Aller au contenu

Console de jeux vidéo

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Console de jeux vidéo
Type
Jouet électronique (d), plateforme de jeu vidéo (d), console (d), bien manufacturé, appareil ménagerVoir et modifier les données sur Wikidata
Invention
Date
Une des premières consoles de jeu, connectée à un téléviseur, dans les années 1970. Jeu en cours : Pong.

Une console de jeux vidéo est un appareil informatique destiné à l'origine aux jeux vidéo et qui a rapidement évolué en ordinateur spécialisé[1]. Il existe deux types principaux de consoles :

  • les consoles de salon, qui se branchent sur un téléviseur pour afficher le jeu et auxquelles on connecte accessoirement des manettes de jeu ;
  • les consoles portables, de petite taille, qui possèdent leur propre écran et sont de ce fait autonomes et facilement transportables.

Les consoles de jeux vidéo sont progressivement passées de l'état de jeu électronique pour amateur à celui de centre multimédia

Fonctionnement

[modifier | modifier le code]
Atari 2600.

Depuis la première console de salon de deuxième génération (la Fairchild Channel F) et jusqu'aux années 2000, le cœur de l'architecture d'une console de jeu, portable ou de salon, est identique. Il est constitué d'un microprocesseur, d'une carte graphique, de mémoire vive, de mémoire morte, ainsi que de périphériques de contrôle et le plus souvent de manettes de jeu.

La construction des consoles de jeu est similaire à celle d'un système de traitement de l'information, depuis Pong en passant par la Nintendo 64 et toutes les consoles de jeu portables (PSP, DS, Game Gear, et autres). Toutes les consoles développées jusqu'ici suivent la même conception globale. En 2012, l'industrie des consoles de jeux vidéo en est à la septième génération.

Chaque console de jeu possède son propre système d'exploitation ; les programmes sont situés sur des supports externes, qui peuvent être des cartouches pour les premières générations, ou plus récemment des disques, notamment des CD-ROM ou des DVD. À partir de la sixième génération, les consoles deviennent de plus en plus compatibles avec les ordinateurs classiques, partageant certaines fonctions comme la lecture de films, de photos et de musique. De fait, la première console à être compatible avec le système d'exploitation Microsoft Windows fut la Dreamcast, lancée en 1998.

Sur la même architecture de base se sont greffées au fil du temps diverses extensions, comme des processeurs graphiques additionnels (par exemple, celui de la première PlayStation), des modems ou des disques durs.

La frontière entre ordinateur, centre multimédia et console de jeu n'est plus aussi marquée depuis la PlayStation 2, qui propose — pour la première fois concernant une console — d'autres fonctionnalités que le jeu vidéo, en permettant nativement de lire les DVD vidéo. Avant cela, Sega et d'autres avaient déjà fait de timides tentatives de consoles/plate-forme multimédia, sans grand écho. Une étape est également franchie avec l'apparition de la Xbox et de son disque dur intégré par défaut.

De plus, depuis la sortie des consoles de septième génération comme Xbox 360, Wii, ou PlayStation 3, les consoles de salon incluent des systèmes d'exploitation plus évolués permettant des mises à jour via une connexion à Internet. L'exemple le plus marquant est sans doute le cas de la Xbox 360 se basant sous un système d'exploitation se rapprochant beaucoup du système Windows de Microsoft. On y retrouve notamment les fonctions de Windows Media Center.

La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey, apparue sur le marché en 1972. Quatre ans plus tard, les cartouches apparaissent sur la Fairchild Channel F. Le krach du jeu vidéo de 1983 ralentit cette industrie qui redémarre avec une guerre commerciale entre deux acteurs principaux, Sega et Nintendo. La Game Boy connaît le succès parmi les consoles portables. Dans le domaine des consoles de salon, Sony devient le leader du marché avec la PlayStation.

Une manette de Xbox 360.

La génération suivante est marquée par l'arrivée sur le marché de Microsoft avec la Xbox et par la retraite de Sega, à la suite des échecs commerciaux de la Saturn et de la Dreamcast. La PlayStation 2 bat les records de vente de consoles de salon avec plus de 150 millions d'unités écoulées. La Nintendo DS et la PSP introduisent de nouveaux concepts de jeux parmi les consoles portables. La sortie de la Xbox 360 inaugure la septième génération de consoles, suivie de la Playstation 3 et de la Wii. La Wii introduit le concept de motion gaming, qui consiste à effectuer des mouvements afin de diriger le jeu à l'écran. Ce concept sera rendu possible plus tard sur les consoles concurrentes, notamment grâce à l'Eye Toy de Sony, et le Kinect de Microsoft. En 2011, la huitième génération a débuté officiellement avec l'arrivée de la Nintendo 3DS[2].

