みぐぞうの後ろ向き日記
80年代オタクカルチャーを自己流で考察したりする後ろ向きな人。
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2009-01-11 20:52 |
カテゴリ:ゲーム
※今回のエントリーは予定を変更してお送りいたします。
本日mixiで知ったのですが、ゲームデザイナーのMTJ氏こと三辻富貴朗さんが去年の12月にお亡くなりになられました…。
「ハレーズコメット」「バブルボブル」「レインボーアイランド」「サイバリオン」等を開発された、80年代を代表するゲームデザイナーとして個人的に大変尊敬する方だったのですが…
UPLのゲームデザイナー、故・藤沢勉氏もそうですが、孤高の天才ゲームデザイナーってどうして短命なんでしょうか。何ともやりきれない気持ちでいっぱいです。
そこで今回は予定を変更して、MTJ氏の開発されたゲームについて語ってみたいと思います。個人的に思い入れのあるタイトル限定ではありますが、氏の功績について少しでも多くの方々に知って欲しいと思いますので…。
■バブルボブル
1986年にタイトーから発売された固定画面アクションゲーム。同社が前年に発売した「フェアリーランドストーリー」の流れを組んだ「可愛いキャラクター・BGMと解りやすいルール」はライトプレイヤーに受けたのですが、発売から時間が経つにつれてマニアックな隠しフィーチャーである「パワーアップアイテムの出現法則」「隠しコマンド」「真のエンディング条件」「スーパーバブルボブルモード」が知れ渡り、マニア層を中心に大ヒットを遂げました。
パズルゲームを得意としていたMTJ氏らしいゲームデザインとして特徴的なのは、「解法を知るまではクリアが困難」なステージが中盤以降にちらほらと出現する事です。
全てのステージに存在する「気流」の特性や、特定ステージで出現する「ウォーターバブル」「サンダーバブル」「ファヤーバブル」等の扱い方などなど、理解すれば更に面白くなる事請け合いですよ。
ちなみに「真のエンディング」の条件は「タイトル画面で特定のコマンドを入力してスーパーモードにし、二人同時プレイで全100面をクリアする」というとてつもないもので、一人プレイだといつまでプレイしてもエンディングになりません。
おかげで、熟練者がプレイすると1コインで半日以上も遊べるため、プレイヤーには優しいゲームでしたが、ゲーセンの店長さんには頭痛のタネだった事でしょう。
■レインボーアイランド
1987年にタイトーから発売された任意縦スクロールのアクションゲーム。本作の武器は「虹」いう変わったものでして、敵に虹をぶつける・虹を踏んで、落ちる破片を敵にぶつけるという攻撃だけでなく、虹を足場にしてステージを上に登るという使い方が本作の肝。
「バブルボブル」の続編という事もあり、隠しフィーチャーはてんこ盛り。基本は「敵を虹の破片でやっつけた時に出現するダイヤモンドを全て集めて、ボスを倒した時に出るビッグダイヤを7個集めないとバッドエンド」というばかりか、虹を「赤・橙・黄・緑…」と、特定の順番で取得する事によってボス部屋に隠し部屋への扉が出現。隠し部屋の中で入手出来る「死んでもパワーアップが持続する」特殊アイテムの存在は「上手なプレイヤーだけが得をして、初心者に厳しい難易度はどうなのか」と、一部で議論を呼びました。
個人的には「後半ステージの発狂した難易度を楽に進む為の戦略性」として評価しているのですが。
ちなみにわたくし、このゲームはノーミスオールクリア・隠しボーナス全取得で7300万点までは出したのですが、最終面のZAP稼ぎが出来ずに全国トップである一億点には到達出来ませんでした。とほー。
■サイバリオン
1988年にタイトーから発売された全方向スクロールのアクションゲーム。
このゲームは当時にしては革新的なアイデアとオリジナリティにに満ち溢れておりまして、「○○タイプのゲーム」とカテゴライズするのが不可能なほどです。あえてジャンル分けするならば「サイバリオンというゲーム」としか分類出来ません。
