Frozen Synapse FAQ 銃撃戦とプラン
チュートリアルでカバーされていない点を。
具体的なユニット性能、計算式などが公表されていないため、
すべてマニュアル(readme)と現時点での私の理解を元にしています。

修正履歴:
2011/06/06 超至近距離でもカバーに密着しているかぎり、反対側の敵からは見えない
視界 見える範囲。前方120度。それ以外は死角。
射程 攻撃可能な距離。武器による。
射界 視界内、射程内で、視線が壁やカバーでブロックされない範囲。
視線 Line of Sight。自分とターゲットのあいだに引いた一直線のライン。
攻撃はランダムにヒットしているか
戦闘中ランダムな要素はありません。命中率や被弾率という言葉は忘れてください。
武器と距離によって、撃ち始めてから何発目でヒットするか決まっています。
ターゲットが遠いほど時間がかかります。
この所要時間を、ここでは「ヒットスピード」と呼ぶことにしました。
ヘルスは? リロードは?
どちらもありません。ヒット=死、弾は無限です。
ユニットクラス
反応スピード=敵を視認してから撃ち始めるまでの時間。出会った時の状況で変化(後述)。
ヒットスピード=射撃開始から命中までの時間。距離の影響を大きく受けます。
ロケットとグレネードは、命令を下さない限り撃ちません。
ロケットは壁かカバーに接触すると起爆、爆発で地形を破壊します。
グレネードの爆風は壁やカバーを貫通しません。
なぜ撃ち負けるか
ヒットスピードは武器と距離次第。
なら同クラスで撃ちあえば相撃ちかというと、そうはなりません。
状況に応じて反応スピードが変わるからです。
こちらもすべて曖昧な表現になりますが。
武器の反応スピードに上の修正を加えます。
ヒットスピードほどではありませんが、距離によってもわずかに変化するようです。
とにかく勝つのは、反応スピード+ヒットスピードのトータルが速い方です。
同クラスが相手の1対1なら、カバーの背後で停止してさえいれば無敵です。
(相手はあなたを見るために移動しなければならないため)
ショットガンは、武器そのものの反応・ヒットスピードが速いので、
射程内であれば少々悪条件が重なってもマシンガンに撃ち勝ちます。
安全さ:
カバー+エイム > カバーのみ > エイム+棒立ち > 棒立ち > エイムして移動 > 移動
その通りの結果にならないが?
マニュアルなどで説明されている要素は以上ですが、他にも影響を与える細かい条件があるかもしれません。
たいていは上の通りになります。
ストラテジーゲームでそんなに曖昧でいいのか
自分と敵、両方のプランを作成してテスト実行できますから、
読みが正しい限り、起きる撃ちあいの結果も正確に予測できます。
カバーとは
ライトブルーのボックス、窓です。 背後にいれば撃ちあいで有利になります。
またしゃがめば反対側の敵から見えなくなります。
壁はカバーになるか
(銃撃戦の勝敗を決めるうえでは)なりません。
壁から半身を出すのも、オープンスペースを歩くのも、同じ移動として扱われます。
しゃがむと撃ちあいで有利になるか
ならないようです。むしろしゃがんだ/立った直後に敵と出会うと不利になります。
しゃがみはカバー(ライトブルーのボックス、窓)に姿を隠すためのもの。
カバーの背後にいると被弾しにくくなるか
敵の反応スピードが遅れるので、そういう意味では。
動いている敵は狙いづらいか
影響しないようです。
ただ距離は変化しますので、同じ距離で戦闘が始まった場合でも、
自分から遠ざかる敵に当てるのは、近付いてくる敵より時間がかかるようです。
向きを変えるスピードは考慮されるか
これもされないようです。視界範囲(120度)内なら、どの地点に敵が現れてもタイムラグなしで反応します。
カバーにロケットを当てるには
しゃがんで撃ってください。ロケットの弾道が低くなってカバーに命中します。
射界内を敵が走っているのに、味方が撃たない
敵の姿が一瞬でも見えなくなると、反応状態がリセットされます。
遠方のマシンガンに瞬殺された
狙っていたターゲットが見えなくなったとき、視界内に別のターゲットがいると、
反応状態がリセットされないまま、次のターゲットを攻撃する場合がごくごく稀に(?)あります。
バグなのか、そういう仕様なのかよくわかりません。
敵が見えるマッチと見えないマッチがあるが(マルチ)
右上のゲームモードの頭に「Dark」がついていれば、視線が通る敵しか見えなくなります。
最後に見失った場所に灰色のマーカー(ゴースト)が置かれます。
ゴーストには命令を出せるだけでなく、位置を自由に動かすこともできます。
操作
例えば上の画像ですと、マシンガン1は一秒おきにしゃがむ、立つを繰り返します。
4.5秒経ったら、右のウェイポイントへしゃだんだまま平行移動します。
Backspace 終わりの方からひとつずつ命令を消していく
Delete 選択中の命令を消す
Space テスト実行/一時停止
Vキー 視線を確認
Tキー ゾーン作成
Sキー 立つ
Dキー しゃがむ
すべての命令はマウスでドラッグして再編集できます。
エイムの向きを修正したり、実行順序を変えたり、別のウェイポイントに移したり。
移動
エイムしながら移動すると、銃を構えたまま平行移動します。
