NIPOLOG
またあすか
- 2014-02-23 Sun 15:48:15
- 未分類
またアスカ作りました。3dtotal、CGHUB、pixiv でそれなりに好評価でした。
今回新しく試したことを何個か紹介したいと思います。
・マケットの作成
モデリングの試作のための雛形を「マケット」といいますが、今回、大腿部のモデルのマケットを作成してみました。
リファレンスとして非常に役に立ち、モデリングの工数を大幅に短縮することができました。
こちらがそのマケットになりますが、別に見なくてもいいです。
・AdvancedSkeletonのSlideJoints
AdvancedSkeletonという素晴らしいフリーのリグ構築ツールがあります。
ボタンをポチポチ押していくと素人でもセットアップが出来るという神ツールなんですが、
間接に補助骨を仕込むことまでやってくれます。↓
今回、肘をしっかり曲げてポージングできたのは、SlideJointsのおかげでした。
・斜めメッシュ
クロスシミュやる際、メッシュが斜めのほうが良いシワが入る場合があります。
↓ジャージのワイヤー表示はこうなってます。メッシュの流れに沿ってシワが入っているのが分かると思います。
こうやって作りました。
①ふつーにモデリングする。
②UVボーダー以外のエッジを選択し、Setを作る。
③Poke Face
④Setに登録したエッジを消す。
・リップキャッチ用プレーン
リップキャッチなんて言葉があんのかどうか知りませんが、
要するにアイキャッチ(眼のハイライト)の唇バージョンてことです。
ライト、環境の映りこみだけだと、唇に良い感じのプリっと感が出なかったので、
唇の前に映りこみ用のオブジェクトを用意してみました。
・Render Settings の Plimultiply
髪の素材をレンダリングする際、PlimultiplyをOFFに設定しました。
これで何が起きるかっていうと、RGB Channel が Alpha Channel よりも太ってレンダリングされます。
↓フォトショップで合成する際、マットを消さないと黒いフチが出てしまう問題があったりしますが、
PlimultiplyがOFFの画像ならアルファで綺麗に抜くことができます。
毎回何かしら新しいことやって成長していきたいですね。おわり。
今回新しく試したことを何個か紹介したいと思います。
・マケットの作成
モデリングの試作のための雛形を「マケット」といいますが、今回、大腿部のモデルのマケットを作成してみました。
リファレンスとして非常に役に立ち、モデリングの工数を大幅に短縮することができました。
こちらがそのマケットになりますが、別に見なくてもいいです。
・AdvancedSkeletonのSlideJoints
AdvancedSkeletonという素晴らしいフリーのリグ構築ツールがあります。
ボタンをポチポチ押していくと素人でもセットアップが出来るという神ツールなんですが、
間接に補助骨を仕込むことまでやってくれます。↓
今回、肘をしっかり曲げてポージングできたのは、SlideJointsのおかげでした。
・斜めメッシュ
クロスシミュやる際、メッシュが斜めのほうが良いシワが入る場合があります。
↓ジャージのワイヤー表示はこうなってます。メッシュの流れに沿ってシワが入っているのが分かると思います。
こうやって作りました。
①ふつーにモデリングする。
②UVボーダー以外のエッジを選択し、Setを作る。
③Poke Face
④Setに登録したエッジを消す。
・リップキャッチ用プレーン
リップキャッチなんて言葉があんのかどうか知りませんが、
要するにアイキャッチ(眼のハイライト)の唇バージョンてことです。
ライト、環境の映りこみだけだと、唇に良い感じのプリっと感が出なかったので、
唇の前に映りこみ用のオブジェクトを用意してみました。
・Render Settings の Plimultiply
髪の素材をレンダリングする際、PlimultiplyをOFFに設定しました。
これで何が起きるかっていうと、RGB Channel が Alpha Channel よりも太ってレンダリングされます。
↓フォトショップで合成する際、マットを消さないと黒いフチが出てしまう問題があったりしますが、
PlimultiplyがOFFの画像ならアルファで綺麗に抜くことができます。
毎回何かしら新しいことやって成長していきたいですね。おわり。
ハウルのライティング
- 2013-03-17 Sun 14:31:49
- 3DCG
ハウル作りました。
