今月号の WEB+DB には坂上卓史さんの「ゲームルールの作り方」が掲載されています。
坂上さんは現役のアナログゲームのデザイナーで、デジタルゲームとアナログゲームの違いや、ゲームでキーとなる概念(おそらく自分でみつけるだけで数年は要するような)を平易に解説されています。
前半はコンセプトとキーワードですが、これだけでも、さまざまな着想が得られるでしょう。後半は一転して、実践的な内容で、ゲームコンセプトの作成、ゲームデザインの作成、そしてテストプレイを含めて完成へ至るまでの道のりを書かれています。
欲を言えば、第一章は「競り」「ブラフ」「交渉」「生産」などのキーワードを散りばめているので、具体的に代表的なゲームと写真があれば良かったと思うのですが、出すとそれぞれのゲームを説明しないといけないし、おそらく誌面やいろんな都合で省略せざるを得なかったのでしょう。
第二、三章は圧巻で、ご自身のリリースされた「ART OF WAR」というカードゲームを題材に、実際のゲームデザインの過程をつぶさに解説されています。このような実践的な過程、かつその製作者自体が記述される例は少なく、たいへん貴重な記述となっています。
また過程だけでなく、陥りがちな罠などに対する注意や、押さえなければならないポイントが明確に記述されていて、全体として実践的価値の高い記事となっています。一読されることをお薦めします。
奥野かるた店にて開催された「ゲームデザイン公開討論会」が、togetter でまとめられています。
昨日はありがとうございました。参加者の皆様、スタッフの皆様、感謝いたします。
【ゲームデザイン討論会―公開ディスカッション2015.03.14】 - Togetterまとめhttp://togetter.com/li/794955
ゲームデザイン討論会は、これからも twitter で継続的に続けて行きますので(今回のように、リアルイベントも時々やるかも?)、
よろしくお願いいたします。
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ゲームデザイン討論会 第一~十回の歴史
第十回 「ゲームデザインの歴史」 2015年3月13日 http://togetter.com/li/794675
第九回 「ゲームデザインの起源と発展」 2015年2月10日 http://togetter.com/li/78177
”人間の存在は遊びと共にあった”
第八回 「ライフスタイルとゲームデザイン」 2014年12月28日 http://togetter.com/li/763123
”デジタルゲームは日常に溶け込もうとし、アナログゲームは非日常を求める”
第七回 「商業と同人・インディーズ」 2014年11月17日 http://togetter.com/li/746548
”ゲームの作りやすさがインディーズを加速する”
第六回 「デジタルゲームから見たアナログゲーム」 2014年9月8日 http://togetter.com/li/716950
”デジタルゲームとアナログゲームは合わせ鏡”
第五回 「難しいゲームと易しいゲームの二極化」 2014年6月27日 http://togetter.com/li/682287
”ユーザーのニーズがゲームを二極化する”
第4回 「ゲームにおける語り」 2014年4月23日 http://togetter.com/li/658716
”手は意図の表現となり、それがユーザー同士の語り、となる”
第三回「デジタルゲームとアナログゲームのインタラクション」2014年2月10日 http://togetter.com/li/628077
”人と人とのインタラクションが、アブストラクトゲームはセロ時間”
第二回「デジタルゲームとアナログゲームのルールの違い」2014年1月5日 http://togetter.com/li/612527
”明示的なルール、暗示的なルール”
第一回「デジタルゲームとアナログゲームのルールの違い」2013年12月9日 http://togetter.com/li/601010
”伝統的なゲームにデザイナーがいない”
第0回 「ゲームデザインの定義」 2013年11月5日 http://togetter.com/li/586446
”プレイヤーとデザイナーの区別がない”
http://www.kakexun.asia/
その要は数字と数学と宇宙にあります。
https://motion-gallery.net/projects/KAKEXUN/walls/4692
ということで、数学と宇宙と数字について講演して来ました。これはその講演資料です。
【タイトル】 ILCA ”未来のコンパス” Presents第0回 数学と宇宙編
「宇宙は数字のロックンロール」〜KAKEXU(カケズン)宇宙とわたしたち
【内容】 KAKEXUN のコンセプトに近いと思われる数字と数学と宇宙の話をします。
我々の宇宙にどのような数学的原理があり、その原理によって動いているか、
それをどうゲームに応用できるか?