当時MTJ氏はゲーメスト誌の連載において基本的なゲームバランスのノウハウについて語っていたのですが、そこで「オリジナリティの無いマネッコゲーム」や「シューティングゲームに於ける安全地帯や一度覚えてしまえば後は楽勝というワンパターンなルーチンワークの多いゲームバランス」に異議を唱えておりまして、その答えの一つとして発売されたのが本作なのであります。
本作は「プレイする度に違う迷路構成・敵の出現パターン・BGM・シナリオ・エンディング」「プレイヤーの腕に応じてフレキシブルに変化する難易度」のおかげで、いつプレイしても新鮮なプレイが楽しめた上にプレイヤーの技量に対して各々ボーナスが加算されるのですから、面白くない訳がありません。
…ですが、本作は思ったほどのヒットは飛ばせませんでした。専用筐体による出回りの悪さに加えて、トラックボールでの操作や斬新過ぎる内容にプレイヤーが敬遠したものと思われます。ちなみにわたくしが通っていたゲーセンでもプレイしていたのはわたくしともう一人だけでした。
ストーリーについても「サウンドノベル」シリーズが発売される5年前に、その原型とも取れるシステムを取り入れていたのは評価に値すると思うのですが、いかがでしょうか。
■ヴォルフィード
1989年にタイトーから発売された「クイックス」の二度目のリメイクゲーム。ちなみにわたくし、このゲームが発売された当時はあまりの前時代的なゲームシステムとストイック過ぎる内容が大嫌いでして、PCエンジン版が発売するまでは正当な評価が下せなかった思い出があります。
といいますのも、本作のキモは「ボスキャラを限界までネチネチ追い込んでいって99.9%を取る」か「パターンを熟知して、開始一発目でボスを囲む」事によって跳ね上がるシークレットボーナス得点が重要なファクターを占めておりまして、理解すればするほど、上達すればするほど面白みの増すスルメゲーなのでした。
「スーパークイックス」を開発したカネコから発売された「ギャルズパニック」シリーズや、それを無断コピーした韓国製の「ファンタジア」シリーズが今では有名ではありますが、あれらはボスの行動が突拍子も無さすぎでクソゲーと化してしまいましたので出来れば本家を遊んで欲しいものではあります。大阪駅前第3ビルにあるよ。
さて、いかがだったでしょうか。MTJ氏の作られたゲームの素晴らしさが少しでも伝わるといいのですが…
氏の作られたゲームで青春時代を過ごした思い出を噛み締めつつ、心から追悼したいと思います。
三辻富貴朗さん、今まで素晴らしいゲームをありがとうございました。
今は天国でゆっくりお休みください…。
本日mixiで知ったのですが、ゲームデザイナーのMTJ氏こと三辻富貴朗さんが去年の12月にお亡くなりになられました…。
「ハレーズコメット」「バブルボブル」「レインボーアイランド」「サイバリオン」等を開発された、80年代を代表するゲームデザイナーとして個人的に大変尊敬する方だったのですが…
UPLのゲームデザイナー、故・藤沢勉氏もそうですが、孤高の天才ゲームデザイナーってどうして短命なんでしょうか。何ともやりきれない気持ちでいっぱいです。
そこで今回は予定を変更して、MTJ氏の開発されたゲームについて語ってみたいと思います。個人的に思い入れのあるタイトル限定ではありますが、氏の功績について少しでも多くの方々に知って欲しいと思いますので…。
■バブルボブル
1986年にタイトーから発売された固定画面アクションゲーム。同社が前年に発売した「フェアリーランドストーリー」の流れを組んだ「可愛いキャラクター・BGMと解りやすいルール」はライトプレイヤーに受けたのですが、発売から時間が経つにつれてマニアックな隠しフィーチャーである「パワーアップアイテムの出現法則」「隠しコマンド」「真のエンディング条件」「スーパーバブルボブルモード」が知れ渡り、マニア層を中心に大ヒットを遂げました。
パズルゲームを得意としていたMTJ氏らしいゲームデザインとして特徴的なのは、「解法を知るまではクリアが困難」なステージが中盤以降にちらほらと出現する事です。
