームを開発するエンジンAEnについてを取り扱った
「ゲームプログラミングって難しくて孤独だよな?な?
~とあるゲームエンジン『AEn』の挑戦~」
がオススメです。
また、
「ゲームデザイン最前線! ゲームUIの構築テクニック(仮)」は、
スクリプタだけでなく、絵師陣にも興味のあるテーマかと思います。
結構幅広く、面白い講演者さん達に集まっていただけたと思っております。
どうかこの機会をお見逃しなく!
※ 勉強会開催に際して、ハッシュタグ #gstudy04 をご用意しました。
※ 当日のtwitter実況、事前の関連ツイートなどにご利用ください。
※ ちなみに、この「gstudy04」でググると、参加募集ページがトップに出てきます。
※ URLや宣伝ツイートを見失った時に、ご利用ください!
第2回インタビュー アトリエそらくじらさん
はじめましてのかたは、はじめまして。
過去記事を既に御覧になっているかたがたは、お久しぶりです。
当記事のライターを務めるタカスガタイキです。
この「ロックンロールまわせ!」は、ろくろ回しすぎなWEB業界にあやかって「インディーズゲーム界隈ももっとろくろ回そうぜ!」という主旨のもと、インディーズゲーム制作に関わる様々なかたがたに突撃をかますインタビュー記事です。
というわけで、早速ろくろを回していきましょう。
第二回は、第7回ふりーむ!ゲームコンテストで萌え部門銀賞を受賞したアトリエそらくじらさんに来ていただきました。
そらくじらさん、今日はよろしくお願いします。
この度はお誘いいただきありがとうございます。よろしくお願いしますー。
インディーズゲームというとかっこいい響きでドキドキしますね。
まだマイナーな言い方ですけど、最近ちょっとずつ市民権を得てきているような気がします。
同人ゲームというと、僕はどうしても有料ゲームを先にイメージしてしまうのですが、インディーズゲームはフリーゲームも気兼ねなく包括できるから、そこがとても好きなんですよ。
確かに、同人と言うと趣味で終わってしまうイメージが私たちにはありますね。
最近はそこからプロへの糧にする場合もありますので、インディーズという言い方はニュアンスとして合っていると思います。
今日は、そんなインディーズとしてのアトリエそらくじらさんの魅力を色々お聞きできたらと思います。
そうしたら全てユルくなりました
早速ですが、まずは軽く自己紹介していただいてもいいですか?
はい、アトリエそらくじらと申します。RPGを中心にインディーズゲームの製作をしています。
二人の人員、そらくじらAとそらくじらBで構成されています。
(※このインタビューは、skypeのチャット機能を利用しておこなっています。アトリエそらくじらさんは、今回ひとつのアカウントを共有しており、二人で話しあって返信されています)
そらくじらAさんがシナリオやスクリプト部分を担当されていらっしゃるんですよね?
そうですね、あと敵グラのデザインも担当しています。
登場人物の下絵やドット絵も担当することがありますが、最近はそのあたりの作業はイラスト担当のBにまわすことが多くなってきました。
サイトのプロフィールで書かれていましたね。
Aさんがデザインして、それをBさんがデジタルイラストにするのだと。
はい、結成当時はその通りでした。
ですが、最近は状況が変わってきて、絵に関連することはBに一からお任せするようになってきています。
だんだん作成しているゲームのシステムも複雑になってきていますので、そうしないとうまく回らなくなってきました。
結成当時のお話を少しお聞かせいただいてもいいですか?
同じくプロフィールを参照いたしますと、2010年から活動されているようですね。
まず、インディーズゲームを製作しようと思ったきっかけは、AがWOLF RPGエディターを見つけたことにあります。
昔からゲームは好きで、RPGツクールのようなものでゲームを作ろうとしてエターになるのを繰り返していました。
そして計画性が身につき、ある程度価値観の増してきた今ならゲームを完成させられるのではないかと思い、活動開始に至ったわけです。
Bさんの参入もそこからなんですね。
もしゲームを公開するならば、画像のような視覚的な部分でオリジナリティをつける必要があると思いました。
そこで二次創作を趣味としていたBに声をかけることにしました。
下絵を描いているとは言っても、Aはそんなに画力はないからです。
ただ、Bに頼むには条件が少し必要でした。
Bは巷に溢れるようなゲームのように、迫力のあるリアルな画像は描けませんし、好みもしません。
そこで、カワイいキャラを少しゲームに入れると約束することで、釣ろうと思ったのです。
そうしたら全てユルくなりました。
Bさんのリライト――絵ですから、リドローですかね――作業は、Aさんの起こしたキャラデザインをユル化する作業でもあるんですか?
