METROID PRIME HUNTERS
現状の雑感メモ。
- 高所から落ちるとダメージだけど、空中ジャンプ可能なので落ちる直前にジャンプかければそれまでの慣性をキャンセルできるのでノーダメージ(というか飛び石面での踏み切り位置間違いの救済措置も兼用のフィーチャーか)?
- ボス倒したあと毎度「時間内ニ脱出セヨ」みたいな状況になるんだけど、あれに何の意味があるのかいまいちよくわからない。経路把握テスト?
- マップデータの使いまわし度。「似たような壁や床が続くばかりでユニークな地形的特徴が少なく、マップを感覚的に覚えづらい」的なアレ。まあこれは納期だとか仕様上だとかのアレで FPS が伝統的に抱えがちの問題のひとつで(というかそういう部分で容量絞るのもハカーの技だゼ的な時代もあったねと)、逆にいえば FPS 遊んでるぶんに毎度のことなのであまり気にならないともいえる。家庭用機向け FPS では屈指の人気作 Halo ですら、第一作では開発期間の短さからセクションの使いまわしが多いと突っ込まれていた。それに、むかし PC でこの画質感で FPS 遊んでた頃のタイトルと比べれば、MPH は随分とそのへんに考慮したレベルデザインを苦心してやっているようにも見受けられる。「MPH を懐ゲーと捉えるなら及第点以上」ということだ。3LDK ダンジョンのコンパクト最新レゲーみたいな。
- 携帯機なのにどこでもセーブできない。まあ母船まで戻ればいいし、いまのところ大して複雑なマップは出てきてないから問題ないといえばないんだけど、「次のエリアに進んだらオートセーブされる」のが常識の XBOX ゲーに慣れた体にはかったるい。なんだかなあ。まあセーブ処理に時間と手間食ってる様を見ると仕方ないよなとは思える。
- 上下二画面分割のムービー演出が、本体の画面間のマージンを折り込んでいない。
- これ MPH に限った話ではなくて、NDS タイトル全般にいえる不満点なんだけど。MPH のムービーの場合、二画面をマルチアングルで使うカット(←この場合は特に問題ない)と縦長一画面として使うカットが混在していて、その縦長一画面のときに上画面の下辺と下画面の上辺がピッタリ合うかんじでムービーが作成されている。でも NDS 本体は旧型であろうと Lite であろうと上画面と下画面の間にはハード的に継ぎ目が存在しているわけなので、「つながってるはずのムービーが、まんなかでぶったぎられているうえに半端な隙間を開けて再生されている」というかんじに見えてしまう。もとから隙間あるのはわかってるんだから、その隙間ぶんを最初から考慮したムービーを作っておけばいいのに。
- NDS タイトルには、ムービーにせよデモにせよ、現状この「縦長画面として使う場合の上下画面間のマージン」を考慮してデザインされてあるタイトルとされていないタイトルが混在していて、場合によっては一タイトル内に対応非対応のモードが混在している場合もあったような、ともかくこのへんのポリシーが不統一で、ちょっと気持ちが悪い。というか基本的には「考慮する」方向で全タイトルが統一されてあるべきだと思うんだけど、なんでそうなってないのか。本体発売前後とかだと仕様決定前に実機が届かなくて(雑誌上で紹介されている開発バージョンのスクリーンショットとか見るとマージンナシのものが多いので、あれを開発ツール上でベタにキャプチャしたものと推測すると、PC 上でテストする場合には上下画面のマージンは特に考慮されていないよな)現場では考慮しようがなかったとか、本体出たあとも任天堂社からポリシー出るのを待っててへたに個別の対応ができない状態とか、なんかそういう事情があるのかな。各社バラバラに対応してもアレなので「上画面と下画面を一画面として扱う場合、中間に n ピクセルぶんマージンがあるものとして開発しましょう」みたいな基準を任天堂社から下ろしてくれればいいんかな流れとしては。まあべつにフタの開閉角とか本体からの距離とかでも微妙なズレは生まれてしまうんだから、これぞ完璧というような厳密さは必要ないとして。