全てのステージに存在する「気流」の特性や、特定ステージで出現する「ウォーターバブル」「サンダーバブル」「ファヤーバブル」等の扱い方などなど、理解すれば更に面白くなる事請け合いですよ。
ちなみに「真のエンディング」の条件は「タイトル画面で特定のコマンドを入力してスーパーモードにし、二人同時プレイで全100面をクリアする」というとてつもないもので、一人プレイだといつまでプレイしてもエンディングになりません。
おかげで、熟練者がプレイすると1コインで半日以上も遊べるため、プレイヤーには優しいゲームでしたが、ゲーセンの店長さんには頭痛のタネだった事でしょう。
■レインボーアイランド
1987年にタイトーから発売された任意縦スクロールのアクションゲーム。本作の武器は「虹」いう変わったものでして、敵に虹をぶつける・虹を踏んで、落ちる破片を敵にぶつけるという攻撃だけでなく、虹を足場にしてステージを上に登るという使い方が本作の肝。
「バブルボブル」の続編という事もあり、隠しフィーチャーはてんこ盛り。基本は「敵を虹の破片でやっつけた時に出現するダイヤモンドを全て集めて、ボスを倒した時に出るビッグダイヤを7個集めないとバッドエンド」というばかりか、虹を「赤・橙・黄・緑…」と、特定の順番で取得する事によってボス部屋に隠し部屋への扉が出現。隠し部屋の中で入手出来る「死んでもパワーアップが持続する」特殊アイテムの存在は「上手なプレイヤーだけが得をして、初心者に厳しい難易度はどうなのか」と、一部で議論を呼びました。
個人的には「後半ステージの発狂した難易度を楽に進む為の戦略性」として評価しているのですが。
ちなみにわたくし、このゲームはノーミスオールクリア・隠しボーナス全取得で7300万点までは出したのですが、最終面のZAP稼ぎが出来ずに全国トップである一億点には到達出来ませんでした。とほー。
■サイバリオン
1988年にタイトーから発売された全方向スクロールのアクションゲーム。
このゲームは当時にしては革新的なアイデアとオリジナリティにに満ち溢れておりまして、「○○タイプのゲーム」とカテゴライズするのが不可能なほどです。あえてジャンル分けするならば「サイバリオンというゲーム」としか分類出来ません。
当時MTJ氏はゲーメスト誌の連載において基本的なゲームバランスのノウハウについて語っていたのですが、そこで「オリジナリティの無いマネッコゲーム」や「シューティングゲームに於ける安全地帯や一度覚えてしまえば後は楽勝というワンパターンなルーチンワークの多いゲームバランス」に異議を唱えておりまして、その答えの一つとして発売されたのが本作なのであります。
本作は「プレイする度に違う迷路構成・敵の出現パターン・BGM・シナリオ・エンディング」「プレイヤーの腕に応じてフレキシブルに変化する難易度」のおかげで、いつプレイしても新鮮なプレイが楽しめた上にプレイヤーの技量に対して各々ボーナスが加算されるのですから、面白くない訳がありません。
…ですが、本作は思ったほどのヒットは飛ばせませんでした。専用筐体による出回りの悪さに加えて、トラックボールでの操作や斬新過ぎる内容にプレイヤーが敬遠したものと思われます。ちなみにわたくしが通っていたゲーセンでもプレイしていたのはわたくしともう一人だけでした。
ストーリーについても「サウンドノベル」シリーズが発売される5年前に、その原型とも取れるシステムを取り入れていたのは評価に値すると思うのですが、いかがでしょうか。
■ヴォルフィード
1989年にタイトーから発売された「クイックス」の二度目のリメイクゲーム。ちなみにわたくし、このゲームが発売された当時はあまりの前時代的なゲームシステムとストイック過ぎる内容が大嫌いでして、PCエンジン版が発売するまでは正当な評価が下せなかった思い出があります。
といいますのも、本作のキモは「ボスキャラを限界までネチネチ追い込んでいって99.9%を取る」か「パターンを熟知して、開始一発目でボスを囲む」事によって跳ね上がるシークレットボーナス得点が重要なファクターを占めておりまして、理解すればするほど、上達すればするほど面白みの増すスルメゲーなのでした。