【日時】 2014.5.16 サノウラボ(「飯野賢治とWarp展 – ONE.D.K」)
http://plus.sanowlabs.jp/?p=316
【ファイル名】YMiyake_KAKEXUN_2014_5_16.pdf
【URL】 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/kakexun/YMiyake_KAKEXUN_2014_5_16.pdf
http://www.slideshare.net/youichiromiyake/y-miyake-kakexun2014518
※CeDIL は登録するど資料ががダウンロードできます。 http://cedil.cesa.or.jp/
三宅陽一郎「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望 」(CEDEC2006)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50
森川 幸人
AI DAY(3) ゲームとAIはホントに相性がいいのか? (CEDEC 2008)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/156
大橋 晴行、高橋 義之、鎌田 浩平
AI DAY(4) 魔ごころを、きみに ~「勇者のくせになまいきだ。」が目指した自己組織化アルゴリズム~ (CEDEC 2008)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/162
田邊雅彦、WCCF AIエンジニアリング (DiGRA JANAN 2009年5月公開講座、東京大学)
サッカーゲームAIの設計と実装
http://digrajapan.org/?page_id=279
http://digrajapan.org/?wpdmact=process&did=OS5ob3RsaW5r
安藤 毅「サカつく」のサッカー試合AIシステム (CEDEC 2010)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/379
並木「ぽかぽかアイルー村における、アフォーダンス指向のAI事例。AIに多様な振る舞いをさせる手法」(CEDEC2011)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/697
佐竹 敏久、池谷章「ファンタシースターポータブル2のキャラメイクシステム」 (CEDEC 2010)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/299
小川卓哉 「Phantasy Star Online 2におけるプロシージャルBGMシステム」(CEDEC 2012)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/773
岡村信幸「ARMORED CORE Vの対戦AIにおける階層型ゴール指向プランニングと機体制御」(CEDEC2011)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/591
岡村信幸「ARMORED CORE Vのパス検索」 (CEDEC2011)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/593
横山貴規氏、グラヴォ・ファビアン
FFXIV サーバーサイド経路探索システム
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20121205079/
三宅の論文と学会・大学・ゲームカンファレンスにおける講演資料をまとめました。
ご参考ください。
SIG-AI まとめサイト
https://sites.google.com/site/igdajsigai/home/past-activities
○ Contact Information
__________________________________
Youichiro Miyake 三宅陽一郎
Mail: y.m.4160(あっと)gmail.com
Twitter: @miyayou
Blog: http://blogai.igda.jp
LinkedIn: http://www.linkedin.com/in/miyayou
Facebook: http://www.facebook.com/youichiro.miyake
○ 講演資料・論文集 (2006-2007)については以下にまとめています。
___________________________
ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」全講演資料
http://blogai.igda.jp/article/33936286.html
○ 講演資料・論文集 (2008-2010)については以下にまとめています。
___________________________
三宅陽一郎 講演資料・論文集
http://blogai.igda.jp/article/46500782.html
○ 講演資料・論文集 (2011年度)については以下にまとめています。
___________________________
三宅陽一郎 講演資料・論文集(2)
http://blogai.igda.jp/article/57135465.html
○ 講演資料・論文集 (2012年度)については以下にまとめています。
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三宅陽一郎 講演資料・論文集(3)
http://blogai.igda.jp/article/66585525.html
○ 2013年度 講演資料・論文集
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○著作・解説論文
【タイトル】人工知能は数学を理解できるか
【日時】2013.7.4
【誌名】考える人(新潮社) 2013年夏号
【URL】http://www.shinchosha.co.jp/kangaeruhito/mokuji/45.html
【タイトル】Precomputed Pathfinding for Large and Detailed Worlds on MMO Servers (Fabien Gravot, Takanori Yokoyama, Youichiro Miyake)
【内容】FFXIV: A Realm Reborn のパス探索アルゴリズムの一部を解説しています。
【日時】September 11, 2013 by A K Peters/CRC Press
【書籍名】Game AI Pro、第20章
【URL】http://www.gameaipro.com/
http://www.crcpress.com/product/isbn/9781466565968
【参考資料】いかにしてサーバーはモンスターを歩かせるのか? 『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』の経路探索テクニック【SQEXオープンカンファレンス2012】
http://www.famitsu.com/news/201211/29025006.html
【タイトル】デジタルゲームのための人工知能の基礎理論
【内容】ゲームに登場するエージェントのAIの基本的な概念を整理してあります。
【日時】2013.9.30
【誌名】日本バーチャルリアリティ学会誌
VOL.18 NO.3 2013年9月30日発行 ISSN1342-6680
【ファイル名】YMiyake_VRSJ_2013_9.pdf
