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UnityOSCではまる

Last updated at Posted at 2015-05-11

oFなどの外部プログラムからOSCを受け取ってUnityを動かす場合、UnityOSCが有名っぽいので使ってみたがハマったのでメモ。

同じイベントを拾い続ける

マニュアルを読む限り、Update()の内部でOSCHandler.Instance.UpdateLogs()を呼んで新しいメッセージを取得しろということらしいが、内部的にはキューになっておらずUpdateLogs()を呼んでも古いメッセージが残ったままになっているので新着メッセージがどれだか分からない。Timestampを使おうと思っても全部0になっているので比較できない。

(このへんはIssueとして取り上げられている模様)

メッセージをこぼす

内部構造上UpdateLogs()で更新されるメッセージは最後に到着した1つだけなので、更新の間にメッセージが複数到着すると最後のメッセージ以外は取りこぼす。センサーデータとかだとこれは致命的。

OSCMessageとOSCBundle

ofxOscSenderを使ってメッセージを送ると、単発のメッセージでもOSCBundleとして投げられるっぽいので、受け手側はふつうのOSCMessageとして受けようとするとはまる。

対策

本体直してプルリクしろよという話なのですがとりあえずのワークアラウンドとして。

UnityOSC側:

OSCHandler.cs
public class OSCHandler : MonoBehaviour
{
	public event PacketReceivedEventHandler PacketReceivedEvent;

	void OnPacketReceived(OSCServer server, OSCPacket packet)
	{
		// パケット受信時にイベントを投げる
		PacketReceivedEvent(server, packet);
	}

使用するController側:

OSCController.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityOSC;

public class OSCController : MonoBehaviour {

	private Queue queue;

	void Start () {
		queue = new Queue();
		queue = Queue.Synchronized(queue);

		OSCHandler.Instance.Init();
		// パケット受信時のイベントハンドラを登録
		OSCHandler.Instance.PacketReceivedEvent += OnPacketReceived;
	}

	void OnPacketReceived(OSCServer server, OSCPacket packet) {
		// 来たパケットをキューに積んでおく
		queue.Enqueue(packet);
	}

	void Update () {
		while (0 < queue.Count) {
			OSCPacket packet = queue.Dequeue() as OSCPacket;
			if (packet.IsBundle()) {
				// OSCBundleの場合
				OSCBundle bundle = packet as OSCBundle;
				foreach (OSCMessage msg in bundle.Data) {
					// メッセージの中身にあわせた処理
				}
			} else {
				// OSCMessageの場合はそのまま変換
				OSCMessage msg = packet as OSCMessage;
				// メッセージの中身にあわせた処理
		}
	}
}

一応これでopenFrameworksからUnityへのメッセージ送信はうまく行きました。

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