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東亜重工 合成人間 1/6 Synthetic Human その2(ギミック編)

東亜重工 合成人間 1/6 Synthetic Human その2

お待たせしました。
上から目線のドヤ顔で始まりまして済みません(笑)

今回はギミック面を中心に進めさせて頂きます。
続きを読むからをクリックして頂きますと、前回の
東亜重工 合成人間 1/6 Synthetic Human その1(基本編)
の正に続きから始まります。
もしかしたらちょっと××な画像と感じる方もいらっしゃるかも知れません。

ほんの少し、心して次へとお進み下さいませ(^^)


東亜重工 合成人間:素顔?

いきなりですが(笑)この『合成人間』、白い表皮のマスクを外す事ができ、素顔(?)をさらす事が出来るのです。
ちょっとグロテスクな感じなのですが、大丈夫でしたでしょうか?


一応、いつもの感じのアップも。
東亜重工 合成人間:素顔アップ

ここでは、耳に当たる部分に穴(凹み)がある事を確認して覚えておいて下さい。
ちょっと確認しづらい位置ですが、頭頂部と顎にも同様の穴が有るのは分かりますでしょうか?

そして、顔のギミック、これで終わりではありません!


まずは顎の可動。
東亜重工 合成人間:顎の可動

口の中にの黒い部分、スピーカーのコーンのような形状をしていて、小さな凸があります。
この画像では真っ黒に潰れてしまっていますが、もう少し下の画像で何とか確認出来ますので、そこでもう一度説明させて頂きます。


そして、眼球の可動。
東亜重工 合成人間:眼球の可動


もちろんマスクを付けた状態でも眼が動いているのがハッキリ確認出来ます。
東亜重工 合成人間:眼球の可動(マスク装着状態)

この眼球の可動、マスクを外して素顔なら外から可能・・・というわけでは無く、この手のフィギュアでの眼球可動で多くが採用している様に、内部から動かさなくてはなりません。

その為には頭部を分解しなければならないのですが・・・


マスクを外した後は、この様な順番で比較的簡単にバラバラにする事が出来ます。
東亜重工 合成人間:頭部の分解

顎以外は、それぞれ前後に真っ直ぐ引き抜くだけの簡単な構造です。
簡単な構造ではありますが、ちょっと触るだけで直ぐにポロポロと外れてしまうような事はありません。


バラバラにした頭部の4つのパーツです。
東亜重工 合成人間:頭部パーツ

一番左が後頭部、真ん中の上が顔の前面、下が顎、一番右が人間の顔をしたマスクです。


眼球可動に付いてですが、ひっくり返った顔の前面パーツ、白い2本の棒の様な物が確認出来ますでしょうか?
この2本の棒が眼球に直接付いていますので、これを動かす事で眼球も動く様になっています。もちろん左右別々に動かす事が可能なので、寄り目等、変な動きも可能です。


マスクパーツ、これもひっくり返っていますが、上下左右4つのピンを確認出来ますでしょうか?
先に説明した様に、素顔の左右の耳の部分、頭頂部、顎の計4カ所の穴、ここにこのピンを押し込む事でマスクを固定する事が出来るのです。
マスク自体はソフビの様な柔らかい材質ですので、壊れてしまう様な事はまず無いと思います。

ちなみに私の場合、マスクを外す時はまず左右の耳の部分を外して少し広げ、それから頭頂部を外してマスクを下に向ける様にして最後に顎の部分を外します。
取り付ける場合は、最初に顎を付けて・・・後は外す時の逆の手順です。
顎が可動するので、私にとってはこの順番が最適でした。


最後に顎パーツ。
これも先に説明しましたが、黒い部分のスピーカーのコーンのような形状、画像を拡大して頂ければ確認出来るかと思うのですがどうでしょうか?
詳しい設定は公開されていないのですが、もしかして本当にスピーカー?
イメージとしては口の中の隠し武器、という線も捨てきれませんが・・・。


以上、まずは顔のギミック中心に説明させて頂きましたが、実はこれらのギミックに関しての説明は全くありません。東亜重工のサイト等で開発途中のチェックをしていれば直ぐに気付く事とは思いますが、この顔のギミックについてくらいは説明書が欲しかったところです。



ここからは可動面について説明させて頂きます。

え~と、前にも書いたと思うのですが、私は可動部の文章での説明が苦手です。
ですから、過去には動画を使ってのレビューもしたくらいです。(今はまだ動画への復帰の予定はありません。申し訳ありません。)
ポイントとなる部分は押さえていくつもりですが、結構省略してしまったり、分かり難い点が多いかと思います。ですから、次に予定している、