pixiv は結構デカいサイズの画像アップできたので、3750×3000 のを載せてます。
さて、今回はキャラのライティングについて書こうと思います。
ハウルを照らすライトの構成は、Key1灯、Back2灯、環境のスフィア、といった感じです。
体用と髪用で、エリアライトとスポットライトを使い分けてます。
↓ライト毎の結果はこうなります。
Key1灯
Back2灯
環境光
キャラライティングの王道として、Key Fill Back の三点照明がありますが、
基本的にそこからアレンジしていけば、大抵かっこよく見せることが出来ると思います。
今回、Fillライトは HDRI からの青い光を使っています。
暗部に自然な青が乗ることでカッコよさが三割増しになっています。(当社比)
↓こちらのサイトの Helipad Afternoon を使っていますので、どうぞおパクりください。
http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html
ライトを配置していく際、一番気にしなければいけないことは、顔の見え方です。顔はキャラの命。
顔を良く見せるライトを決めて、ついでにそのライトで体も照らす、みたいな考え方でいいと思います。
前髪がうっとうしいキャラや、帽子をかぶっているキャラは、
影が顔にかかってしまうため、少し難易度が上がります。ハウルの前髪もとても邪魔でした。
上手いこと顔に光が当たるように、ライトの角度やら、影の濃さやらを調整しました。
ライト調整時のUIは、こういった二画面構成にして作業します。
左の画面でライトを動かし、右の画面で照らされる領域をチェックします。
右は、実際にレンダリングするカメラアングルで、Use default material の7番表示です。
ライティングを詰めていく際、何度もレンダリングして調整していくことになりますが、
ある程度のレベルまでは、右の画面を見ながら詰めていきます。
default material に当たっている光の強さを見れば、レンダリングしたらどんな結果になるのか、
キャラのシェーダーがまともに作られているのであれば、大体イメージできます。
仕事では何十、何百といったカットのライティングをしなければいけないので、
レンダリング回数を減らす工夫が必要になってきます。
その工夫の一つとして、Look Through Selected という機能を使います。
これは選択したオブジェクトから見たアングルを確認できるという機能なんですが、
画像では Keyライトでその機能を使っています。
ライトに cmeraShape が作られ、左の画面は Keyライトから見たアングルになっています。
このアングルに映っていない箇所は、ライトに照らされていない領域、
つまり Shadow の落ちる領域ということが、レンダリングしなくても分かります。
顔に落ちる前髪の影、帽子の影などは、ライトからのカメラで顔を確認すると、比較的調整が楽だと思います。
カメラを動かすと、ライトの位置も動くので、
Move Tool や Rotate Tool でライトを動かすよりも調整しやすいと思います。
どうでもいいんですが、Outlinerにモザイクがかかっているのは、データが汚くて恥ずかしいからです。おわり。
しらほし姫いきんぐ
- 2012-09-08 Sat 14:39:29
- 3DCG
ONEPIECEのしらほし姫作ったんで、そのメイキングです。
画像クリックで全身画像へジャンプ。
なんか濡れた質感の人魚作りたいな~、という感じでスタートしたんですが、
それまで、しらほし姫ってどういうキャラかよく知らなかったんで、
まずコミックを集めるとこから始めました。62巻から66巻まで。
読んだ感想としては、評判通りで魚人島編面白くなかったです。はい。
↓漫画のしらほし姫様。あっあっ、てとこがエロかわいい。よく考えたら魚人島編最高ですね。はい。
で、原作の印象を踏まえつつ、3DCGにした時に不気味にならないような顔を探るため、
2Dでのコンセプト画像を作ってみたのがこれなんですがー、
あんまり可愛くないな・・・と、絶望しつつも、これ以上どうすっかアイディアが出ませんでした。
漫画と比べた時に、もっと眼を大きく、鼻と口をちっちゃく、とかやってみたりもしましたが、
どんどん気持ち悪くなっていったので、このあたりが自分の限界でした。
もっとまつ毛長くするとか試してみてもよかったのかも。
でも、実際に作ってみたら意外と何とかなるんじゃないか、
みたいなプラス思考で、これをベースに顔のモデリング開始。
↓で、こんな感じに。最終的にはもーちょい唇薄めになってます。
