ゲームジャムに慣れてくると、次第に似たようなゲームになりがちです。そこで、GlobalGameJamではゲームの多様性を高めるために、Diversifiers(多様性)という概念が取り入れられています。以下は公式サイトに記されている内容の妙訳版版です。ゲームのアップロード時に、自分たちのゲームが下記の特徴を備えている場合、最大4つまで「タグ」として選択することができます。多様性のタグが増えれば増えるほど、自分たちのゲームが注目される可能性が高まります。
多様性は週末のジャム開発にさらなる楽しみやチャレンジを加える素晴らしい方法です。時には、範囲を限定したり、アイデアを洗練させたりするのにとても役立ちます。これらは、テーマの主な焦点と並行して、あなたのGGJゲームに追加するために選択することができる完全にオプションの制約です。それはあなたのゲームが群衆から際立つのを助けることができ、あなたは提出時に4つまで選ぶことができます!
グローバル音声合成ブランド「Readspeaker」はGlobal Game Jam 2024のオフィシャルスポンサーで、UnityとUnrealEngineむけに「ゲームエンジンプラグイン」を提供しています。このプラグインを使用すると、ゲーム開発者がAIベースの動的ランタイム音声合成を、さまざまなゲームに組み込むことが可能になります。対応環境はWindows、Linux、Android、そしてPlayStation 5とPlayStation 4です。
これにより、近年大流行中の生成AI(ChatGPTなど)と組み合わせると、インタラクティブに言語でやりとりするゲームキャラクターを登場させたり、コミュニケーションをテーマにするようなゲームを制作できます。公式サイトでフリートライアルをダウンロードできますので、GGJに備えてぜひ試してみてください。ゲームエンジンへのインストール方法を説明した動画も公開されています。
「ReadSpeaker」のゲーム向けAI音声は、同社のディープニューラルネットワーク(DNN)TTSエンジンを搭載しており、ローカル上で利用できるスタンドアロンソリューションとしてご活用いただくことが可能です。「ゲームエンジンプラグイン」をご利用いただくと、組み込み型の音声ユーザーインターフェース(VUI)を簡単に実装することができます。特にインタラクティブな会話が必要となるゲームやインゲームのUIナレーションなどに最適です。
また、「ゲームエンジンプラグイン」では、より没入感のある感情表現に対応しているほか、日本語、韓国語、英語、スペイン語、フランス語、ドイツ語、イタリア語など、計30ヵ国語の言語数を提供しており、ローカライズを必須とするゲームタイトルにも最適です。
「ライフケア」「情報・通信」の分野で、国内外トップクラスのシェアを多数持つHOYA株式会社の事業ブランドのひとつで、AIを使った音声合成, 人工音声ソリューションを開発しています。20年以上前から音声合成ビジネスを行っており、日本国内では大手企業をはじめとして1,700社以上、グローバルでは10,000社以上にご利用いただいています。
ReadSpeaker サービスサイト:https://readspeaker.jp/
公式Facebook:https://www.facebook.com/readspeakerjp/
公式Twitter:https://twitter.com/readspeakerjp
LinkedIn:https://www.linkedin.com/company/readspeakerjp/
PR TIMES:https://prtimes.jp/main/html/searchrlp/company_id/96974
本記事はThe Theme for Global Game Jam 2023 is…の参考訳です。
Global Game Jam 2023のテーマは、基調講演、スポンサーやGGJコミュニティのメンバーへのインタビュー、そしてもちろん、テーマ発表が行われた5時間のオープニングセレモニーの一部として発表されました。
この模様は、TwitchとYouTubeのチャンネル、そしてホストのAlanah PearceのYouTubeチャンネルでライブ配信され、世界中の何千人もの人々に視聴されました。
まず、テーマ発表会のホストの一人で、書籍『Gamer Girls』の著者でもある、ゲームジャーナリストのMary Kenneyのトークから始まりました。彼女の講演は「Our Games, Our History AKA Why we need Gamer Girls」というタイトルで、ゲーム開発史における重要な女性についての素晴らしい歴史の勉強になりました。
エグゼクティブ・ディレクターのTim Cullingsは、私たちを歓迎し、ジャムでの幸運を祈り、地元のオーガナイザーやボランティアに感謝することを忘れないようにと述べました。
GGJウクライナのOleksii Izvalovは、ウクライナのGlobal Game Jamへの参加の歴史と、GGJとゲーム開発コミュニティの現状について、常に攻撃の脅威にさらされながらも、ウクライナで活動・参加していることを報告してくれました。
ウクライナの状況についてのGlobal Game Jamの全文と、現地の人々を支援する方法をご覧ください。
アフガニスタンの女性や少女にSTEM教育を提供する組織、Code to Inspireの創設者兼エグゼクティブディレクターであるFereshteh Forough氏は、アフガニスタンの状況や若い女性がゲームを使ってどのように自分たちのストーリーを伝えているかについて話しました。
最後に、Skydance InteracitveのシステムデザイナーであるJabari Aliiが、ゲームジャムを成功させるためのヒントを教えてくれました。
そして、私たちが1年中待ち望んでいた、テーマが発表される瞬間がついにやってきました…。
このテーマをもとに、世界中のゲームクリエイターのみなさんがどんなゲームを作ってくれるのか、今からとても楽しみです。
あなたの地域の会場を見つけ、今すぐジャムに申し込んでください。
Discordに参加して、あなたの作品を見せたり、他のジャマーに会ったり、スポンサーや主催者に質問したり、いろいろしてみましょう。
そして、今年の美味なる実績であなたのジャムにスパイスを加えるのを忘れないでください!