【論文URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_VRSJ_2013_9.pdf
【タイトル】デジタルゲームにおける人工知能エンジン
【内容】エージェント・アーキテクチャの最新のデザインを解説しています。
【日時】2014.2
【誌名】映像情報メディア学会 学会誌 2014年2月号
【ファイル名】YMiyake_ITE_2014_2.pdf
【論文URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_ITE_2014_2.pdf
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○講演資料
【タイトル】スクウェア・エニックスにおけるアニメーション - AI研究開発事例紹介2
向井 智彦,川地 克明,○三宅 陽一郎(スクウェア・エニックス)
【日時】2013.6.22 画像電子学会 年次大会
【ファイル名】T2-4,T2-5.pdf
【URL】http://www.hi-ho.ne.jp/y-komachi/committees/vma/ann_confs/2013/T2-4,T2-5.pdf
【タイトル】知能と進化
【内容】人工知能、進化、思想をまじえて人工知能の未来を語ります。
【日時】2013.7.6 AI Future Meeting 2013@ゲンロンカフェ(講演)
http://atnd.org/event/artsci20121218
【ファイル名】YMiyake_AIFM_2013_7_6.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/ai/YMiyake_AIFM_2013_7_6.pdf
【タイトル】クロスボーダー「AI×認知」パネルディスカッション
【内容】ARG(Alternate Reality Game), SR(Substitutional Reality), Game-AI,三者の相違と重なる部分を鼎談する。
【日時】2013.8.21 CEDEC 2013 (横浜パシフィコ)
http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/ENG/9133.html
【ファイル名】準備中
【URL】準備中
【記事】http://g-x.jp/52367efa-1c70-4fba-b7fd-293fcaac1ca2
【タイトル】In-Game Cinematics(IGC)パネルディスカッション
【内容】In-Game Cinematics(IGC)の事例、これまでとこれから、次世代へ向けて。
【日時】2013.8.22 CEDEC 2013 (横浜パシフィコ)
http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/ENG/9133.html
【ファイル名】C13_170.pdf, C13_170.zip
【URL】http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/1079
【記事】http://www.famitsu.com/news/201308/30039207.html
http://www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=37739&c_num=37
【タイトル】デジタルゲームにおける最新の人工知能システム
【内容】デジタルゲームの人工知能の簡単な作り方を順を追って説明いたします。
【日時】2014.1.10 東京工芸大学 (中野キャンパス)
【ファイル名】YMiyake_Tokyo_Kougei_2014_1_10.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_Kougei_2014_1_10.pdf
【タイトル】ゲームAI専門部会紹介
【内容】学生向けにゲームAIの簡単な解説とコミュニティ活動を説明します。
【日時】2014.2.2 IGDA日本「ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動」
【ファイル名】YMiyake_IGDAJ_SIGAI_2014_2_2.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDAJ_SIGAI_2014_2_2.pdf
【タイトル】NOT DIGITAL
【内容】謎解きとARGをゲームデザインとAIの立場から話します。
【日時】2014.3.15 IGDA日本SIG-ARG(代替現実ゲーム部会)謎解き分科会 学生向けセミナー 「はじめての学生謎解きイベント」
【ファイル名】YMiyake_NazoToki_ARG_2014_3_15.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_NazoToki_ARG_2014_3_15.pdf
【タイトル】 GDC14 AIスケッチ
【内容】GDC2014 の AI技術の全容を解説します。
【日時】2014.4.5 IGDA日本 GDC14 報告会
【ファイル名】YMiyake_IGDA_GDC_Report_2014_4_5.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDA_GDC_Report_2014_4_5.pdf
【タイトル】 GDC13 AIスケッチ
【内容】GDC2013 の AI技術のレポートです。。
【日時】2013.4.13 IGDA日本 GDC13 報告会
【ファイル名】YMiyake_IGDAJ_GDC_Report_2013_4_13.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDAJ_GDC_Report_2013_4_13.pdf
【記事】試行錯誤やインタラクションで「学習」するAI
http://www.inside-games.jp/article/2013/04/29/66067.html
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GDC 2014の講演資料は順次
GDC Vault
http://www.gdcvault.com/
(右上の検索からgdc2014のタグで検索してください)
現時点で講演者自身がニュースや企業広報サイトにアップしている資料一覧はこちらになります。
http://www.iguanademos.com/Jare/wp/?p=2763
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以下、AIを中心に有用そうな講演資料をリストします。
(0) 「Batman: Arkham Origins における変形する雪の表現」講演資料。
http://www.slideshare.net/colinbb/gdc2014-deformable-snow-rendering-in-batman-arkham-origins
GTC 2014 - DirectX 11 Rendering and NVIDIA GameWorks in Batman: Arkham Origins
http://www.slideshare.net/colinbb/gtc-2014-directx-11-rendering-and-nvidia-gameworks-in-batman-arkham-origins
(1)バトルフィールド4 のアニメーションシステムの講演資料です。
Animation Bootcamp: Using the Power of Layered Animation to Expand Premium
Content in Battlefield 4 (Ryan Duffin)