今回、モデリングでちょっと悩んだのが、乳のサイズについてなんですが、
ONEPIECEの女性キャラってみんなプロポーションが半端ないことになってるじゃないですか。
モデリング中は、でかすぎるだろ常識的に考えて・・・とか思ってたりしたんですが、
レンダリングしてみたら意外と目立たなかったりして、
もうちょいでかくするか、あれ、まだ足りないかも、もうちょいでかくするか、あれ、まだ足りないかも、
を繰り返し、最終的にこんなモデルになりました。
デフォルメされたキャラの場合、極端な造形にしても、そんなに不自然に見えないもんなんですかね。
うーん、「このサイズはありえない」という固定観念が壊された。
腰周りの布のモデルとかはnClothで作ってあります。
↓具体的にはこんな感じでシミュります。
アニメーションするオブジェクトでコリジョンし、輪ゴームでしばるみたいにギュッてやります。
いい感じの皺が出来るまで、コリジョンのタイミングとか、
布のメッシュの細かさだとかを調整し、何度もシミュりました。
直感的に造形できないので意外と大変でした。ただ上手くハマれば自然でカッコイイ皺が出来ると思います。
ポージングについて。
今回ポーズをとらせるにあたって、この本を参考にしました。
ジョジョの荒木先生も推薦してます。けっこーいいと思います。ちらほらカッコイイポーズあります。
実際にポーズをとると、人の体がどう変形するのか、
ちゃんとリファレンスを観察するのとしないのとでは、だいぶ違うと思います。
腕下げた時に肩周りがおかしなことになったんですが、ちゃんとポーズとった人と見比べながら修正しつつ、
二の腕のプヨッとした感じとか出すのにとても役に立ちました。
次に質感について。
今回濡れた肌の質感を表現するために、こんなコネクションのシェーダーを使ってます。
1.ベースの肌の質感。SSS。
2.濡れた感じのリフレクション。mia。
3.水滴追加。mia。
4.肌の皮膚感ノーマルマップ。
5.水滴の凹凸ノーマルマップ。
6.水滴のスペキュラマップ。
まず1.のマテリアルですが、これをアサインしてレンダリングするとこんな感じになります。
濡れてない状態の、普通の肌の質感です。
次に2.のマテリアルをアサインしてレンダリングするとこうなります。
これは mia_material の additional color(追加のカラー) に1.のSSSが突っ込んであり、
リフレクションだけ出るように設定されてます。
これで肌の表面が濡れてるように見えます。
最後に3.のマテリアル。
これも additional color に2.のマテリアルが突っ込んであるんですが、
Zbrushで作った水滴のマップが刺さってます。
もうちょっと上手に水滴スカルプトしたかった…んですが、今回はこれで。
次作る時があったらもっと良くします。
髪も濡れた感じにするために、このポーズ限定で、肌に張り付いたようなヘアーを作ってみました。
体をライブサーフェスにし、その上にカーブを書いて、ヘアーをアサインしました。
スペキュラ強めにしてやったら、なんとなくそれっぽい感じになりました。
最後に、コンポジットについて。
素材は、特に色々やらずに、体、髪、オクルージョンの三つです。
それらをまとめたものに、ぼかし(ガウス)をかけて、
ソフトライトで40%乗せ、スクリーンで30%乗せ、最後にちょっと明るくしました。
ぼかして重ねるってのをやると、ポワッとした感じになり、乙女感が3割り増しくらいになります。
ソフトライトだとコントラストが上がり、スクリーンだと全体が明るくなる感じに。
はい、メイキング終わり。
画像クリックで全身画像へジャンプ。
なんか濡れた質感の人魚作りたいな~、という感じでスタートしたんですが、
それまで、しらほし姫ってどういうキャラかよく知らなかったんで、
まずコミックを集めるとこから始めました。62巻から66巻まで。
読んだ感想としては、評判通りで魚人島編面白くなかったです。はい。
ONE PIECE 62 (ジャンプコミックス) (2011/05/02) 尾田 栄一郎 商品詳細を見る |
ONE PIECE 66 (ジャンプコミックス) (2012/05/02) 尾田 栄一郎 商品詳細を見る |
↓漫画のしらほし姫様。あっあっ、てとこがエロかわいい。よく考えたら魚人島編最高ですね。はい。
で、原作の印象を踏まえつつ、3DCGにした時に不気味にならないような顔を探るため、
2Dでのコンセプト画像を作ってみたのがこれなんですがー、
あんまり可愛くないな・・・と、絶望しつつも、これ以上どうすっかアイディアが出ませんでした。