Principales caractéristiques des générations de consoles de jeux

[modifier | modifier le code]
  • 1re génération : première console à destination du grand public. Les jeux sont inclus dans la machine.
  • 2e génération : apparition du système à cartouches externes qui permet de jouer à un plus grand nombre de jeux.
  • 3e génération : lancement de la NES et apparition des manettes à croix directionnelle. Le marché s'oriente vers un public jeune.
  • 4e génération : lancement des consoles 16 bits, avec des graphismes plus beaux et plus colorés et apparition des gâchettes sur les manettes.
  • 5e génération : lancement des consoles 32 et 64 bits avec graphismes en 3D, apparition des joysticks analogiques et de la vibration.
  • 6e génération : lancement des consoles 128 bits et notamment de la PlayStation 2, capable de lire du contenu multimédia.
  • 7e génération : passage à la HD (haute définition) et apparition des manettes sans fil à détection de mouvements. Démocratisation des jeux en ligne et de l'achat de jeux dématérialisés (grâce aux systèmes d'exploitation intégrés aux consoles).
  • 8e génération : passage à la Full HD, apparition des services d'abonnement avec accès illimité aux catalogues.
  • 9e génération : passage à l'UHD (ultra haute définition) et apparition du ray tracing. Lancement des plates-formes de cloud gaming.

Puissance des consoles

[modifier | modifier le code]

Ci-dessous sont listées les puissances des consoles de salon[3],[4],[5],[6] :

Console de jeux Puissance en FLOPS Nombre de bits Console de jeux Puissance en FLOPS Nombre de bits
Première génération Sixième génération
Magnavox Odyssey Dreamcast 1,4 GFLOPS 128-bits
Deuxième génération PS2 6,2 GFLOPS 128-bits
Atari 2600 8-bits Gamecube 9,4 GFLOPS 128-bits
Colecovision 8-bits Xbox 20 GFLOPS 256-bits
Magnavox Odyssey 2 8-bits Septième génération
Vectrex 8-bits Wii 12 GFLOPS
Intellivision 16-bits Xbox 360 240 GFLOPS
Troisième génération
Atari 7800 8-bits PS3 400 GFLOPS
Sega Master System 8-bits Huitième génération
NES 8-bits Wii U 352 GFLOPS
Switch 720 GFLOPS/ 1 TFLOPS (portable/dockée)
Quatrième génération Xbox One 1,3 TFLOPS
PC Engine 8-bits Xbox One S 1,4 TFLOPS
Megadrive 16-bits PS4 1,8 TFLOPS
Neo Geo 16-bits PS4 Pro 4,2 TFLOPS
Super Nintendo 16-bits Xbox One X 6 TFLOPS
Cinquième génération Neuvième génération[7]
Sega Saturn 32-bits PS5 10,28 TFLOPS
PS1 100 MFLOPS 32-bits Xbox Series X 12,1 TFLOPS
Nintendo 64 200 MFLOPS 64-bits Xbox Series S 4 TFLOPS
Console mini
Super Nintendo Mini 5.4 GFLOPS
Playstation Classic Mini 41.6 GFLOPS

Marché des consoles

[modifier | modifier le code]
La PlayStation originelle.

À la différence du marché PC, les fabricants de consoles ne sont pas aussi nombreux et diversifiés. De plus, la plupart des acteurs sont à la fois fabricants de matériel et fournisseurs de programmes.

En 2001, le marché mondial des consoles de jeu s'est élevé à plus de 20 milliards de dollars[8].

L'histoire semble avoir prouvé que le marché n'est pas capable d'accueillir plus de trois acteurs majeurs simultanément. C'est ce que cette dernière décennie tend à prouver étant donné que les grands rivaux Sony et Nintendo ont évincé Sega par les lois du marché et que le marché du jeu vidéo se sature et se resserre autour d'un trio, dans lequel Microsoft figure désormais.