]]>GGJ2023で実績一覧が公開されました。実績とはベテランのゲームジャム参加者に対して贈られる挑戦状です。下記に記された実績をゲーム開発を通して達成すれば(自分たちのゲームに下記の要素を組み込めば)、ゲームをアップロードするときにこれらの実績をタグとして設定することができます。数多くの実績を設定すれば、それだけ多くの絞り込み検索に対応でき、結果として多くの人の目に触れられることができる仕組みです。もっとも、実績の達成にふりまわされて肝心のゲームがつまらない、なんてことがないようにご注意ください。
みなさんが参加されるこの瞬間を心待ちにしておりました! ジャム開催まで残りわずか1週間となりました。GGJ2023ダイバーシファイアにお招きすることを喜ばしく思います。
ダイバーシファイアがあなたの創造性を刺激し、GGJのゲーム制作アイデア創造を助けることを期待しています。GGJはその本来の持つ特性から多文化共同イベントという側面を有しております。GGJ2023はそれを受けて、文化の多様性もコミュニティメンバーの進言を受け、とりいれました。いずれも、その人たちの世界で起こっている文化や出来事の一側面に関係があるものです。
多くの方の協力無しにはあり得ませんでした。リスト作成へのダイバーシティ委員会のご支援に感謝の意を表したいと思います。スペシャルサンクス:Adam Clewes-Boyne, Charly Harbord, Gustavo Dort, Ian Hamilton, Oleksii Izvalov, Teppo Kauppinen, Tim Cullings, and Yadu Rajiv.
ダイバーシファイアはジャムをより楽しくやり応えのあるものにします。時に、収拾のつかないアイディアの範囲を限定してくれたり、修正を助けたりもします。基本的に、ダイバーシファイアはGGJのゲームのテーマと平行して任意で選ぶものですが、あなたのゲームを際立たせることが期待できます。なお、提出する際には最大で4つまで選択ができます。本ジャムでは以下に示す言語でも有効なように拡大いたしました。準備ができしだい、リンクしますのでお待ちください。
العربية, Azerbaijani, български Burmese, Català, čeština, Croatian(hrvatski), Deutsch, Español, Filipino, Français, Ελληνικά, עברית, bahasa Indonesia, Italiano, 日本語, 한국어, Latviešu, valoda, فارسی, Polski, Português brasileiro, Română, русский, српски, 简体中文, 繁體中文, Türkçe, українська мова, Urdu.