「スーパークイックス」を開発したカネコから発売された「ギャルズパニック」シリーズや、それを無断コピーした韓国製の「ファンタジア」シリーズが今では有名ではありますが、あれらはボスの行動が突拍子も無さすぎでクソゲーと化してしまいましたので出来れば本家を遊んで欲しいものではあります。大阪駅前第3ビルにあるよ。
さて、いかがだったでしょうか。MTJ氏の作られたゲームの素晴らしさが少しでも伝わるといいのですが…
氏の作られたゲームで青春時代を過ごした思い出を噛み締めつつ、心から追悼したいと思います。
三辻富貴朗さん、今まで素晴らしいゲームをありがとうございました。
今は天国でゆっくりお休みください…。
わで~ん
驚きました。
ニコ動にUPされていた、サイバリオンのプレイ動画についていたコメントは、最初冗談かと思っていたのですが、まさかMTJ氏が昨年12月にお亡くなりになっていたなんて…。
サイバリオンは、私も好きでよくプレイしていました。
MTJ氏のご冥福を心からお祈りさせていただきます。
ニコ動にUPされていた、サイバリオンのプレイ動画についていたコメントは、最初冗談かと思っていたのですが、まさかMTJ氏が昨年12月にお亡くなりになっていたなんて…。
サイバリオンは、私も好きでよくプレイしていました。
MTJ氏のご冥福を心からお祈りさせていただきます。
みぐぞう
>ばんちゃん
この時代のタイトーは、常に新しいゲームとしての驚きを私たちに届けていたと思います。
お互い、いい時代を体験しましたよね。
>わで~んさん
わたくしはmixiで知ったのですが、本当にびっくりしました。まだお若いのに…
サイバリオンは本当に名作でしたね。わたくしも当時基板まで買いました。
残念ながら紛失してしまったのですが。
MTJさん、本当に惜しい方を亡くされたものです…
この時代のタイトーは、常に新しいゲームとしての驚きを私たちに届けていたと思います。
お互い、いい時代を体験しましたよね。
>わで~んさん
わたくしはmixiで知ったのですが、本当にびっくりしました。まだお若いのに…
サイバリオンは本当に名作でしたね。わたくしも当時基板まで買いました。
残念ながら紛失してしまったのですが。
MTJさん、本当に惜しい方を亡くされたものです…
GALLOP
余りの事にこちらの書き込みより先に九十九百太郎さんのラジオのチャットルームにリンクを晴らせて頂ました・・・。
九十九さんは来週、ラジオにてMTJさん追悼特集を行われるそうです。
自分はタイトー在籍時代の各作品はもとより、退社後にUPLで制作したオメガファイターにも大変お世話になりました。
心よりご冥福をお祈りいたします。
九十九さんは来週、ラジオにてMTJさん追悼特集を行われるそうです。
自分はタイトー在籍時代の各作品はもとより、退社後にUPLで制作したオメガファイターにも大変お世話になりました。
心よりご冥福をお祈りいたします。
2009-01-12 00:55 URL [ 編集 ]
りめんば
えっ…三辻さん亡くなったんですか!
初めて知りました。
調べてみたら、腎臓疾患が原因のようですね。
なんか自分と同じような病気だ…。
個人的には当時バブルボブルやレインボーアイランドをよくプレイしていた覚えがあります。
あまりうまくはなかったですが…(苦笑)
個人的に面識はないのですが、細かい仕様構築やバランスなどの調整がうまいヒトだという印象がありましたね。
ご冥福をお祈りいたします。
初めて知りました。
調べてみたら、腎臓疾患が原因のようですね。
なんか自分と同じような病気だ…。
個人的には当時バブルボブルやレインボーアイランドをよくプレイしていた覚えがあります。
あまりうまくはなかったですが…(苦笑)
個人的に面識はないのですが、細かい仕様構築やバランスなどの調整がうまいヒトだという印象がありましたね。
ご冥福をお祈りいたします。
タクス
やはり初めて知るゲームが多いので参考になります。
私は上手な人のプレイって見ていたくなるタイプ。飽きません!
最後のヴォルフィードだけ、どんなゲームか意味不明でした。(笑)
リブルラブルっぽい感じですかね。
私は上手な人のプレイって見ていたくなるタイプ。飽きません!