それがですね、意外なことにユルい敵もAが最初からユルくデザインしているのです。
自分でもびっくりしています。
でもBのタッチによってさらにユルくなっています。
二重のユル化作業(笑)。
そうですね、そうなんですよ(笑)
その独特のユルさがアトリエそらくじらさんのカラーのひとつになっているわけですね。
最初はそんなつもりじゃありませんでした。
結局Bの絵を見てかっこいい系は無理だと判断し、現在の路線で行こうという結論にいたったわけです。
もちろん、妥協というわけではありません。
そちらの方がオリジナリティを発揮しやすいと思ったんです。
他サークルさんと差別化をはかる上では、とても強い点だと思います。
女性ユーザさんにもとっつきやすそうな印象を受けるんですが、実際はどうですか?
実感として強いわけではありませんが、女性と思われる方から感想をいただけることはあります。
おお、やっぱり。
女性ユーザをいかに取り込むかということは、今後のインディーズゲームにおける重要なポイントになると思っています。
絶対数は多くはありませんが、女性のゲームユーザは増えてきているように感じますから。
一方、これまでの作品には男性観点のものが多いような気がします。
ですので、女性ユーザというのは今後のキーワードになると思っています。
たしかに、それは僕もひしひしと感じています。
最近の受賞作も、そういった点を意識した作品が増えてきている気がしますね。
「脱伝説」の物語
2010年に結成して、年が明けてからの1月に第一作目をリリースされていますね。
その後は、途切れることなく順調に作品をリリースされているようにお見受けします。
開発期間は、大体平均でどれくらいなんですか?
主要なものをあげますと、処女作「J」が構想を含めておよそ三カ月、「Twilight港町」が構想が三カ月・実際の製作期間が六カ月です。
その間にも小作や番外編となる作品を出しています。
大雑把に言うとプレイ時間一時間に対して一カ月の製作期間を費やしています。
なるほど、その目安はわかりやすいですね。
今話題にあがった「Twilight港町」について、もう少しお聞きしていきたいと思います。
「Twilight港町」は、第7回ふりーむ!フリーゲームコンテスト受賞作でもありますよね。
僕自身、この作品はプレイしまして、すごく面白かったです。
ありがとうございます!
ちなみに、ナツ派です(ドヤッ)。
プレイしてくれた方から誰派だったかを聞けることがこちらにとってはとても楽しみです。
特にこの作品はうちの代表作とするつもりで作りましたので、方々から面白かったという声を聞けるのは大変嬉しいです。
でも、ナツは珍しいですね(笑)。
解せぬ……。
カシャナが人気出るのは、なんとなくわかる気がするんですけどね。
ちなみにカシャナは開発当初から想定されていた登場人物です。
が、ここまでキャラがうまく決まるとは思いませんでした。
製作しながら「これやりすぎじゃないかな」と不安になったことも多々あったのですが…。
でもですね、決してギャルゲーのつもりで作ったわけではないんですよ。
やっていて思いましたけど、女性陣の台詞回しがキャラ萌え的でありながら、同時に等身大なかんじがすごくするんですよね。
年齢も平均が二十代越えで、JRPGとしては、やや高めな印象を受けます。
それは、Aが、18歳以下に、何の興味も持てないからです。これは単なる嗜好の問題です。
ただ、結果論ですが、年齢構成という観点からも他の作品とは差異化を図ることができたと思います。
おねえさん好きの自分としては、とてもおいしいゲームでした。
意外にそういった方がいることが分かったのも、収穫です。
Twilight港町は、設定も少し変わっていますね。
主人公が保安官というゲームは、あまり見たことがない気がします。
そうですね、これは開発の経緯にも関わります。
この作品の製作に携わる上で心に決めていたのは、「脱伝説」の物語を目指すということです。
勇者や魔王のような伝説が物語を動かすというのはよく見られるパターンですが、食傷気味になっているのも確かなところです。
実際の人間の物語は伝説に縛られるのではなく、ある人員の行動やミスがきっかけとなって動き出す方が多いと思うのです。
そこでTwilight港町は一保安官の個人的な事情から始めることにしました。
たしかに、Twilight港町は、国の事情の中で立ち回る一個人の物語という印象がしますね。
反面、王室のキャラクターは、意図的に戯画化されているように感じました。
基本的にキャラクターはそらくじらA自身の性格や経験や心情を切って分け与えていますので、私が政治をしたらそんな感じになるのだと思います。
ただ、私の個人的な政治心情を反映しているわけではないのですけどね。
傭兵を雇うというシチュエーション自体は、他のRPGでもしばしば見ますけど、フリーシナリオ型のゲームに多いように思います。
Twilight港町で、この仕組みを採用したのは、キャラの個別EDがあることからの必然ですか?