漫画と比べた時に、もっと眼を大きく、鼻と口をちっちゃく、とかやってみたりもしましたが、
どんどん気持ち悪くなっていったので、このあたりが自分の限界でした。
もっとまつ毛長くするとか試してみてもよかったのかも。
でも、実際に作ってみたら意外と何とかなるんじゃないか、
みたいなプラス思考で、これをベースに顔のモデリング開始。
↓で、こんな感じに。最終的にはもーちょい唇薄めになってます。
今回、モデリングでちょっと悩んだのが、乳のサイズについてなんですが、
ONEPIECEの女性キャラってみんなプロポーションが半端ないことになってるじゃないですか。
モデリング中は、でかすぎるだろ常識的に考えて・・・とか思ってたりしたんですが、
レンダリングしてみたら意外と目立たなかったりして、
もうちょいでかくするか、あれ、まだ足りないかも、もうちょいでかくするか、あれ、まだ足りないかも、
を繰り返し、最終的にこんなモデルになりました。
デフォルメされたキャラの場合、極端な造形にしても、そんなに不自然に見えないもんなんですかね。
うーん、「このサイズはありえない」という固定観念が壊された。
腰周りの布のモデルとかはnClothで作ってあります。
↓具体的にはこんな感じでシミュります。
アニメーションするオブジェクトでコリジョンし、輪ゴームでしばるみたいにギュッてやります。
いい感じの皺が出来るまで、コリジョンのタイミングとか、
布のメッシュの細かさだとかを調整し、何度もシミュりました。
直感的に造形できないので意外と大変でした。ただ上手くハマれば自然でカッコイイ皺が出来ると思います。
ポージングについて。
今回ポーズをとらせるにあたって、この本を参考にしました。
ハイパーアングルポーズ集 (2010/07/05) 創美社編集部 商品詳細を見る |
ジョジョの荒木先生も推薦してます。けっこーいいと思います。ちらほらカッコイイポーズあります。
実際にポーズをとると、人の体がどう変形するのか、
ちゃんとリファレンスを観察するのとしないのとでは、だいぶ違うと思います。
腕下げた時に肩周りがおかしなことになったんですが、ちゃんとポーズとった人と見比べながら修正しつつ、
二の腕のプヨッとした感じとか出すのにとても役に立ちました。
次に質感について。
今回濡れた肌の質感を表現するために、こんなコネクションのシェーダーを使ってます。
1.ベースの肌の質感。SSS。
2.濡れた感じのリフレクション。mia。
3.水滴追加。mia。
4.肌の皮膚感ノーマルマップ。
5.水滴の凹凸ノーマルマップ。
6.水滴のスペキュラマップ。
まず1.のマテリアルですが、これをアサインしてレンダリングするとこんな感じになります。
濡れてない状態の、普通の肌の質感です。
次に2.のマテリアルをアサインしてレンダリングするとこうなります。
これは mia_material の additional color(追加のカラー) に1.のSSSが突っ込んであり、
リフレクションだけ出るように設定されてます。
これで肌の表面が濡れてるように見えます。
最後に3.のマテリアル。
これも additional color に2.のマテリアルが突っ込んであるんですが、
Zbrushで作った水滴のマップが刺さってます。
もうちょっと上手に水滴スカルプトしたかった…んですが、今回はこれで。
次作る時があったらもっと良くします。
髪も濡れた感じにするために、このポーズ限定で、肌に張り付いたようなヘアーを作ってみました。
体をライブサーフェスにし、その上にカーブを書いて、ヘアーをアサインしました。
スペキュラ強めにしてやったら、なんとなくそれっぽい感じになりました。
最後に、コンポジットについて。
素材は、特に色々やらずに、体、髪、オクルージョンの三つです。
それらをまとめたものに、ぼかし(ガウス)をかけて、
ソフトライトで40%乗せ、スクリーンで30%乗せ、最後にちょっと明るくしました。
ぼかして重ねるってのをやると、ポワッとした感じになり、乙女感が3割り増しくらいになります。
ソフトライトだとコントラストが上がり、スクリーンだと全体が明るくなる感じに。
はい、メイキング終わり。
Making of Netero
- 2012-05-05 Sat 13:37:58
- 3DCG
HUNTERxHUNTERのネテロ会長作りました。ので、その製作過程をザックリ書き綴ってみようと思います。
1、資料収集
何を作るにしてもそうですが、まずはリファレンスを集めることから始めます。
妄想だけでは何も作れません。いっぱい画像検索しましょう。
・コミックのスキャン
・老人の顔(実写とCG)
・服装(Tシャツ、パンツ)
