fc2ブログ

ILO - I love compositing!!

CG,VFX、コンポジットの情報系ブログです。

移転します

今までこのブログを見ていただきありがとうございました。

諸事情によりブログを移転いたします。

どうぞよろしく御願いたします。

移転先はこちら
http://ilo-comp.blogspot.jp/
  1. 2012/06/05(火) 00:47:30|
  2. その他
  3. | トラックバック:1
  4. | コメント:2

Basic Rig Removal

基本的なリグ除去の方法

・近似エリアを利用する方法

取り除きたいオブジェクトの上にマットを作成し、そのマットのチャンネルを元にソースイメージの
リグが写っていない部分を被せる

rigrem01.jpg

黒い丸を取り除く

マットの作成
オブジェクトの上にある程度余裕をもったボケ足のマットを作成する

rigrem02.jpg

マットのアルファ
rigrem03.jpg

このマットを用いて背景の近似エリアを適当な方向に動かして被せる
rigrem04.jpg

rigrem05.jpg

rigrem06.jpg

Rotoノード一発でできたり。やり方は下の参考動画からどうぞ。
名称未設定 5

参考





・リグを除去した静止フレームをディスとーション&トランスフォームさせる方法

リグが乗っかっていないフレームを別フレームから取得、もしくはペイントで除去し、そのフレームを
アニメーションさせる方法。


手順としては
フレームストップ→マスク→デノイズ→ディストーション&トランスフォーム→カラコレ→ノイズ
  1. 2012/03/02(金) 01:23:42|
  2. 合成
  3. | トラックバック:1
  4. | コメント:0

被写界深度を演出する【Nuke】

大阪に帰っていたときにふと以前書いた記事のことを思い出して、そういえばあれ間違ってたな~
と思ったので訂正の記事を書こうと思うのですが

で、その記事を探したのですが間違ってたのがわかって消してしまったのかブログ内を探しても
見つからなかったので改めて書きなおそうかと思います。

どういう内容だったかというとイメージ画像をDepthマップを使ってブラーをかけるというものです。
間違っている内容ななので簡単に書きますが、DepthマップをZblurノードのmaskインプットにつなげた
だけでした。

グレースケールイメージをもとにブラーをかけてくれているので一見するとそこまでおかしいとは
思わなかったのでしょうね…




適切な方法で深度情報をもとにブラーをかける場合

ブラーがかかっていない画像
beauty.jpg

深度マップを別に用意してそれを元にZblurでブラーを加える方法と
3D側でexrチャンネルに深度情報を一緒に格納して1ノードでシンプルに済ます方法があります。

深度情報をどのように出力するかは状況によって変わってくるのでどちらがいいかという問題ではありません。
前者はShuffleCopyを使って深度マップをdepthチャンネルに変更剃る必要があります。


例えばblenderで複数のチャンネルを格納したexrを出力したとします。

layer02.jpg

その中にRenderLayer_Depthってかかれてあるチャンネルがあるのでこれが深度情報となります。

ShuffleCopyを用いて一旦Depthチャンネルだけ分離します。

するとLayerContactSheetで見た状態と同じく真っ白なんですがすべてのピクセルのルミナンスが1ではなく
どのエリアのピクセルもルミナンスが1を超えていてビュー上でこれを表現できないため真っ白に見えるのです。


ビュー上でピクセルをサンプリングすると値がそれぞれ違っているのがわかります。

layer03.jpg

このDepth情報を一度Gradeノードを使って必要なdepthのレンジが視認できるくらいまで調節します。

layer04.jpg

この作業はBlender内でもNode EditorでMap valueを使って出来るのですが、深度だけまた別にレンダリングする必要があるのでまとめてexrで出してNukeでそれぞれを調節するという方法のほうが容量の節約にはなるんではないでしょうか。
もしかしたら、blenderのMap valueで調節したものをexrに再度格納しなおして出力するということができればそちらでもいいと思います(そういう方法があればですが)。

あとなぜGradeで調節するかというと後ほどZblurをかけるときにdepthを調節しないままだとレンジが広すぎてものすごく値の調節がしにくいからです。

ShuffleCopyを使ってDepthという新規チャンネルを作り、このストリーム内に先ほどGradeで調節した深度情報を保存します。

layer05.jpg

Zblurノードを追加し、プロパティのzをdepth.zになっているのを確認してそれぞれのプロパティの値を調節してやればOKです。
layer06.jpg

※Zblurノードでmathのfocal-plane setupにチェックを入れるとフォーカスの調節がしやすくなります。
(グリーンがピントがあっている範囲です)
layer07.jpg