携帯機のマイナーアップグレードが好きな任天堂社のことだから、今後 NDS シリーズにどんな新バージョンが出るかわからんので(なんかそれこそ上下画面がピッタリ合った極薄 NDS super light とか出るのかもしれないし数年後に)、そのへんが詰まらないとすれば本体デザインを固定したものとして扱えないという事情があるのかもしれないな。ていうか旧 NDS と NDS Lite ってひょっとしてディスプレイ間隔微妙に違ったりするのかな既に。そういえば気にしてなかった。
- やっぱりしばらく遊んでるとマウスとキーボード欲しくなってきた。ううむ。アナログ二本と LR トリガでもいい。ううむ。タブレット FPS もおもしろいとはおもいつつ。慣れや強しだな。
- ヘッドショットしたいんだけどこの解像度だとかなりむずかしい。ゆっくり狙えるゲームでもないし、ぬるく遠距離から狙撃しようにも MPH は狭所バトルが基本だし。まあ馴れか。Wi-Fi 対戦では猛者から鬼のように頭だけ狙い撃たれるっていうから、できるひとにはできるんだろう。
カルチョビット
- 05-07-03 公式 − 3-3 Home ゾンターク博多(N2)
- 05-07-04 公式 ○ 7-1 Away ポローニャ盛岡(N2)
- 05-08-01 公式 ○ 5-0 Home ビエント南(N2)
- 怪我:「とりけん」二週間
- 05-08-02 公式 ○ 4-1 Away ボニート土佐(N2)
- 怪我:「たかみ」三週間
- 出場停止:「たかとり」イエローカード累積
- 05-08-03 公式 ○ 3-1 Away 桜木ブレイブ(N2)
- 05-08-04 休
- なんだかこの連戦は異常に調子よかった。ポローニャ盛岡に 7-1 で圧勝して勢いがついたのか、ホームでビエ南・アウェイのボ土佐・アウェイの桜木ブに連勝。得点も伸びてきて、あきもと 11 点・おもかわ 10 点・さむかわ 9 点・とおちか 8 点とランキング上位に食い込んできている。なんかもうこうなってくると優勝しちゃうしかなくなってきたかな。勝つ気でやろう。
- バラバラだったゲームメイクが噛み合ってきたのが大きい。速いゲーム展開に体がついていくようになったというか。ポジショニングで競り勝ってパスを受けるシーンが多く見られるようになった。相変わらず精度はあまり高いとはいえないが、センタリングから素早くシュートにもっていけている。
- 最後の桜木ブレイブ戦では自陣深くまで切り込まれたのだが、DF 陣がじつによく動いてピンチを何度もピンチを潰した。GK がジャンプで取りそこなったボールをスライディングでクリアした場面など見事。バイタルエリアを潰す動きがいまいちだけど、一年強化してきた成果がここで出たかな。
- バックパス癖は、だんだん「最終ラインまで一旦戻してゲームを組み立てなおす」みたいな形に発展してきた。これはいいのか悪いのかよくわからず。敵のライン設定の具合によっては中盤に空白を作れている場合もありそうなんだけど、FW 陣が強力なチーム相手だと危ない位置でパスカットされる場面もあり。
池袋ブラブラ写真
このところ携帯電話のカメラで Hugin 用写真を撮りまくっている。
- ワールドインポートマート展示ホール喫煙所から
こう撮っておくと作業がラクとか、こう処理すれば手っ取り早いというような、コツの領分にだんだん落ちてきた。品質の向上は課題だがあまり気にしていない。量と短時間が大事。フォーカスや露光を手動で調節できればいいんだけど、携帯電話カメラにそこまでの機能はない。直線スキーなので Rectilinear で出力すると楽しい。
もうちょっと木とか山とかいっぱいあるところ行きたいな。九州育ちの人間だから視界に山が含まれてないとなんとなく不安。でも木はビルと違って風とかで動いたりするので合成写真がむずかしいんだよな。こないだ並木道の影を合成しようとして苦労して結局うまくいかなかった。