・ポージング(ラブ注入、萌え萌えキュン)
等、必要になるであろう資料を揃えます。
2、顔のモデリング
集めた資料を見ながら、顔のモデリングを始めます。まずは顔です。キャラの命。
ここを最初にしっかり作っておくことによって、CG製作後半戦へのモチベーションも高まります。
作り始めた時の顔はこんな感じでした。オイオイこれちゃんと完成すんのかよ・・・、と不安に思いつつも進めます。
そんで最終的にこんなモデルになりました。・・・なんか思ってたんと違う・・・。大丈夫かな。と不安に思いつつもZbrushへ。
で、スカルプトしてって、こんな感じになったところで安心します。ああ、なんとかなるわコレ。良かったー。
シワのディテールが追加され、ヒゲが生えることによって、グッと雰囲気出ました。
細かい皮膚のザラつきは、SurfaceNoiseを適用しただけ。
3、顔の質感
モデリングはなんとかなったので、質感をつけていきます。
顔に使ったテクスチャはこんなです。4096*4096の、ディフューズとディスプレイスメント。
レンダリングするとこんな感じになりました。うん、いいんじゃねコレで。あんまりこだわらず次へ。
4、「心」Tシャツ
なんか顔いじるの飽きてきたので、気持ちを切り替えるために体を作ることにしました。
ネテロ会長の勝負服、「心」Tシャツ。これを着ると多分、誓約と制約でオーラの総量が増えたりするのでしょう。
素体からちょっと押し出したものを調整したモデルに、テクスチャ貼って完成。
完成画像だと「心」って読めなくなってますが、テクスチャではちゃんと書いてありました。
Zbrushでスカルプトしたのがコレなんですが、最終的には使いませんでした。まあ、無駄なデータ作ることもあります。
バインドポーズでシワを作っても、ポーズとらせた時に不自然だったり破綻したりしてしまうので、
今回はnClothで服のシワを作りました。後で書きます。
5、Hair
ヒゲ、眉毛、髪はMayaHairです。左のようなカーブ配置で、右のようなレンダー結果(コンポジット有り)に。
アゴヒゲとか生え際の処理が甘いですが、気にしないことにしました。なぜかというと面倒くさかったからです。
最後にフォトショで書き足せばよくね?と思ってましたが、結局それもやりませんでした。面倒くさかったからです。
6、ポージング
今回は原作で印象的だった「感謝するぜ」のシーンを作りたいと思ってました。
ですが、セットアップのノウハウをあまり持っていない自分としては、ポーズをとらせるのがけっこう大変です。
↓スキニングしただけの状態だとこんな感じでした。
いろいろとヤバイです。弱そう。
なので、このポーズ限定、このカメラアングル限定で、かっこよく見せる用のブレンドシェイプターゲットを作りました。
バインドされたオブジェクトのoutMeshから、ターゲットのinMeshに繋いでおくことで、
ポーズをとった状態のモデルの形状を自由に編集できるようになります。
で、こんな感じに。体格、腕の長さ、指の形状、シルエット等、いろいろ修正して大分ましになりました。
7、ncloth
nclothを使ってTシャツにシワを作ります。
まあ、バインドポーズからラブ注入にアニメーションさせるだけです。超簡単。
プリセットに「tshirt」というのがあるので、それを設定しておくだけでこんなシワになります。ちょろいね。
8、コンポジット
作品の最終工程コンポジット。
今までの苦行を乗り越え、「ああ~やっと終わるよ~」という開放感を味わいながら素材を乗せていきます。
とはいっても、今回は大して素材出さなかったですけど。背景は線香花火をブァってやって青くしました。
まあ、こんな感じで完成しましたとさ。おわり。
1、資料収集
何を作るにしてもそうですが、まずはリファレンスを集めることから始めます。
妄想だけでは何も作れません。いっぱい画像検索しましょう。
・コミックのスキャン
・老人の顔(実写とCG)
・服装(Tシャツ、パンツ)
・ポージング(ラブ注入、萌え萌えキュン)
等、必要になるであろう資料を揃えます。
2、顔のモデリング
集めた資料を見ながら、顔のモデリングを始めます。まずは顔です。キャラの命。
ここを最初にしっかり作っておくことによって、CG製作後半戦へのモチベーションも高まります。
作り始めた時の顔はこんな感じでした。オイオイこれちゃんと完成すんのかよ・・・、と不安に思いつつも進めます。
そんで最終的にこんなモデルになりました。・・・なんか思ってたんと違う・・・。大丈夫かな。と不安に思いつつもZbrushへ。
で、スカルプトしてって、こんな感じになったところで安心します。ああ、なんとかなるわコレ。良かったー。