最後のヴォルフィードだけ、どんなゲームか意味不明でした。(笑)
リブルラブルっぽい感じですかね。
2009-01-12 18:20 URL [ 編集 ]
正直びっくりました
妙島浩文
ミク経由で訃報を知った時、正直びっくりしました。
当時高校生だったとき、バブルボブルやレインボーに親しんだものとしては、MTJ氏はアコガレもあり、
正直そのアイデアに驚いたものです。
そして、ゲーメストでゲームデザイン理論も展開されてましたし。
もうこれで、彼のゲームデザイン理論も、ゲームも2度と生まれて来ないと思うと、残念でたまりません。
今思えば、上京した折りにレインボーアイランドとバブルボブルをプレイしたのが、せめての弔いプレイだったのかも知れません。
ご冥福をお祈りします。
当時高校生だったとき、バブルボブルやレインボーに親しんだものとしては、MTJ氏はアコガレもあり、
正直そのアイデアに驚いたものです。
そして、ゲーメストでゲームデザイン理論も展開されてましたし。
もうこれで、彼のゲームデザイン理論も、ゲームも2度と生まれて来ないと思うと、残念でたまりません。
今思えば、上京した折りにレインボーアイランドとバブルボブルをプレイしたのが、せめての弔いプレイだったのかも知れません。
ご冥福をお祈りします。
みぐぞう
>GALLOPさん
「オメガファイター」ってMTJ氏が作られていたんですね。わたくしはてっきり藤沢勉氏の作品だとばかり…
音楽は藤沢氏らしいのですが。
MTJ氏の最高傑作といえばゲームギアで発売された「マジカルパズル・ポピルス」らしいのですが、プレイした事がありません。欲しいなあ。
>りめんばさん
りめんばさんもお体に気をつけて下さいね。
そして、ツンデレ抽選機の第二弾を是非とも…
MTJさんのゲームデザインは、「常に新しい物に挑戦する」姿勢だったと個人的に解釈しています。
続編だらけのゲーム業界の中で、斬新なシステムや知的快感を刺激する才能は素晴らしいものがあったと思うのです。
>タクスさん
「ヴォルフィード」は、画面内を囲んでいって、特定範囲まで囲めばクリア」という、いわゆる陣取りゲームなんですよ。
隠しフィーチャーで「一回目の囲みでボスを囲むとスペシャルボーナス」というのがありまして、
ニコニコの動画はそれをやっている訳です。初見では何が何だか解りませんよねw
>妙島浩文さん
MTJ氏のゲーメスト連載のゲームデザイン講座は大変ためになりましたよね。
連載当時は「そこまで普遍的な快感をそぎ落としてまで斬新なシステムにこだわるべきなのかなあ…」と
思っていたものでしたが、システムは斬新でOK、肉付けで調整すれば良し、だったんですよね。
作品と商品の境目としての葛藤はあるのかも知れませんが。
本当に惜しい方を亡くしたものです…
「オメガファイター」ってMTJ氏が作られていたんですね。わたくしはてっきり藤沢勉氏の作品だとばかり…
音楽は藤沢氏らしいのですが。
MTJ氏の最高傑作といえばゲームギアで発売された「マジカルパズル・ポピルス」らしいのですが、プレイした事がありません。欲しいなあ。
>りめんばさん
りめんばさんもお体に気をつけて下さいね。
そして、ツンデレ抽選機の第二弾を是非とも…
MTJさんのゲームデザインは、「常に新しい物に挑戦する」姿勢だったと個人的に解釈しています。
続編だらけのゲーム業界の中で、斬新なシステムや知的快感を刺激する才能は素晴らしいものがあったと思うのです。
>タクスさん
「ヴォルフィード」は、画面内を囲んでいって、特定範囲まで囲めばクリア」という、いわゆる陣取りゲームなんですよ。
隠しフィーチャーで「一回目の囲みでボスを囲むとスペシャルボーナス」というのがありまして、
ニコニコの動画はそれをやっている訳です。初見では何が何だか解りませんよねw
>妙島浩文さん
MTJ氏のゲーメスト連載のゲームデザイン講座は大変ためになりましたよね。
連載当時は「そこまで普遍的な快感をそぎ落としてまで斬新なシステムにこだわるべきなのかなあ…」と
思っていたものでしたが、システムは斬新でOK、肉付けで調整すれば良し、だったんですよね。
作品と商品の境目としての葛藤はあるのかも知れませんが。
本当に惜しい方を亡くしたものです…
みぐぞう
>萌王さん
当時ゲーメストやマイコンBASICマガジンを読んだ人でないと、
なかなか開発者さんまでは解らないですよね。
PCエンジンで発売された「パラソルスター」は実質上のシリーズ三作目となっておりますので、こちらもオススメですよ。
当時ゲーメストやマイコンBASICマガジンを読んだ人でないと、
なかなか開発者さんまでは解らないですよね。
PCエンジンで発売された「パラソルスター」は実質上のシリーズ三作目となっておりますので、こちらもオススメですよ。