ではGradeノードで修正した深度情報をもう一度exrに格納しなおしたいときはwriteノードを追加してchannelをallにしてfiletypeがexrなのを確認しレンダリングします。

必要なchannelだけ格納されたファイルができあがりますのでこのReadノードにZblurを追加するととてもシンプルな構成で被写界深度を演出することができます。

layer08.jpg

  1. 2011/12/20(火) 14:59:19|
  2. Nuke
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

合成のカラーコレクション01

実写合成でのカラーコレクションについて


実写合成で必要なカラコレスキルは編集時に行われるグレーディングのように、雰囲気を演出する色み
などといった良い感じの色を生み出す技術のことを指しません

合成でのカラコレは簡単にいえば色をコントロールするスキル、この言葉だと上記のグレーディングの技術にも
当てはまってわかりずらいですね。

ならこれはどうでしょう、特定の色から特定の色へとコントロールする技術です。

この言葉もわかりずらいかもしれません。んーいい言葉が思いつかない

ただこの言葉の意味には基本的にアーティスティックな感覚は含まれていません(あくまで基本的にはです)。


例えばAという物体の色、ここでは赤色を青色(B)に変える技術です。

Cc01.jpg


特に難しいことは言ってないと思います。でも合成のカラコレって簡単にいえばこういうことなのです

良い感じの色を演出するスキルなんて別段必要ないわけです


なぜか?


合成というものについて考えてみます


合成というのはその名の通り複数の素材を一つの画に落としこむ作業のことです。

実写で言えばグリーンバックで撮影された素材、背景のスチール、マットペイント、煙や火などの動画素材
CG素材などを合成していき一つの統一された画に仕上げていきます。


すみません、先に言っておくのを忘れましたがここでの合成は実写ベースと考えてください。

合成といっても実写以外にアニメ、フルCGがありますが、アニメやフルCGのカラコレはおそらく実写とは
少し違うのではないかと思います。多分コンポの段階で色はよっぽどなことがない限りいじれないんでは?


話を元に戻します。
実写では複数のメディアで撮られた、または作られた素材がごっちゃまぜになっているのでこれを
合成していく段階で、それぞれの色味を統一していく作業が発生します。

合成班にはまずプリグレーディングされた撮影素材が渡されるのでそれに合わせるのが一般的なのでは
ないでしょうか。

ベースの色となる素材がわたされるのでそれに合わせて他の素材もカラコレしていきます。


たとえばフルーツバスケットにたくさんのみかんが入っているとします。
このカットに対し監督がみかんの量を増やして欲しいと注文が来ました。

Cc02.jpg

そこで予め別撮りしていたみかんの素材を単純にマスクで切って載せたとします。

Cc03.jpg


一つだけみかんが浮いてしまっています。(もしかしたら一つだけ種類が違うみかんということもありますが
ここではすべて同じみかんと考えます)

なのでこれでは合成したとは言えません。
一番上に乗っている一つだけ色が違うみかんに対してカラーコレクションを施してやります。

この画だととても簡単です、例えばAfterFXでカラコレすると色相・彩度エフェクトで特定のチャンネルに対して
色を変更することができます。

カラコレ処理をした画像

Cc04.jpg

ものすごく簡単に書きました。上記は単なるイラストです。色数、色の分布、色同士の境界がはっきり
してるのでやりやすいのです。

しかし、実写、現実の世界を考えてみてください、ライトからの距離、質感、深度、周りの物体、環境その他もろもろ

の影響でたとえ同じ庭園、同じ木でとれたみかんでもそれぞれの色は少しずつ異なってきます。

同じみかんでも光と影の影響で面によって色が違ってくるのです。色数、色の分布、境界もアニメに比べたら
えらい複雑です。

しかし上記のイラストの例と比べたら難しように思いますが、必要なスキルは同じなのです。

特定の色から特定の色へと変える技術 です。

つまりこれだけのことなのでどうすれば赤から青に変わるのかを知る必要があります。

各ソフトフェアによってツールの多少の違いはありますが考え方さえわかっていれば
ツールの違いはどうとでもなります。


詳しくは述べませんが、例えば画像から緑の値を下げると画像全体が紫に近づく
といった具合です。


仕事ではこのどの値を変更すれば期待の色に変えられるか、という作業を素早くできる必要があります

毎回毎回緑から青にするために悩みながらプロパティをいじ繰り回してはいけません。
ベースの色となる素材とその他の素材を見た瞬間この作業が頭の中でできているのが理想です
(といっても僕もすぐに出来るかというと?ですが、まぁやっていれば慣れます
カラコレの作業は人によって違うと思います。最後にやることが多いと思いますのである程度
念頭に置いておけばいいと思います)