シワのディテールが追加され、ヒゲが生えることによって、グッと雰囲気出ました。
細かい皮膚のザラつきは、SurfaceNoiseを適用しただけ。
3、顔の質感
モデリングはなんとかなったので、質感をつけていきます。
顔に使ったテクスチャはこんなです。4096*4096の、ディフューズとディスプレイスメント。
レンダリングするとこんな感じになりました。うん、いいんじゃねコレで。あんまりこだわらず次へ。
4、「心」Tシャツ
なんか顔いじるの飽きてきたので、気持ちを切り替えるために体を作ることにしました。
ネテロ会長の勝負服、「心」Tシャツ。これを着ると多分、誓約と制約でオーラの総量が増えたりするのでしょう。
素体からちょっと押し出したものを調整したモデルに、テクスチャ貼って完成。
完成画像だと「心」って読めなくなってますが、テクスチャではちゃんと書いてありました。
Zbrushでスカルプトしたのがコレなんですが、最終的には使いませんでした。まあ、無駄なデータ作ることもあります。
バインドポーズでシワを作っても、ポーズとらせた時に不自然だったり破綻したりしてしまうので、
今回はnClothで服のシワを作りました。後で書きます。
5、Hair
ヒゲ、眉毛、髪はMayaHairです。左のようなカーブ配置で、右のようなレンダー結果(コンポジット有り)に。
アゴヒゲとか生え際の処理が甘いですが、気にしないことにしました。なぜかというと面倒くさかったからです。
最後にフォトショで書き足せばよくね?と思ってましたが、結局それもやりませんでした。面倒くさかったからです。
6、ポージング
今回は原作で印象的だった「感謝するぜ」のシーンを作りたいと思ってました。
ですが、セットアップのノウハウをあまり持っていない自分としては、ポーズをとらせるのがけっこう大変です。
↓スキニングしただけの状態だとこんな感じでした。
いろいろとヤバイです。弱そう。
なので、このポーズ限定、このカメラアングル限定で、かっこよく見せる用のブレンドシェイプターゲットを作りました。
バインドされたオブジェクトのoutMeshから、ターゲットのinMeshに繋いでおくことで、
ポーズをとった状態のモデルの形状を自由に編集できるようになります。
で、こんな感じに。体格、腕の長さ、指の形状、シルエット等、いろいろ修正して大分ましになりました。
7、ncloth
nclothを使ってTシャツにシワを作ります。
まあ、バインドポーズからラブ注入にアニメーションさせるだけです。超簡単。
プリセットに「tshirt」というのがあるので、それを設定しておくだけでこんなシワになります。ちょろいね。
8、コンポジット
作品の最終工程コンポジット。
今までの苦行を乗り越え、「ああ~やっと終わるよ~」という開放感を味わいながら素材を乗せていきます。
とはいっても、今回は大して素材出さなかったですけど。背景は線香花火をブァってやって青くしました。
まあ、こんな感じで完成しましたとさ。おわり。
Maya Hair すたいりんぐ
- 2011-09-11 Sun 02:16:07
- 3DCG
キャラの髪の毛に関しての記事です。
↓こんな感じのヘアーをどうやって作ってるのかをざっくり説明します。クリックでけっこうでかい画像に。
まずはNURBSで形を作っていきます。シリンダーをバナナみたいな形状にしましょう。
それを頭にのせていくと・・・?
髪の毛っぽくなりました!
流れを整えながら、丁寧に一房一房植えていきます。根気のいる作業ですが大事です。
ボリュームとか気にしつつモデリングします。
アイソパラムからカーブを抽出しましょう。
できたカーブにヘアシステムをアサインしていきます。
色々毛の種類を作り、単調にならないように配置します。今回は色分けされた3種類をつかってます。
1.ベースの大きな流れを作る毛
2.俺たちはお前らとは違う流れで生きてるんだぜと思ってる毛
3.束になってる毛
あとはレンダリング調整レンダリング調整の繰り返しで良くしていきます。
毛根毎にアトリビュートをいじってみたり、カーブの配置を変えてみたり、試行錯誤していきます。
最初につくるNURBSのモデルがしっかりできていれば、そんなに変な結果にはならないはずですが。
で、どんな設定でレンダリングしてるの?って話ですが、それはね、ひみつ。
↓こんな感じのヘアーをどうやって作ってるのかをざっくり説明します。クリックでけっこうでかい画像に。
まずはNURBSで形を作っていきます。シリンダーをバナナみたいな形状にしましょう。
それを頭にのせていくと・・・?
髪の毛っぽくなりました!