ゲームに対して真摯に向き合う方でした
K-HEX
最初に聞いた時は信じられませんでしたね。ゲーメストでのコラムをよく見ていた立場としては、惜しい方を亡くしたとしか言い様がありません。ご冥福をお祈り致します。
MTJ作品の中では、やはり「ハレーズコメット」「バブルボブル」になるでしょうか。ハレーズコメットは今でこそ単調に見える作品ですが、当時はスッキリ爽快感を得られるように出来てると思っていました。ワイドショットを取ると、強くなれるのが実感できますね。
作品ではないですが、赤丸にキラリンマークの「MTJボール」というのも印象に残っています。
バブルボブルやヴォルフィードで出て来るのは知ってたのですが、その後にハレーズコメットにもあった事を知ったんですね。
素直に驚いた記憶があります。
MTJ作品の中では、やはり「ハレーズコメット」「バブルボブル」になるでしょうか。ハレーズコメットは今でこそ単調に見える作品ですが、当時はスッキリ爽快感を得られるように出来てると思っていました。ワイドショットを取ると、強くなれるのが実感できますね。
作品ではないですが、赤丸にキラリンマークの「MTJボール」というのも印象に残っています。
バブルボブルやヴォルフィードで出て来るのは知ってたのですが、その後にハレーズコメットにもあった事を知ったんですね。
素直に驚いた記憶があります。
みぐぞう
>K-HEXさん
わたくし「ハレーズコメット」は近所に無かったせいでプレイ出来なかったんですよ。
隣の市のタイトー直営店で何度かプレイしたっきりです。あのゲームは荘厳な曲がいいですよねー。
MTJボールはハレーズコメットにもあったんですね。知らなかった。
ちなみに「サイバリオン」にも出てきます。効果は10万点+超パワーアップだったと記憶してます。
わたくし「ハレーズコメット」は近所に無かったせいでプレイ出来なかったんですよ。
隣の市のタイトー直営店で何度かプレイしたっきりです。あのゲームは荘厳な曲がいいですよねー。
MTJボールはハレーズコメットにもあったんですね。知らなかった。
ちなみに「サイバリオン」にも出てきます。効果は10万点+超パワーアップだったと記憶してます。
ネットラジオで追悼特集をやります。
http://www.revision4.net/index.php?cid=000000000043
はじめまして。場末でゲーム音楽なんぞを作ってます九十九と申します。
GALLOPさんが書いてますとおり、本日22:00よりMTJさん追悼特集番組を
ネットラジオで行います。
氏の業績を振り返り、思い出話でもしながら彼の冥福を祈る時間にしたいです。
はじめまして。場末でゲーム音楽なんぞを作ってます九十九と申します。
GALLOPさんが書いてますとおり、本日22:00よりMTJさん追悼特集番組を
ネットラジオで行います。
氏の業績を振り返り、思い出話でもしながら彼の冥福を祈る時間にしたいです。
はじめまして
フェイク射手座
ひょんな所から流れてきました。
MTJ氏がお亡くなりになったとは…自分も、80年代のゲーセン黄金期に青春を過ごした一人として非常に寂しく思います。
月並みですが、私的にはバブルボブルが一番好きな作品で、GGのマジカルポピンズは恥ずかしながら未プレイです(PCEのパラソルスターも名作だけど氏は開発に携わっていらっしゃったのかな?)
管理人さんが仰られる様に、孤高の天才ゲームデザイナーは早世される感が強いですね…超兄貴や薔薇野郎で知られる斎藤智晴氏もまだ三十路だったし。
何はともあれMTJ氏のご冥福をお祈りします。
MTJ氏がお亡くなりになったとは…自分も、80年代のゲーセン黄金期に青春を過ごした一人として非常に寂しく思います。
月並みですが、私的にはバブルボブルが一番好きな作品で、GGのマジカルポピンズは恥ずかしながら未プレイです(PCEのパラソルスターも名作だけど氏は開発に携わっていらっしゃったのかな?)
管理人さんが仰られる様に、孤高の天才ゲームデザイナーは早世される感が強いですね…超兄貴や薔薇野郎で知られる斎藤智晴氏もまだ三十路だったし。
何はともあれMTJ氏のご冥福をお祈りします。
2009-01-29 01:25 URL [ 編集 ]
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とても残念なお知らせです。
「ハレーズコメット」、「バブルボブル」、「サイバリオン」などのゲームを手がけたMTJ氏こと三辻富貴朗氏が、昨年の12月に他界されていたとのこと。
AmusementLife 3rdGeneration 2009/01/12 Mon 00:23
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