『東亜重工 合成人間 1/6 Synthetic Human その3(応用編)』

がその補足となると思いますので、そちらも参考にして下さるようお願いします。


それでは上から順番に、首の可動から。
東亜重工 合成人間:首の上下可動

え~、分かるような分からないような・・・中途半端な画像で申し訳ないです;^^)

とにかく、首は胴体部分と接続も合わせてかなり動きます。正直、この角度まで頭部が可動するフィギュアは見た事がありません。素体としてのポテンシャルも非常に高い事が分かるかと思います。

ただ、斜めか横からの画像の方が・・・良かったですよね;^^)


肩の部分の可動です。
東亜重工 合成人間:肩の上下可動

まず左の画像での説明ですが、腕を体に沿わせた状態で、右肩は下に、左肩は上に上げた状態です。

そして右の画像は、腕は左の画像のままで、左肩を限界まで上げた状態です。
腕自体はここから更に上に出来るので、実際は水平以上の高さまで上げる事が出来ます。


基本的には、今のアクションフィギュアにある可動部と変わるところは特にありません。
但し、服を着せる事を前提とした純粋な素体とは違い、可動部の隙間がかなり小さい部分に注目して下さい。


次は肩の前後の可動です。分かりやすい様に上からの画像です。
東亜重工 合成人間:肩の前後可動

肩の部分と言うのは複数の関節が集まっているので、どのフィギュアでも扱いに注意したい部分です。
この『合成人間』も例外ではありませんが、比較的安定感のある動きをしますし、構造的にもそれほど心配な感じは見受けられません。

但し、『合成人間』の各関節部は全体的に普通より固い印象です。
逆に言えば、それだけ関節がへたってしまう事は少ないという事ですが、それにしてもちょっと・・・と感じる箇所がいくつかあります。あまりにも固いと感じた場合は、シリコンスプレー(無溶剤のもの)等で対応をした方が良いかも知れません。


いきなり腹部と腰の隙間のアップです。
東亜重工 合成人間:腹部可動部の軸

実は、全関節部の中でも一番注意したいのがココです。
胴体部分は、胸から腰まで4つの部位を3つのボールジョイントで繋ぎ、そのどれもが非常に固いのです。

姿勢の維持と言う点では緩くては確かに困るのですが、届いた直後の状態ですと、胴体を動かす度にギギッと音が鳴り、破損等が非常に心配になってしまいます。
実際にはかなりの可動範囲を示す部分なのですが、手に入れた方の中には怖くて動かした事が無いって人もいるのではないでしょうか?前後はまだしも、腰を捻るなんてとんでもない!って人ももしかしたらいるかも知れませんね。

こういう場合に私はシリコンスプレーで対応するのですが、通常ならプシュッじゃなくプッくらいで十分効き目があります。吹き過ぎると普通ならユルユルになってしまい、回復が難しくなってしまいますので。
しかし、ここだけはプッでもプシュッでもなく、ブシューと吹いても十分なくらいでした。

シリコンスプレーを吹くには、もちろん細長いノズルを使って、出来るだけ直接その部位に吹き付けたいところです。その為には前後もしくは左右どちらかに傾けて隙間を作らなければなりません。
何れの箇所も上の方にボールジョイントがあるので、そこを支点に動かす事を忘れないで下さい。
対応する前に軸が折れてしまっては元も子もないので。

その中でも一番心配なのが上の画像(やっと出番です;^^))の腹部と腰を繋ぐ部分です。ここは軸の長さも一番長く、強度的にも不安な部分です。その証拠に、丸い軸の前後を板状のもので補強した形になっています。そして、その軸の長さもあって、上半身と下半身、その部分でちょっとプルプルと震えてしまうんですよね。

ただ、この部分の可動範囲はその細目の軸のおかげか、とてつもなく広いので、それとの兼ね合いだと思います。将来的には何とか折り合いをつけて改善される事を期待したいと思います。


股関節です。
東亜重工 合成人間:股関節の可動部

ここはボールジョイントではなく軸可動ですが、良く動きます。実際の関節部はカバーされていますし、上手くデザインと合わせていて見た目も綺麗です。

ただ、ここも関節はちょっと固めで、特に開脚する方向が固く感じました。
また、関節部がカバーされているので直接シリコンスプレーを吹き付けるのも非常に困難です。それでも一応吹き付けてみましたが、気持ち改善されたかな?といった程度です。