流れを整えながら、丁寧に一房一房植えていきます。根気のいる作業ですが大事です。
ボリュームとか気にしつつモデリングします。
アイソパラムからカーブを抽出しましょう。
できたカーブにヘアシステムをアサインしていきます。
色々毛の種類を作り、単調にならないように配置します。今回は色分けされた3種類をつかってます。
1.ベースの大きな流れを作る毛
2.俺たちはお前らとは違う流れで生きてるんだぜと思ってる毛
3.束になってる毛
あとはレンダリング調整レンダリング調整の繰り返しで良くしていきます。
毛根毎にアトリビュートをいじってみたり、カーブの配置を変えてみたり、試行錯誤していきます。
最初につくるNURBSのモデルがしっかりできていれば、そんなに変な結果にはならないはずですが。
で、どんな設定でレンダリングしてるの?って話ですが、それはね、ひみつ。
メイキング オブ ガイノイド
- 2011-07-08 Fri 23:11:24
- 3DCG
すごい久々の更新です。
Zbrushの普段使ってなかった機能覚えたんで、そのテストとして作ってみました。ガイノイド。
女性型のロボットのことを「ガイノイド」と呼ぶらしいです。ウィキで知りました。
女性素体をベースに、制作期間4日くらいでした。以下、簡単なメイキング。
1.素体をZbrushに読み込み、マスキングします。
2.サブツールの下のほうにある、Extract をポチります。
3.マスキングされた箇所に、新しいサブツールとしてオブジェクトが貼りつきます。
4.クリップカーブでメカっぽい形状に切り取ります。
5.全身が埋まるまでひたすらオブジェクト貼ってきます。
6.そんでまあ色々あって、マヤでレンダリングして合成したら完成ですやったね!
ただオブジェクトを貼っていく単調作業だったんですが、
どういう形状にしたら良いデザインなのかを考えながらやっていくのは、けっこう大変でした。
箇所によっては「お、かっこよくね?」と思えたりもするんですが「これはねーな・・・」って箇所もあります。
あらかじめ決められたデザインの3D化ってのがラクチンだなと、改めて思いました。
A成分++
- 2011-03-15 Tue 02:39:08
- 3DCG
できたよ、でけーのが。
クリックしてくだちい。
スーツのシワはノーマルマップで作ってるんですよ。
で、こんだけ大きい画像サイズだと、シルエットが崩れないのが目立っちゃいます。
本来、ディスプレイスメントマップ使ったり、モデリングしたりするべきなんですが、
コスト的にやってらんねーなと判断したんで妥協しました。
静止画限定クオリティということで、シワをレタッチするって手もあったんですが、
めんどくせーなと判断したんで妥協しました。
全体の色味とかで気になる点もあったんですが、見る人のモニターによって変わっちゃうから
あんまりこだわっても意味ねーなと判断したんで妥協しました。
妥協ばっかの中、ちょっとこだわったのがプロポーションです。
デフォルメ顔のデフォルメ体系で、リアルな人体とはズれたバランスなんですが、
それなりに説得力のあるキャラクターにしたいなー、というコンセプトに基づきー、
根気よくモデル修正をしてみたり、してみなかったり、なのです。成功してるのかは知りません。
クリックしてくだちい。
スーツのシワはノーマルマップで作ってるんですよ。
で、こんだけ大きい画像サイズだと、シルエットが崩れないのが目立っちゃいます。
本来、ディスプレイスメントマップ使ったり、モデリングしたりするべきなんですが、
コスト的にやってらんねーなと判断したんで妥協しました。
静止画限定クオリティということで、シワをレタッチするって手もあったんですが、
めんどくせーなと判断したんで妥協しました。
全体の色味とかで気になる点もあったんですが、見る人のモニターによって変わっちゃうから
あんまりこだわっても意味ねーなと判断したんで妥協しました。
妥協ばっかの中、ちょっとこだわったのがプロポーションです。
デフォルメ顔のデフォルメ体系で、リアルな人体とはズれたバランスなんですが、
それなりに説得力のあるキャラクターにしたいなー、というコンセプトに基づきー、
根気よくモデル修正をしてみたり、してみなかったり、なのです。成功してるのかは知りません。
A成分+
- 2011-03-14 Mon 01:25:55
- 3DCG
マシンシャットダウンして節電に協力しなきゃなと思いつつも、CGやってました・・・A成分を追加しようと・・・。
今日一日で静止画1枚、過去のデータつぎはぎすればいけるかなー、とか思ってたんですが甘かった。終わらず。
しわのディテール追加中なんだぜ。
自分のZbrushスキルって、「Mayaで作ったモデルのディテール補助の役割」の域を脱してないんすよ。
Zbrushだけで作品を完結させるだとか、もっと深いレベルでのワークフローだとか、
そういうことも今後できるようになっていかないといけないんじゃないかと最近思ってます。
現状の自分にできることに甘んじて、いつまでもダラダラとふぬけたCGやってちゃマズい、
と思わされるイベントがこの前ありました。ちっくしょ。勉強します。
ほんとは今日までに、スラッと伸びた足まで全身でかめのサイズでレンダリングして、
見栄え良くレタッチを加えたりするはずだったんです。終わるわけねーだろ。
え・・・、バ、ばとーさん・・・?