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メイキングメモリー(ドットビッグバン提供):
プレイした誰もが思い出に残る場面を最低1つ用意してください。喜ばしいこと、恐怖のジャンプ、壮大なクライマックス、啓示でも構いません。ただし思い出深いものであること。
もっとクリエイターが増えればもっと世界はよくなる(Unity提供):
目標を達成するために、プレイヤーが大勢のキャラクターを操る、もしくは多くのプレイヤーが一緒にプレイするようなゲームを作成してください。
Yahahaマルチプレイヤチャレンジ(Yahaha提供):
ヤハハスタジオプラットフォームを使用して、グローバルゲームジャム応募用の、マルチプレイヤもしくはソーシャルシナリオに適したゲームを制作。Yahahaで作成した応募作品は総額15000$の賞金の一部を獲得する権利を得ます。細部はこちらを参照https://yahaha.com/events/globalgamejam
隠れた遺産(英国ゲーム基金/TransFuzer):
イギリスを拠点としているチームだけがこのダイバーシファイアを使用してください。
チームの所在地付近の(イギリスの領土内に限る)ランドマークもしくは文化的/歴史的に重要な地域(事実でも、フィクション、神話、伝説でも可)を活用してゲームを制作する。 最終的なゲームは過去、現在、未来のいずれの時代設定も可能とします。ただし、地元の貴重な遺産に対する注目度をあげたり、多様で幅広い観客の関心を引き起こすものでなければなりません。
NPCに知能と心を与える(Inworld提供):
もしNPCに知識や人格や動機があったら? もし、クエスト付与する者がさらなるクエストを用意していたら? もし、お姫様が助けてもらうのを拒否したら?
Unity、UE、Node.jsで作成したプロジェクトに組み込むことが容易な、プレイヤーを驚かせ喜ばせる、自然言語で作られたAIが操作するNPC。もし、インワールドでジャムを満喫すれば、最高50000$の賞金を獲得するチャンスがあなたの手に。詳しくは右記リンクを参照 inworld.ai/grants
偽情報を暴け(グローバル・エンゲージメントセンター:アメリカ合衆国国務省 提供):
メディアリテラシーを高め、偽情報の見分け方を教育できるゲームを制作してください。
Cubes + Lua(Cubzh 提供):
Cubzhを使用してオリジナルのゲームを作ってください。開催期間中は、開発者チームがバックアップいたします。ヘルプが必要な場合はDiscordの#cubzh にて対応します。イベント終了後、制作して頂いたゲームは発表させて頂きます。最優秀者には賞金総額2000$の中から賞金が出ますのでご期待ください。
温故知新(CrazyGames 提供):かつて栄華を誇ったフラッシュゲームを参考にioマルチプレイヤ、クリッカー、ハイパーカジュアルなメカニクスでモダンにアレンジしたウェブゲームを作成してください。
分け与えることは優しさ(GitHub 提供):
GitHubのパブリックリポジトリでコードを共有し、あなたのゲームのサブミッションページのURLも記載ください。
プレイヤー毎にカスタマイズされたアバターを使ってプレイヤーを真に没入感のある世界に放り込もう。新たなゲームプレーや物語の進行へのアバターの組み込み方を模索してください。独自のファッション、アクセサリー、カラーで着飾ればボーナス付与。どのようにアバターをパーソナライズさせて、ゲームを新たな次元へ引き上げ、プレイヤーをゲームに没入させるかを見せてください。
自己表現:
ゲームのインプットをプレイヤーの表情を読み取ることによって可能にする機能を実装
キャプションコンテスト
2023年はゲームに字幕が実装されてから30年経ちます。あなたの作品に、スピーチや重要な音に対応する字幕(キャプション)を実装すること。
禅:
派手なエフェクトやサウンドに頼らない、もしくはプレイヤー自身に調整してもらうようなシステムを採用すること。
ツアーガイド:
ゲームの中のアートを通じてあなたのお気に入りの場所の文化的側面をプレイヤーに知ってもらいましょう。
表現するということ:
メインキャラクタのビジュアルデザインの際に様々な観点を盛り込むこと。例えば、自己認識しているジェンダー、民族、身長、年齢、障害等
9千時間以上:
すべてのアートアセットはデフォルトで用意されているマイクロソフトのペイント(以下、MSペイント)を使用して作られなければなりません。パイプライン処理する上でも可能な限りMSペイントを使用しても動くものとしてください。背景を透過させるために、ペイントで制作した最終的な絵を他のソフトに書き出すことは可能です。ただし、可能な限りMSペイントを中心に制作してください。オープンソースはこちらhttps://paint.js.org/から使用してください。
カズ―: 音楽は全てカズ―によって演奏される。
プロキシミティ効果:身近にあるもので演奏された音だけを使用してゲームを作ります。((例)ペンを叩く音でビートを表現してみる)