そうですね、
ちょっとネタばれになってしまうかもしれませんが、傭兵という制度に主眼を置いたわけではなく、恋愛要素を取り込もうとした結果です。
主人公の年齢が25歳――人生の岐路に立っていることを強調したいとなると、恋愛という言葉は必要になると思いました。
ただ、街に恋愛対象となる人が点在すると、プレイしづらくなってしまいます。
キャラクター達を一か所に固めたいと思った時に、傭兵斡旋所というのはおあつらえ向きの設定でした。
点在していると、マップの中を大移動しなきゃいけなくなりますもんね。
本当ですね。
自分がそういう作品をプレイすると辛く感じますので、そういった点は解消しようと思いました。
とすると、斡旋所の中ではなく隣家にいるシオリの立ち位置はちょっと特殊ですね。
そうなんですよ。
とても未来志向型の物語ですので、過去という位置づけにある彼女はアレでナニな立場になってしまったかもしれません。
たしかに(笑)。ネタバレになってしまうので、あまり触れられないのが残念です。
システムについて
ここで、システムについてお聞きしていきたいと思います。
ゲームの骨子を支える映我システムですが、プレイしていてすごいなあと思ったのは、基本システムからそんなに逸脱していないのに、ちゃんと面白いんですよね。
コマンドを選択した時にコモンイベントを呼び出すことによって表現しているかと思うんですが、最小の変更で、最大の効果を引き出すことに成功しているなと感じました。
ありがとうございます。
基本システムをベースにしたのは、ウディタを触って間もないという能力的な事情があったことも確かです。
ですが、一方で誰がやっても分かる戦闘システム、一方で目新しさのあるものを目指しました。
さらに映我はその登場人物の映し身でもありますので、このシステムを採用することで各登場人物の個性を強調できるのではないかと考えました。
これは全編を通して感じることですが、すごくユーザフレンドリーですよね。
映我システムも、戦略性を持たせて戦闘の難易度を上げるためというよりは、あまりうまいたとえではないかもしれないですが、三国無双の無双モードのような、爽快感をあおるための仕掛けという気がします。
遊びやすさは特に重視しているところでもありますので、そう言ってもらえると本当にうれしいです。
借金しないでがんばろうとすると、それなりにお金集めが大変ですが(笑)。
それが唯一の縛り要因ですね。
スパイスとして機能していたら嬉しいんですが。
修練の道で、他のステージよりも一回の戦闘で手に入るお金が平均して1ミル多いステージがあって、僕はずっとそこをぐるぐる回ってお金集めてました。
そうでしたか、ごめんなさい(笑)。
でも、シオリを頼ればちゃんと最終的にお金に余裕があるように設定しているので、このインタビューを見た方はシオリに優しく接して下さい(笑)。
有力な情報です!