分解する事が容易なら調整も出来そうですが・・・本体を無傷では難しそうなので今はこのままで。


足首です。人間型のアクションフィギュアでこの可動方法は初めて見ました。
東亜重工 合成人間:足首の可動部

普通は足首の上に関節部を一つ追加したり、足首の関節自体がボールジョイントで接続され、接地性を高める動きをさせます。『合成人間』の場合、足首は前後の可動と左右の回転のみで、そのジョイント部に足の甲部分とカカトとに分けて接続する事によって、接地性を高める動きが出来る様になっています。

正直、服、つまり靴を履いた時にこの可動が上手く機能するのかはちょっと疑問なのですが、『合成人間』のままでは文句なく非常に有効だと思います。
また、実はかなりの部分を分離できるので、足首そのものの交換やそれ以外の方法も考えられているのかも知れません。そういう部分も今後が楽しみです(^^)



さて、次はいよいよ応用編(要はポーズ集?)なのですが、その前にコレだけはやっておきたいので、メディコムトイの素体、RAH301改 MASSIVE2(以下、RAH)を使って片膝立ちの比較です。
比較にコレを選んだのは、可動範囲は一般的で、何よりいかにも素体としてしか使えない構造の代表格であると考えたからです。


まずは斜めから全体を見て下さい。
東亜重工 合成人間:片膝立ちの検証:その1(斜め)

どちらもきちんと片膝立ちは出来ていると思います。
ただ、細かく見ると微妙な違いはあります。


正面から。
東亜重工 合成人間:片膝立ちの検証:その2(正面)

まず『合成人間』でポーズを取り、その後にRAHで似たようなポーズを再現してみました。
それぞれ、可動範囲を出来るだけ限界まで使ったつもりです。

『合成人間』、前から見るとちょっと股が開いています。RAHはそれに合わせたので同じ様に少し開いていますが、実際はもっと閉じてしまう事も可能です。
つまり、『合成人間』の方は左腿を上げるためには少し開脚しなければならないという事です。
もう少し角度を変えた形も出来ますが、今はこのままで比較します。


背面からです。
東亜重工 合成人間:片膝立ちの検証:その3(背面)

『合成人間』は確かに少し開脚していますが、こうしてみると逆にその方が自然に見えます。

RAHは本当に服を着る事しか考えない構造をしていますね。それが悪いのではないのですが、潔さが伝わってきます。
RAHの基本設計自体、もうかなり前の物なので、比べるのはちょっと酷だったかも知れません。


最後に右側面、真横からです。
東亜重工 合成人間:片膝立ちの検証:その4(右側面)

どうでしょう?
両者の片膝立ちが、明らかに似て非なる物が分かるかと思います。

RAHの場合は、腿を90度以上上げる事が出来るので背筋は真っ直ぐ、『合成人間』は90度くらいまで、その代りに背中を曲げる事によって自然な片膝立ちをしています。

また、右脚を見てみると、RAHの膝の曲げ具合は実はこれが限界であるのに対し、同じ二重関節の『合成人間』はほぼピッタリ腿と脛がくっ付いています。
その分、曲げた時に膝の厚みが目立ってしまいますが、それは仕方ありませんね。

胴体の関節の数の違いや他にも異なる点がありますが、どちらかの優劣を決めるのではなく、その方向性としての違いを比べるためでもあったので、片膝立ちの検証としてはひとまずこれで終わります。



以上、

『東亜重工 合成人間 1/6 Synthetic Human その2(ギミック編)』

でした。

最後にこれをやりたかったのは、私がアクションフィギュアにまず求めるポーズが片膝立ちだからです。
単純に好きなポーズでもありますし、飾っておく時にも出来ればこのポーズの方が倒れたりせずに安定感はありますから(笑)

そして、この可動で『合成人間』はどんなポーズをする事が出来るのか?

の検証としてはあまり当てにはなりませんが、なかなか他では難しいのでは?と思えそうなポーズを次でお見せでき・・・ると良いのですけど;^^)

一応、次で『合成人間』はラストです。


が、そう言えば忘れてました!梱包用段ボールから取り出した後は、丁寧に薄い白紙に包まれていました。
なかなかそこまで丁寧なのはこの手の物では無いので、記憶には残っていたつもりでしたが、直ぐに破って捨ててしまったのでその存在を忘れていました。済みませんでしたm(__)m


という事で、

『東亜重工 合成人間 1/6 Synthetic Human その3(応用編)』

頑張りますが、ちょと追加したい画像もあるので、今しばらくお待ち頂けると幸いです(^^)





テーマ:ホビー・おもちゃ - ジャンル:趣味・実用

  1. 2014/07/13(日) 04:20:30|
  2. 1/6・300mmサイズ
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