共感覚:サウンドデザインやミュージックデザインをする際はペインティングアクセサリ、ペインティングソフトを使用する。※共感覚とは、音を聞くと色が見えたりするなど、通常の感覚以外にも別の感覚が引き起こされる現象をいう。
シェイク・アンド・ベイク:ジャイロスコープやアクセラレータを使用してゲームをつくってください
田舎道を行く:マイナーなオープンソースゲーム開発環境を使用する。
ショートカット禁止!:既に出来上がったライブラリやエンジンを使用してゲームは作らない。
女性、人生、自由:
今、イラン国内で全国的な革命が形作られようとしている。”女性、人生、自由”及び”男性、祖国、定住”は革命におけるイラン国民のスローガンとなっています。以上のスローガンの一部を使用して創造的なゲームを作り、彼ら平和なイラン人をサポートしよう。
中南米古代文明:
中南米の古代文明:アステカ、マヤ、オルメカ等起源1400年よりも前に存在した文明の神話からインスピレーションを得た物語をつくる。
今年は兎年!:
次の単語の内最低でも2つ使用して物語を作る。竹、うさぎ、月、聖なる宝物、愛、高潔
ウクライナに栄光あれ:
ウクライナが直面している問題を理解して、ウクライナ国旗の黄色と青を使用してゲームを制作する。
カウチ・ポテト:
友達の家に遊びに行き、ソファでダラダラしながら皆で遊べるローカル・マルチプレイ(協力でも対戦でも任意)を実装する。ポテトチップスにまつわるものであればなおよし。
百聞は一見にしかず:テキストを一切使用せずにゲームを制作する。
いざという時の友:目標達成を支援するサポートキャラを実装する。
偉大なるアウトドア愛好家達:最低でもゲームの50%は屋外で作ること。この際、外で制作している様子の写真(あなたとそのチームメイト)を撮ること。「屋外」の定義は制作者に任せます。
ナンバー23:2023を示す。数字の23は、変化、進歩、革新、新たな始まり、それから改革を象徴する。ひとつないし複数のこれらのキーワードを使ってゲームを作ろう。
誰もが主人公:人間以外の生き物の目線で作成されたゲーム
むかし、む・カ・・s:
歴史的出来事や過小評価グループ(少数民族のような小さな集団)の消えてしまった事実や物語を中心としてゲームを制作する。
これで終わり?: マルチエンドゲームを作る。
]]>GGJ2023の開催に先立ち、力強い援軍のお知らせです。国土交通省が無償で推進する3D都市データ「PLATEAU(プラトー)」をゲームエンジンで使用するための手法について紹介するウェビナーがIGDA日本主催で行われました。PLATEAUのSDKを開発する株式会社シナスタジアCTOの崎山 和正氏が登壇し、GitHubからSDKをダウンロードしてPLATEAUをインポートするまでの一連の手法について、わかりやすく説明されています。
GGJ参加者ならずとも有益な情報ながら、GGJ参加者であればより有益な情報のはず。GGJのテーマがどのようなものになるか不明ですが、ぜひ本動画を見てPLATEAUを触り、リアルな都市データを活用したゲーム制作に挑戦してみましょう! SDKはオープンソースで開発され、MITライセンスで公開されていますので、プロジェクトフォルダに組み込んだままGGJのサーバに提出することが可能です。
]]>※本内容はGGJ公式サイトの「Legal & Policies」にある「Content Policy」の参考訳です。
Global Game Jamは、実験、共有、コラボレーション、そして互いに学び合うことを目的としています。すべてのジャマーは、ゲーム、アセット、ソースコードなどをアップロードすることで、ゲームを共有することが期待されています。
ゲームはAttribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 Creative Commons license の下でアップロードされます。
これは基本的に、ゲームを作ったチームがオリジナルのコンテンツを所有し、それを好きなように扱えることを意味し、Global Game Jamは他の人が非商用目的でダウンロード、修正、配布できるオリジナルのコピーを保持することを意味します。
また、GGJはアップロードされたゲームの内容が攻撃的であったり、不適切であったりする場合、それを削除する権利を有しています。これには、性別、性的指向、年齢、能力、容姿、民族、国籍、市民権、社会経済的地位、宗教に関連する有害または偏見的なテーマを持つゲームが含まれますが、これに限定されるものではありません。これらの条件に違反するようなゲームが作成されているのを見たり、当サイトでゲームを見つけたりした場合は、[email protected] にメールを送るか、このフォームに記入してください (匿名での送信も可能です)。