あと、むやみにアイテムを売ってお金の足しにしようとすると、時々困ることになるよとナツ派の僕から申し上げておきます。
確かに(笑)。
章立てされているのも、自分としてはうれしい点でした。
さくさく進めていけます。
章立てのない作品でも、全体をいくつかに区切るようにしています。
企画書を書いているわけではありませんが、ここからここまでは何分と想定プレイ時間を各段階ごとに定めています。
時間のがっつり取れない方でも楽しんでいただけるように工夫しているつもりです。
実際に過剰な寄り道をしなければ、ゲーム開始から10分までの間に最初の戦闘部分まで行けるようにしています。
正確な時間ははかっていませんが、プレイしている際は、一章を30分前後くらいでテンポよく進めていけたように思います。
社会人になって久しい身としては、本当にうれしい時間配分でした。
プレイヤーの方の生活事情は様々なので、プレイに区切りをつけやすくしておくのは、プレイヤー層を広げる上でも大切なことではないかと思います。
この次にリリースした、Twinkle Light-照心-は、このTwilight港町とリンクした作品なんですよね?
そうなんです。だけど、ギャルゲーではないです。
一転してお金が貯まりやすいゲームになっています。
戦闘はないんですけどね。
しかも不遇のヒロインにスポットライトを当てています。
照心には、ついつい別の漢字を当てたくなってしまいますね。
かけ言葉的ですね。痛心もありますし。焦心もありますし。
こちらの作品では、リアルタイム性を導入してらっしゃいますね。
先程のプレイ時間の区切りはどういう形で解決しているんですか?
曜日ごとの設定ですね。
そもそもリアルタイムで時間制限をつけることで、一日を強制的に終わらせ、区切りをつけるようにしています。
ただ、製作サイドからプレイヤーの行動を束縛してしまうことにもなりかねませんので、ある程度の危険は秘めていると思います。
まだ、Twinkle Light-照心-は最後までプレイできてないんですよ。どうなるのか楽しみです。
真エンドは賛否両論あるかもしれません(笑)。
あと、言葉のリズムで登場人物の心情表現を押しきってしまっている感がありますので、そこは気になっている点です。
ですが、物語に関して好印象をいくつかいただけていますので、本当にありがたい限りです。
まだ落札のタイミングでまごまごしている段階なので、今回も一周でちゃんとEDにいけるかどうか怪しいんですが(笑)。
がんばります。
最初はバッドエンド覚悟でやっていただけたらと思います(笑)。ヒントが出ますので。
最悪の場合、サイトに攻略情報を載せていますが、ゲーム内の情報できちんとクリアできるように設計するのが基本的なスタンスです。
気になる次回作の行方は?
最後に、次回作についてお聞きしたいと思います。
現在制作中のゲームは、どのようなゲームになる予定なんでしょうか?
ARPGです。
物語の内容については詳しく言えないのですが、公開したときに紹介文を見ていただけたら「その手で来たか」と思っていただけるような設定になる予定です。
ただ、ユルさ爆発していることは間違いありません。
おお。
ARPGとアトリエそらくじらさんのユルさんがどんな化学反応を起こすのか非常に楽しみです。
こちらは、いつ頃のリリース予定ですか?
とりあえず年末を予定していますが、雲行きが怪しいです。
今Aがバグとの戦いに明け暮れています。
Bは着実にドット絵・立ち絵の製作を進めています。
アクション部分は本格的なものにする予定です。
期待が高まりますね。
他の、そらくじらさんのゲームも遊びながら、のんびり待ちたいと思います。
個人的に、「デジタル紙芝居『くものくに』」と「50代男、ピアノを始める」は結構気になっているので、是非やっておきたいです。
『くものくに』恥ずかしー!
「50代男、ピアノを始める」は自分たちでも味のある小作として結構気に入っています。
ふりーむ!でも公開していますので、よろしかったらぜひ。
それを聞いたら、プレイしないわけには(笑)
今日は、興味深い話をお聞かせいただきありがとうございます。
「ユルさ」「ユーザフレンドリー」など、アトリエそらくじらさんの強みとなるキーポイントを知ることができたと思います。
次回作の完成を心待ちにしております。
今日は、ありがとうございました。
今日は、私たちのようなユルいサークルにお声をかけていただき、ありがとうございました。
インタビュアーさんの方の新作も、大変楽しみにしております。
ありがとうございます! お互い頑張りましょう!
はい、ありがとうございまーす!
各人略歴
アトリエそらくじらは、そらくじらAとそらくじらBの二名で構成されるインディーズゲーム制作サークル。
第6回ふりーむ!フリーゲームコンテストでは「J」で、第7回では「Twilight港町」で、それぞれ部門賞に輝いている。