Au-delà de ces trois grands du marché du jeu vidéo, le marché tend vers la saturation. Une guerre commerciale et marketing les oppose depuis les lancements des Wii, Xbox 360 et PS3, dont les armes principales deviendront inéluctablement la diversification sectorielle[réf. nécessaire]. Si le quasi-monopole de Microsoft dans le domaine informatique peut suffire à assurer des retours sur investissements dans sa branche jeux vidéo et console de jeux, Nintendo dispose d'une clientèle fidèle à son savoir-faire et à son univers virtuel, qui reste le plus ancien parmi ces trois grands. Mais alors que la PlayStation 2 représentait plus de la moitié des recettes de Sony, sa dernière mouture, la PS3 nécessiterait selon la presse économique au moins 50 millions d'exemplaires vendus pour que Sony puisse obtenir un premier retour sur investissement.

Les coûts actuels de lancement d'une console de nouvelle génération sont très élevés. Ils englobent notamment la production en série, l'achat de licences de jeux vidéo juteuses ou encore la recherche et développement dont découlent des innovations concernant la jouabilité ou la profondeur d'un univers virtuel.

Les investissements exigés permettent le maintien de ces trois grands sur le marché du jeu vidéo, mais les condamnent en outre à une surenchère promotionnelle afin de faire connaître aux joueurs du monde entier le bien-fondé de leurs propres innovations. Ces lourds investissements sont réalisés sur un marché économique mondialisé et font que ces trois grands du jeu vidéo vivent de plus en plus au-dessus de leur moyens. Selon la presse spécialisée et les franchises de vente et reprise de jeux vidéo, Microsoft et Sony vendent chaque console à perte jusqu'à un stade de plusieurs dizaines de millions d'exemplaires vendus.

Répartition des consoles début 2009 versus début 2010

[modifier | modifier le code]
Évolution mondiale de la répartition des consoles de salon entre 2009 et 2010
Évolution mondiale de la répartition des consoles de salon entre 2009 et 2010 (en millions d'exemplaires).

La répartition des consoles de salon se fait comme suit :

Répartition du marché des consoles de jeu de salon (janvier 2010)
Console Nombre d'unités début 2009

(en millions d'exemplaires)[9]

Pourcentage du marché 2009 Nombre d'unités début 2010

(en millions d'exemplaires)[10]

Pourcentage du marché 2010
Wii

45,84

49 % 72,9 48,4 %
Xbox 360

27,54

30 % 41,5 27,6 %
PlayStation 3

19,61

21 % 36,2 24 %

La Wii bénéficie de l'univers Nintendo auxquels certains sont fidèles depuis près de 30 ans, et de plus attire par ses manettes de commandes innovantes et des jeux festifs un public qui autrement ne se serait pas intéressé aux jeux vidéo. Dès le départ, elle s'est présentée comme la moins chère et la plus familiale des trois. La PlayStation 3 et la Xbox 360, grossièrement équivalentes, misent sur des graphismes à la pointe de leur temps (la Wii étant à ce sujet plutôt de génération précédente) et sont naturellement beaucoup plus chères à produire que la Wii. L'avance de la Xbox 360 sur la PlayStation 3 est due au fait que la Xbox 360 est sortie bien avant et que son prix de vente a toujours été très inférieur. Les consoles sont différentes par leur forme. Cependant, la Xbox 360 est plus vendue que la PS3 et, de plus, la Xbox 360 est la seule console américaine[réf. nécessaire].

Statistiques de taux d'équipement

[modifier | modifier le code]

Selon l'institut de recherche Nielsen, en 2006, 41,1 % (45,7 millions) des familles américaines équipées d'un téléviseur possédaient aussi une console de jeu, à comparer aux 38,6 millions en 2004[réf. nécessaire]. Chaque minute, 1,6 million d'Américains seraient devant une console[réf. nécessaire].

En 2009, le marché nord-américain (États-Unis et Canada) des consoles représentait près de la moitié du marché mondial en valeur. C'est donc le premier marché régional, et aussi le plus diversifié.

L'évolution technique récente la plus marquante du secteur des loisirs vidéos est le développement de tablettes, dont l'usage s'étend bien au-delà de la sphère professionnelle. Par exemple, l'usage de tablettes connectées en complément de la télévision[11], pour visionner des films en voyage ou pour des jeux, rendent aujourd'hui le marché des consoles dédiées beaucoup plus complexe à interpréter. Les statistiques des grands faiseurs (Microsoft, Nintendo, Sony…) ne suffisent plus.