Global Game Jamはコミュニティメンバーのプライバシーを尊重します。非営利団体であるGlobal Game Jamは、営利目的で参加者のEメールを第三者機関に販売したり、共有したりすることはありません。 2015年現在、当団体は連絡先情報を2つのカテゴリーに区別しています。 GGJニュースレターを含むGlobal Game Jamの公式コミュニケーションにのみ使用される一般的なメールリストは引き続き非公開とします。新しいオプトインメーリングリストは、Global Game JamコミュニティネットワークのメンバーがGlobal Game Jam参加者にコンタクトを取るためのものです。これらのオプトインリストには、スポンサーやプロモーションからのGGJのお知らせに興味があることを明確に示した個人のメールアドレスのみが含まれています。
この一般的なメール使用ポリシーへの同意は、Global Game Jamに参加または登録することによって与えられます。
収集後、当社はお客様の個人識別情報を様々な方法で使用することがありますが、これらに限定されるものではありません。
あなたの電子メールアドレスは、一般的な参加者の電子メールと同様にGGJによって使用されます。あなたの電子メールアドレスは、ゲーム関連の機会に関する情報を提供するために第三者にも提供されます。これには、第三者が提供する求人、契約、下請け、製品、サービスなどが含まれます。
第三者がGlobal Game Jamのロゴを使用することは、書面による明示的な許可なくしてはできない。ロゴには必ず “Global Game Jam “の文字を入れ、”globalgamejam.org “に直接リンクしなければならない。また、Global Game Jamを特定する以外の目的で使用してはならない。
GGJの特徴の1つは、全てのジャマーが承認された場所から参加することを要求していることです。ジャムサイトは通常、誰でも参加できるようになっていますが、常にそうとは限りません。GGJオンラインサイトでは、Slack、Discord、Facebookなど、コミュニケーションとコラボレーションを可能にする無料で使えるオンライン・ソーシャル・プラットフォームのようなデジタル空間で調整されます。
承認されたサイトに関連づけられることなく、ジャマーとしてGGJに参加することは不可能です。GGJオンラインは100%バーチャルなイベントであり、Global Game Jam Inc.やGGJの主催者が物理的なサイトを承認したり奨励したりすることはありません。
全てのGGJサイトは、最低限ジャム中にジャマーが協力するための無料のコミュニティコミュニケーションプラットフォームを提供しなければなりません。
Global Game Jamのイベントに参加するには、15歳以上、またはGGJに参加する国での法的成人であることが必要です。年齢に関するポリシーをご覧ください。
エバンジェリスト、セールスマン、または企業の従業員は、製品の宣伝をしていないのであれば、どの会場でもGlobal Game Jamに参加することができます。
もし企業がGlobal Game Jamの1つの会場で伝道師、販売員、または企業の従業員に宣伝をしてもらいたい場合は、その会場を現物であれ金銭であれ、何らかの形で支援する必要がある。
もし、企業が複数のグローバルゲームジャム開催地でエバンジェリスト、セールスマン、または企業の従業員が自社製品を宣伝することを望む場合、その企業はGlobal Game Jamのスポンサーである必要がある。
GGJは、グローバルゲームジャムの各イベントに関連した調査・研究を行っています。GGJの研究は、ゲームとゲームジャムの芸術を探求し、理解し、成長させることに努めています。私たちは、Global Game Jam®と様々な研究者が実施または支援する研究に関わる被験者の権利、福祉、幸福を守るために、厳格な法的・倫理的プロトコルを遵守することに努めます。研究は主に調査、または観察によって行われます。GGJ参加者は、地域の主催者に通知することで、インタビューや観察を拒否することができ、また調査に参加しないこともできます。
Global Game Jamのイベントには、16歳または参加国の成人年齢に達している者(例:法的成人)でなければ参加できません(どちらか若い方)。例えば、スコットランドやキューバで開催されるGGJに参加する場合、参加者は16歳以上であることが必要であり、それが成人年齢にあたります。
ただし、未成年者がジャムに参加している間、常に法的保護者が同伴している場合は例外とします。
Global Game Jamは、すべてのポリシーを自由に変更、修正、例外化する権利を有します。
GGJに参加すること、またはGGJのウェブサイトを使用することにより、あなたは上記のポリシーを受け入れ、遵守することになります。ご質問は、弊社([email protected])までご連絡ください。
ゲームをアップロードする際に必要となる提出フォルダの作り方は以下の通りです。
このスライドにあるように、提出フォルダは「src(source)」「release」「press」「other」という4つのフォルダと、license.txtから構成されます。
