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ゲーム

公開されたUnreal Engineのソースコード、サードパーティの解析ツールで多くの問題が発見される 26

ストーリー by hylom
ツールが凄いのかそれとも 部門より
insiderman 曰く、

先日著名ゲームエンジン「Unreal Engine」のソースコードが公開された。ライセンスはオープンソースライセンスではないが、第三者がソースコードを閲覧できるようになったということでこのコードをC/C++向けのコード解析ツールを開発するPVS-Studioが解析したところ、多くの問題が見つかったそうだ(公表されている解析結果)。

これを受けて、Unreal Engineの開発物であるEpic GamesはPVS-Studioとパ-トナーシップを結び、問題を解決する方針を示したという(Epic Gamesの発表)。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • by Anonymous Coward on 2015年06月20日 10時44分 (#2834001)

    そのソースコードをロシアの会社 Program Verification Systems が自社のソースコード解析ソフト PVS-Studio にかけたらいっぱいエラーが見つかったよ、とblogに載せたのが2014年4月14日。

    それから1年ほどたった2015年6月17日にアメリカの会社 epic がソースコードをビルドするときのシステムに PVS-STUDIO を組み込みました、とblogに載せた。

  • by Anonymous Coward on 2015年06月20日 9時46分 (#2833984)

     タイプミスとか、コピペして使いまわすときに修正し忘れたり、本来カンマがあるべき位置に)があったり……書いた直後に見なおせば直せるような、そういう初歩的なミスが多いですね。
     素人目にもそう思えるので、開発者は相当テキトーなんじゃないでしょうか。

    • すこし前のコメントにこういうの [developers.srad.jp]があったのでタレコミ人か編集者に向けて書いているのかと思いました。
      Epic Gamesの開発者について触れているのですね。

      親コメント
    • by Anonymous Coward on 2015年06月20日 22時11分 (#2834290)

      一時期ゲーム業界にいましたが業界全体としてコード品質に関する考え方は相当テキトーです。

      コードが若干短くなるという以外の理由もなく関数名の一部にマクロを用いていたり、目を覆いたくなるような
      コードの固まり(ただし動くしパフォーマンスチューニングは徹底的、汚いコードはチューニングによるものではない)を
      見せられて絶句していても同僚によると比較的奇麗なコードなんだと。
      彼の話では前の会社では再帰的に自分自身をincludeするようなヘッダファイルもあったらしいです。
      Unrealもバージョン上げるとそのままでは動かず必ずコード修正が必要になるとかいろいろ噂を聞いてたんで
      そんなもんだろうなと思っていました。

      理由は知りませんが長年に渡ってメンテすることのないゲームプログラミングの悪い特性がミドルウェアにも
      反映されてしまっているのかなと推測します。

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      それでもそれなりに動いてしまってた、ととるべき

      memset(password, 0, sizeof(password)); // ちゃんと消そう!
      と書いておきながら、password がT*だったり。

      バグはきのこっちゃうんだよ

      • by Anonymous Coward

        // TODO: 何とか

        ってのはたまによくやる。後で探せるし。

      • by Anonymous Coward
        「きのこる」とは一体…
        • by Anonymous Coward

          詳しくは知りませんが先生が良くハマる状況らしいです。

        • by Anonymous Coward

          ggrks

        • by Anonymous Coward

          この先生きのこるには

          • by Anonymous Coward

            「先」はどこから?

            • by Anonymous Coward

              この先、生きのこるには

              • by Anonymous Coward

                いやだから元コメの話でしょ

              • by Anonymous Coward

                「この先 生きのこる~」という文が「この先生 きのこる~」と読めると話題に
                 ↓
                「きのこる」がそのような状況(定義あいまい)の状態を示す動詞として独立する
                 ↓
                「このままじゃきのこるぜ」「○○はきのこってるんだよ」と言った、不特定多数には伝わらない用法が他者に混乱を招く

                という流れだな。

      • by Anonymous Coward

        まじめに書いて、テストを通していても
        ファジングするとボロボロ出てくるし。
        http://undeadly.org/cgi?action=article&sid=20150619071929&mode... [undeadly.org]

        ところで静的分析とファズは、順序としてはどちらから始めるべきなの?

  • by Anonymous Coward on 2015年06月20日 8時49分 (#2833963)

    変なところで落ちたり、使っているうちに重くなって再起動しないといけなくなったりと、
    正直ソフトとしての品質はあまり高くないですね。

  • by Anonymous Coward on 2015年06月20日 9時05分 (#2833973)

    平常運転お疲れ様です。

    • by Anonymous Coward

      Epic Gamesは
      首がぐるんぐるん回ったり
      壁に半分埋まってガクガク震えながら壁を登っていったり
      ちょっと触れただけでビルより高く吹っ飛んだり
      してしまうのか…。

  • by Anonymous Coward on 2015年06月20日 9時37分 (#2833978)

    Epicにとってもユーザーにとってもいい話。

  • by Anonymous Coward on 2015年06月20日 10時59分 (#2834003)

    静的解析で検出できるピットフォールのパタンをPVS社が列挙してるわけだが、
    cppcheckやSALやらが追って実装するのはアリなのかな 実際のとこどうなってるの

  • by Anonymous Coward on 2015年06月20日 14時32分 (#2834079)

    PVS-Studioがどれほど正確に判定してるかってのはあるけど、Epicみたいな超大企業では
    コードのチェックはしないのかね。PVSに限らずチェックツールは今や山のようにあると思うんだけど。

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最初のバージョンは常に打ち捨てられる。

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