エイム中としゃがみ中は移動スピードが1/2に。両方なら1/4。
移動中に敵をみかけると必ず足を止めます。
これを禁止するにはContinue on Sightで発砲禁止に。
Engage on Sightでそれをキャンセルします。
見えるか、見えないか
ユニットもしくはウェイポイントを選択して「Vキー」を押してください。
射程内、しかも見える部分は - - - - - -
射程外、もしくは敵がしゃがんでいたら見えない部分は ~~~~
ユニットの視点の高さも勘定に入れられています。
距離の離れたカバーは、その背後に「しゃがんでいる敵が見えない範囲」が遠くまで広がります。
一方で超至近距離では、カバー越しでもしゃがんでいる敵が見えます。 ←間違い
Checkという命令は何に使うか
Checkは「一瞬だけその方角を見る」という命令です。
発砲禁止状態で敵の視界を走りぬけながらの偵察に便利です。
エイムで向きを変えると攻撃を始めてしまうので。
発砲禁止を命じたのになぜ撃った
Continue on Sight(発砲禁止)は、Engage on Sightだけでなく、
エイム方向の指示、Focus命令でキャンセルされます。
AにFocus、A以外すべてIgnore、違いはあるか
ないと思います。どちらもA以外の敵を無視します。
自信満々に書きましたが、あるのかも。はっきりわかったら修正します。
Zoneに関する命令が使えない
Tキーを押しながらマウスを動かし、適当なところで離してください。
ブルーで囲われたゾーンが出来上がります。
敵単体と同様、ゾーンを右クリックしてIgnore/Focusできます。
ゾーン内にいる敵/それ以外を無視します。
なぜか次のターンに作ったゾーンが敵にも見えてしまいますが、これはバグでしょうか。
Plan Layerとは
込み入ったことをやろうとすると、ウェイポイントがぐちゃぐちゃになります。
そこでお絵かきソフトと同じようなレイヤー機能がついています。
Newで新規作成、Prev/Nextで切り替え。
実行時にはすべてのレイヤーの命令を自動で統合してくれます。
具体的なユニット性能、計算式などが公表されていないため、
すべてマニュアル(readme)と現時点での私の理解を元にしています。

修正履歴:
2011/06/06 超至近距離でもカバーに密着しているかぎり、反対側の敵からは見えない
銃撃戦のルール
視界 見える範囲。前方120度。それ以外は死角。
射程 攻撃可能な距離。武器による。
射界 視界内、射程内で、視線が壁やカバーでブロックされない範囲。
視線 Line of Sight。自分とターゲットのあいだに引いた一直線のライン。
攻撃はランダムにヒットしているか
戦闘中ランダムな要素はありません。命中率や被弾率という言葉は忘れてください。
武器と距離によって、撃ち始めてから何発目でヒットするか決まっています。
ターゲットが遠いほど時間がかかります。
この所要時間を、ここでは「ヒットスピード」と呼ぶことにしました。
ヘルスは? リロードは?
どちらもありません。ヒット=死、弾は無限です。
ユニットクラス
射程 | 反応スピード | ヒットスピード | 移動スピード | |
ショットガン | ■ | ■■■■■ | ■■■■ | ■■■■■ |
マシンガン | ■■■■ | ■■■ | ■■■ | ■■■ |
スナイパー | ■■■■■ | ■ | ■■■■■ | ■ |
ロケットランチャー | ■■■■■ | - | - | ■ |
グレネードランチャー | ■■ | - | - | ■■■ |
反応スピード=敵を視認してから撃ち始めるまでの時間。出会った時の状況で変化(後述)。
ヒットスピード=射撃開始から命中までの時間。距離の影響を大きく受けます。
ロケットとグレネードは、命令を下さない限り撃ちません。
ロケットは壁かカバーに接触すると起爆、爆発で地形を破壊します。
グレネードの爆風は壁やカバーを貫通しません。
なぜ撃ち負けるか
ヒットスピードは武器と距離次第。
なら同クラスで撃ちあえば相撃ちかというと、そうはなりません。
状況に応じて反応スピードが変わるからです。
重要度 | 状況 | 反応スピードの遅れ |
■■■■■ | 敵が死角から現れた | 敵が撃つまで反応できない |
■■■■ | 敵がカバーの背後に立っている | もっとも遅れる |
■■■ | (自分が)直前に姿勢変更をした | かなり遅れる |
■■ | (自分が)移動中に敵と出会った | 遅れる |
■ | (自分が)エイム状態でなかった | やや遅れる |
こちらもすべて曖昧な表現になりますが。
武器の反応スピードに上の修正を加えます。
ヒットスピードほどではありませんが、距離によってもわずかに変化するようです。
とにかく勝つのは、反応スピード+ヒットスピードのトータルが速い方です。
同クラスが相手の1対1なら、カバーの背後で停止してさえいれば無敵です。
(相手はあなたを見るために移動しなければならないため)
ショットガンは、武器そのものの反応・ヒットスピードが速いので、
射程内であれば少々悪条件が重なってもマシンガンに撃ち勝ちます。
安全さ:
カバー+エイム > カバーのみ > エイム+棒立ち > 棒立ち > エイムして移動 > 移動
その通りの結果にならないが?