このうちlicemce.txtには、Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International Public LicenseのSection 1からSection 8までの内容をコピー&ペーストしてください。その下に日本語翻訳の内容をコピー&ペーストして追加してください。また、README.txtはsrcとreleaseの両フォルダに作成するように読めますが、実際はreleaseフォルダ内に作成すればOKです。ただし、その際もREADME.txtの文面は日本語だけでなく、英語(機械翻訳でOKです)でも作成してください。
提出フォルダが完成したら、Zipファイルで圧縮してください。公式サーバの容量制限は2MBとなっていますので、任意のクラウドサーバ(Dropbox、Google Drive、OneDriveなど)にアップロードしたうえで、ダウンロードリンクをゲームのプロジェクトページのDownload Link欄にコピー&ペーストするやり方が現実的です。
より詳しい説明は「Global Game Jam 2012: 作品提出前の権利処理」と、公式サイトの「Upload Instructions (digital)」を参考にしてください。また、アナログゲームの場合は「Board Game Design & Upload」もご参照ください。不明点はggjアットーマークigda.jpまでお問い合わせください。
]]>お世話様です。GGJの開催がいよいよ近づいてきましたね。その際、Unityを使ってゲームを作る皆さんに、気を付けて欲しいことがあります。GGJでゲームを作る場合、最後に「ビルドしたフォルダ」と「ソースコードを含むフォルダ(=プロジェクトフォルダ)」の両方を、Zipに固めてアップロードする必要があります。
※プロジェクトフォルダ内にある「Aseets」フォルダと「Project Settings」フォルダ以外は削除してもかまいません。
この時、ビルドしたフォルダはそのままで構いませんが、ソースコードを含むフォルダについては、アセットストアからインストールした全アセット(無償・有償に限らず)を事前にアンインストールする必要があります(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン公式発表)。この点を忘れないように気を付けてください。
もっとも、アセットをアンインストールしてしまうと(ビルドしたフォルダは問題ないのですが)、プロジェクトフォルダをUnityで読み込んだ際にエラーが出たり、うまく起動しない恐れがあります。そのため、プロジェクトフォルダ内にReadme.txtなどを作って、使用したアセットのリストを記載した上で提出するようにしてください。フォルダをダウンロードした人が、自分のUnityエディタで読み込んで、同じように実行できるようにすることが必要です。
なお、アセットをアンインストールする場合はUnity標準の「Package Manager」を使用すると便利です。ただ、一部のアセット(Unity PlayGroundなど)は、Package Managerではうまくアンインストールできません。このような場合は、Package Uninstallerを使用することをオススメします。有償版の「2」が登場しましたが、無償版の「1」もGitHubからダウンロードできます(公式サイトから辿れます)。
ちなみにPackage Uninstallerを使用する場合は、最後にPackage Uninstaller自体もアンインストールする必要があることにご注意ください。未確認ですがプロジェクトフォルダから該当するフォルダを削除すればOKです。また、「2」ではUnityエディタ上からPackage Uninstallerをアンインストールする機能が加わっています。
裏を返せば、このルールさえ守ればどんなアセットでも自由に使用することができます。ルールを守って楽しくGGJを楽しみましょう。
]]>↑コンセプトやルール、テーマはこちらをご覧ください
各会場の模様はこちら
]]>ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのUnity Asset Store日本チームが、GlobalGameJam2018の参加者を対象に、アセットストアのバウチャーがもらえる応援キャンペーンを実施することを発表しました。
本キャンペーンはGGJ2018で制作したゲームをブラッシュアップし、Unity Connectで成果物を一般公開することで、アセットストアのバウチャーが50ドル分(5ドル×10コード)プレゼントされるというものです。使用したアセットの紹介を公開ページ内に掲載すれば、さらに同額のバウチャーがプレゼントされます。
ユニティでは、制作したゲームをGGJ18のポータルサイトだけでなく、Unity Connectでも公開することで、より多くの人に遊んでもらったり、フィードバックがもらえる可能性が高まるとしています。
プレゼントの対象となるのは先着100チームまでです。応募期限は2018年1月28日(15:00)~2月28日(23:59)となっています。
詳細は特設ページをご覧ください。
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