次に色を変更するといってもベースとなる色を知らなければカラコレはできません。

画像から色をサンプリングする作業です。

カラーピッカーツールを使って変更したい色の元となる色を調べます。

例えば一番最初の赤はRGB値で記述すると8bitで255,0,10です。

AE
Cc05.jpg

Fusion
Cc06.jpg

Nuke
Cc07.jpg

AEはウィンドウ>情報で呼び出すことができます。

FusionはsubViewから。Fusionは0-255で表示されずに0-1で表示されます。

NukeはViewr paneの下部に。Nukeはイメージを読み込むと自動的に32bitに変換されるらしい?のですがRGB値はわかりやすく8bit表示にできるようです。0-1でも表示されます(1を超えることもあります)

サンプリングが終えたらツールを使って色を変更していきます。

どのツールを使うか考えて行く前に僕がカラコレする手順をちょっと紹介したいと思います。
あくまで独学なのでいいかどうかはわかりませんが。

色情報はすべて分解して考えます。R,G,BだけでなくH,S,V(色相 Hue、彩度 Saturation 、輝度 Value)も。

サンプリングした部分が見た目で赤に寄っていた場合、Rの値から調整、R値を取得した値に合わせていく
次にG値、B値といった感じです。

この調節だけですんなりいけばいいのですがうまく合わせられない場合
だいたい彩度があっていません。

人間の目は色相や輝度の変化に敏感なのですが彩度の変化には気づきにくので合わないな~と思ったときは
彩度を調節すればうまくいく場合があります。

こんな感じで合わせていきます。全然簡単です

実はこのやり方だと数値を見て合わせていけばいいので、途中で述べた色に対する知識、例えば紫を少し強く出すためにRGBからG値を抜くといったような知識は必要ないのでは。ということなのですが

この知識は作業スピードを上げるために必要なのです。
毎回毎回RGB各値を見ながら作業するより、特定の値だけ変更すれば色を合わせられるという知識があれば
作業時間の節約ができるのです。

仕事はクオリティも大事ですがスピードも同じくらい大事です(早く終わったら早く帰れるし)


各RGB値にはレンジというものがあります。
RGBそれぞれ8bitであれば0-255まで設定されています。

実写ではCG素材のように各部位のレイヤー分けができないので
特定の部分だけのカラコレはレンジを見て判断します。

AE
Cc08.jpg

AEではAlt+1,2,3でR、G、B
Nuke、FusionではR,G,Bで各ちゃんねるに切り替えることができます。

---------------メモ--------------------------
RGBの明るさは各値に対して均等ではありません。

Gが最も明るく、Rが次に明るく、Bは暗めです。

式で書くと

Luminance=0.3R+0.59G+11B になります。参考に
---------------------------------------------

長くなりましたので続きは次回に




  1. 2011/11/05(土) 23:33:49|
  2. 合成
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

連休の最後は明治神宮へ

なぜか急に明治神宮に行こうと思い立ったので。

明治神宮には新宿の新南口からずずっと南下して10分くらいしたところにあります。
最寄り駅は代々木かな。


都会にこんな森林のオアシスがあるとは知りませんでした。


IMG_0154.jpg

入り口の鳥居
IMG_0156.jpg


IMG_0161.jpg

IMG_0164.jpg

IMG_0168.jpg


IMG_0177.jpg

IMG_0179.jpg

入るときはわからなかったけど出るときに時計とうが見えました
行きと帰りで同じルートでもまた違う景色が見えるのはいいですね
IMG_0187.jpg


マイナスイオンで癒された後は欲しいのもがあったので新宿へ向かったのですが
道に迷ってしまい一時間くらいウロウロ・・・

人も多いし歩き疲れてしまいました、お目当てのもものもゲット出来ず(´・ω・`)


今度は上野にいってみたいなー
  1. 2011/09/26(月) 00:14:44|
  2. 雑話
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
次のページ