今日一日で静止画1枚、過去のデータつぎはぎすればいけるかなー、とか思ってたんですが甘かった。終わらず。
しわのディテール追加中なんだぜ。
自分のZbrushスキルって、「Mayaで作ったモデルのディテール補助の役割」の域を脱してないんすよ。
Zbrushだけで作品を完結させるだとか、もっと深いレベルでのワークフローだとか、
そういうことも今後できるようになっていかないといけないんじゃないかと最近思ってます。
現状の自分にできることに甘んじて、いつまでもダラダラとふぬけたCGやってちゃマズい、
と思わされるイベントがこの前ありました。ちっくしょ。勉強します。
ほんとは今日までに、スラッと伸びた足まで全身でかめのサイズでレンダリングして、
見栄え良くレタッチを加えたりするはずだったんです。終わるわけねーだろ。
え・・・、バ、ばとーさん・・・?
ついったー
- 2011-03-13 Sun 00:21:12
- 雑記
ツイッターのアカウント作って右のほうに貼りつけてみました。
今までなんか苦手意識持ってて登録してなかったんですが、
災害時に発揮されたパワーにちょっと感動したんで始めてみました。
CGに関してとか、仕事のグチとか、どうでもいいぼやきとか、呟いてみるのかもしれません。
すぐ飽きるかもしれません。よければフォローしたってください。
あ、最近自主制作なんもやってません。うへへへ。
今までなんか苦手意識持ってて登録してなかったんですが、
災害時に発揮されたパワーにちょっと感動したんで始めてみました。
CGに関してとか、仕事のグチとか、どうでもいいぼやきとか、呟いてみるのかもしれません。
すぐ飽きるかもしれません。よければフォローしたってください。
あ、最近自主制作なんもやってません。うへへへ。
気になったCGネタ
- 2011-02-26 Sat 16:18:56
- 3DCG
更新さぼりまっくてるのは、自分の作るキャラが全然すすんでないからなんだぜ。
仕事外の自主制作に時間割く努力が足りてないなあ、と思います。5時間くらい働いたら帰ってもいいデザイナーになりたい。
自分のキャラで記事が書けないんで、他人の作るキャラの情報でも書くことにするんだぜ。
メカジャージ君
http://cghub.com/images/view/116190/
Slide ltd ってとこの最新キャラらしいです。かっこいいなー。
装備の物量がありつつの、スマートな見た目に萌える。めっちゃパクりたい。
メカレッドちゃん
http://eat3d.com/zbrush_hardsurface
ZBrushで作るハードサーフェイスのチュートリアルDVD。
買えばこのクオリティで造型できるようになるの?俺は買ってしまうの?購入検討中。
メカ自転車さん
http://milkostoev.co.uk/2010/08/dh10-1/
キャラじゃないけど、かっこよかったんで。パソコンの壁紙にしたわ。
こういうハイレベルなCG作りたいっす。
仕事外の自主制作に時間割く努力が足りてないなあ、と思います。5時間くらい働いたら帰ってもいいデザイナーになりたい。
自分のキャラで記事が書けないんで、他人の作るキャラの情報でも書くことにするんだぜ。
メカジャージ君
http://cghub.com/images/view/116190/
Slide ltd ってとこの最新キャラらしいです。かっこいいなー。
装備の物量がありつつの、スマートな見た目に萌える。めっちゃパクりたい。
メカレッドちゃん
http://eat3d.com/zbrush_hardsurface
ZBrushで作るハードサーフェイスのチュートリアルDVD。
買えばこのクオリティで造型できるようになるの?俺は買ってしまうの?購入検討中。
メカ自転車さん
http://milkostoev.co.uk/2010/08/dh10-1/
キャラじゃないけど、かっこよかったんで。パソコンの壁紙にしたわ。
こういうハイレベルなCG作りたいっす。
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