マニュアルなどで説明されている要素は以上ですが、他にも影響を与える細かい条件があるかもしれません。
たいていは上の通りになります。
ストラテジーゲームでそんなに曖昧でいいのか
自分と敵、両方のプランを作成してテスト実行できますから、
読みが正しい限り、起きる撃ちあいの結果も正確に予測できます。
カバーとは

またしゃがめば反対側の敵から見えなくなります。
壁はカバーになるか
(銃撃戦の勝敗を決めるうえでは)なりません。
壁から半身を出すのも、オープンスペースを歩くのも、同じ移動として扱われます。
しゃがむと撃ちあいで有利になるか
ならないようです。むしろしゃがんだ/立った直後に敵と出会うと不利になります。
しゃがみはカバー(ライトブルーのボックス、窓)に姿を隠すためのもの。
カバーの背後にいると被弾しにくくなるか
敵の反応スピードが遅れるので、そういう意味では。
動いている敵は狙いづらいか
影響しないようです。
ただ距離は変化しますので、同じ距離で戦闘が始まった場合でも、
自分から遠ざかる敵に当てるのは、近付いてくる敵より時間がかかるようです。
向きを変えるスピードは考慮されるか
これもされないようです。視界範囲(120度)内なら、どの地点に敵が現れてもタイムラグなしで反応します。
カバーにロケットを当てるには
しゃがんで撃ってください。ロケットの弾道が低くなってカバーに命中します。
射界内を敵が走っているのに、味方が撃たない
敵の姿が一瞬でも見えなくなると、反応状態がリセットされます。
遠方のマシンガンに瞬殺された
狙っていたターゲットが見えなくなったとき、視界内に別のターゲットがいると、
反応状態がリセットされないまま、次のターゲットを攻撃する場合がごくごく稀に(?)あります。
バグなのか、そういう仕様なのかよくわかりません。
敵が見えるマッチと見えないマッチがあるが(マルチ)
右上のゲームモードの頭に「Dark」がついていれば、視線が通る敵しか見えなくなります。
最後に見失った場所に灰色のマーカー(ゴースト)が置かれます。
ゴーストには命令を出せるだけでなく、位置を自由に動かすこともできます。
プラン作成

操作
例えば上の画像ですと、マシンガン1は一秒おきにしゃがむ、立つを繰り返します。
4.5秒経ったら、右のウェイポイントへしゃだんだまま平行移動します。
Backspace 終わりの方からひとつずつ命令を消していく
Delete 選択中の命令を消す
Space テスト実行/一時停止
Vキー 視線を確認
Tキー ゾーン作成
Sキー 立つ
Dキー しゃがむ
すべての命令はマウスでドラッグして再編集できます。
エイムの向きを修正したり、実行順序を変えたり、別のウェイポイントに移したり。
移動
エイムしながら移動すると、銃を構えたまま平行移動します。
エイム中としゃがみ中は移動スピードが1/2に。両方なら1/4。
移動中に敵をみかけると必ず足を止めます。
これを禁止するにはContinue on Sightで発砲禁止に。
Engage on Sightでそれをキャンセルします。
見えるか、見えないか
ユニットもしくはウェイポイントを選択して「Vキー」を押してください。
射程内、しかも見える部分は - - - - - -
射程外、もしくは敵がしゃがんでいたら見えない部分は ~~~~
ユニットの視点の高さも勘定に入れられています。
距離の離れたカバーは、その背後に「しゃがんでいる敵が見えない範囲」が遠くまで広がります。
Checkという命令は何に使うか
Checkは「一瞬だけその方角を見る」という命令です。
発砲禁止状態で敵の視界を走りぬけながらの偵察に便利です。
エイムで向きを変えると攻撃を始めてしまうので。
発砲禁止を命じたのになぜ撃った
Continue on Sight(発砲禁止)は、Engage on Sightだけでなく、
エイム方向の指示、Focus命令でキャンセルされます。
AにFocus、A以外すべてIgnore、違いはあるか
ないと思います。どちらもA以外の敵を無視します。
自信満々に書きましたが、あるのかも。はっきりわかったら修正します。
Zoneに関する命令が使えない
Tキーを押しながらマウスを動かし、適当なところで離してください。
ブルーで囲われたゾーンが出来上がります。
敵単体と同様、ゾーンを右クリックしてIgnore/Focusできます。
ゾーン内にいる敵/それ以外を無視します。
なぜか次のターンに作ったゾーンが敵にも見えてしまいますが、これはバグでしょうか。
Plan Layerとは
込み入ったことをやろうとすると、ウェイポイントがぐちゃぐちゃになります。
そこでお絵かきソフトと同じようなレイヤー機能がついています。
Newで新規作成、Prev/Nextで切り替え。
実行時にはすべてのレイヤーの命令を自動で統合してくれます。
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