50
100
150
200
3e gén.
4e gén.
5e gén.
6e gén.
7e gén.
8e gén.
9e gén.
  •   Atari
  •   Sega
  •   Nintendo
  •   Sony
  •   Microsoft
Génération Constructeur Console Type Ventes
1re génération Magnavox Odyssey Salon 330 000
Atari Home Pong Salon 150 000
Coleco Série Telstar (14 modèles) Salon 1 million
Nintendo Série Color TV-Game (5 consoles) Salon 3 millions
2e génération Atari Atari 2600 Salon 30 millions
Mattel Intellivision Salon 6 millions
Coleco ColecoVision Salon 2 millions
Milton Bradley Vectrex Salon
3e génération Nintendo Famicom/NES Salon 61,9 millions
Sega Master System Salon 13 millions
Atari Atari 7800 Salon 3,77 millions
4e génération NEC PC-Engine Salon 10 millions
Sega Mega Drive Salon 40 millions
SNK Neo-Geo AES Salon 980 000
Nintendo Super Nintendo Salon 49,1 millions
5e génération Atari Jaguar Salon 250 000
Sega 32X / 665 000
Sega Saturn Salon 9,5 millions
Sony PlayStation Salon 102,4 millions
Nintendo Nintendo 64 Salon 32,9 millions
6e génération Sega Dreamcast Salon 10,6 millions
Sony PlayStation 2 Salon 155,0 millions
Nintendo GameCube Salon 21,7 millions
Microsoft Xbox Salon 24,6 millions
7e génération Microsoft Xbox 360 Salon 84 millions
Sony PlayStation 3 Salon 87,4 millions
Nintendo Wii Salon 101,6 millions
Nintendo Nintendo DS Portable 154,0 millions
Sony PlayStation Portable Portable 76,4 millions
8e génération Nintendo Wii U Salon 13,5 millions
Sony PlayStation 4 Salon 116,9 millions
Microsoft Xbox One Salon 58 millions
Nintendo Nintendo 3DS Portable 75,9 millions
Sony PlayStation Vita Portable 15-16 millions
Nintendo Nintendo Switch Hybride 142,4 millions
9e génération Sony PlayStation 5 Salon 60,3 millions
Microsoft Xbox Series Salon 29,7 millions

Graphique des ventes de consoles de salon (en millions d’exemplaires)

Environnement

[modifier | modifier le code]

En 2012, une étude américaine s'est intéressée à la consommation d'énergie des trois dernières consoles de salon. Sur deux de ces appareils, le fait de ne pas les éteindre totalement augmente la facture d'électricité annuelle de plus de cent dollars[12].

Notes et références

[modifier | modifier le code]
  1. Claude Huriet, « Rapport d'information no 169 : Images de synthèse et monde virtuel techniques et enjeux de société », sur senat.fr, Sénat, (consulté le ) : « La console de jeux est un ordinateur qui n'avait, jusqu'en 1996, qu'un seul type d'utilisation (le jeu) ».
  2. (en) Craig Harris, « Nintendo Conference 2010 Details », sur IGN, (consulté le )
  3. « puissance des consoles - JEU VIDEO GIGA », sur jeuvideogiga.canalblog.com, (consulté le )
  4. (en-US) « Console GPU Power Compared: Ranking Systems By FLOPS », sur GameSpot (consulté le )
  5. « Puissance console »
  6. « Puissance de calcul des consoles », sur nationhive.com (consulté le )
  7. « PS5 vs Xbox Series X : comparatif des specs, prix, sortie et toutes les infos ! », sur Xboxygen, (consulté le )
  8. « Les consoles de jeu vidéo gagnent un public grandissant », Le Monde.fr,‎ (lire en ligne, consulté le )
  9. « afjv.com/press1001/100127_clas… »(Archive.orgWikiwixArchive.isGoogleQue faire ?).
  10. « afjv.com/press0901/090114_clas… »(Archive.orgWikiwixArchive.isGoogleQue faire ?).
  11. Sarah Rotman Epps, Étude du marché américain réalisée pour Forrester, avril 2012.
  12. Julien Lausson, « Les consoles de jeux consomment beaucoup d'énergie en veille », sur Numerama, .

Articles connexes

[modifier | modifier le code]

Liens externes

[modifier | modifier le code]