http://www.gdcvault.com/play/1020024/Animation-Bootcamp-Using-the-Power
(2) Counter Strike や、Left 4 Dead などを作った TurtleRock Studio の
AIやイベントのタスク・ストリーミング・プロセスの仕組みの講演資料です。(後半)
Out of Sight, Out of Mind: Improving Visualization of AI Info
Bill Merrill, Mika Vehkala
http://www.gdcvault.com/play/1020091/Out-of-Sight-Out-of
(3) Sprinter Cell のアニメーションの作り方
Animation Bootcamp: Animating the Spy Fantasy in Splinter Cell
Kristjan Zadziuk
http://www.gdcvault.com/play/1020060/Animation-Bootcamp-Animating-the-Spy
(4) WarFrame におけるAIの作り方
Creating Frankenstein's Monster: Case Studies of Building a New NPC
Daniel Brewer, Rez Graham
http://www.gdcvault.com/play/1019999/Creating-Frankenstein-s-Monster-Case
(5) CODEMASTER の GRID2 におけるレンダリング(インテルの講演です)
パフォーマンスの解析がメインです。
Rendering in Codemasters' GRID2 and beyond: Achieving the ultimate graphics on both PC and tablet (Presented by Intel Corp)
Leigh Davies, Richard Kettlewell
http://www.gdcvault.com/play/1020221/Rendering-in-Codemasters-GRID2-and
(6) inFamous におけるフェイシャルアニメーションの作り方です。
Sucker Punch's Performance Capture for inFAMOUS: Second Son
Spencer Alexander
http://www.gdcvault.com/play/1020147/Sucker-Punch-s-Performance-Capture
(7) インテル 全講演資料リスト
http://software.intel.com/sites/landingpage/gdc2014/talks.htm
(8) Amazon Web Service によるゲームアナリシス
AWS Game Analytics
http://www.slideshare.net/nateware/gdc2014-aws-gameanalytics
(9)
GDC 2014 サウンドの資料はこちらになります。
グランセプトオート5 のサウンド
The Sound of Grand Theft Auto V
http://www.gdcvault.com/play/1020247/The-Sound-of-Grand-Theft
(10) Killzone Shafow Fall のサウンド(見えない?)
The Next-Gen Dynamic Sound System of Killzone Shadow Fall
http://www.gdcvault.com/play/1020153/The-Next-Gen-Dynamic-Sound
(11) South Park のサウンド
The Audio of South Park: Stick of Truth
http://www.gdcvault.com/play/1020229/The-Audio-of-South-Park
(12)
GDC では、Last of Us では10個近い Naughty Dog の講演がありました。
http://www.naughtydog.com/site/post/2014_naughty_dog_gdc_talks_and_the_last_of_us_accolades/
Last of Us の会話システムを作ったのは、Game Engine Architecture (本。研修で使ってます)
http://www.amazon.co.jp/Game-Engine-Architecture-Jeff-Lander/dp/1568814135
を書いた Jason Gregory なのですが(何度か話したことがあります)、
彼のホームページに、GDC 講演のスライド資料がアップされました。
http://www.gameenginebook.com/coursemat.html
(参考)Left 4 Dead 2 の会話システム
AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
Elan Ruskin
http://gdcvault.com/play/1015317/AI-driven-Dynamic-Dialog-through
(13) BioShock Infinite エリザベスの作り方
Creating BioShock Infinite's Elizabeth(VIDEO)
http://www.gamespot.com/videos/creating-bioshock-infinite-s-elizabeth/2300-6417846/
(14) Autodesk Navigation の最新アップデート情報
http://www.gdcvault.com/play/1020180/Autodesk-Gameware-Updates-(Presented-by
(15) RED ENGINE 3 におけるオープンワールドのストリーミングとビジビリティの関係
Solving Visibility and Streaming in the The Witcher 3: Wild Hunt with Umbra 3 (Presented by Umbra Software)
RED ENGINE 3 にレベル自動生成とレンダリング
Landscape Creation and Rendering in REDengine 3
http://www.gdcvault.com/play/1020197/Landscape-Creation-and-Rendering-in
(16) アサシンズクリード4のグラフィクス
Assassin’s Creed 4: Road to Next-gen Graphics, GDC 2014
http://bartwronski.com/publications/
(17) The Order のライティングパイプライン
Crafting a Next-Gen Material Pipeline for The Order:1886 by David Neubelt and Matt Pettineo
http://mynameismjp.files.wordpress.com/2014/03/rad_gdc_2014.pptx
(18) Battlefield 4 のレンダリング(frostbite Engine)
Rendering Battlefield 4 with Mantle
http://www.frostbite.com/2014/03/rendering-battlefield-4-with-mantle
(19) シムズ4 のタスクシステムです。
Concurrent Interactions in The Sims 4
Peter Ingebretson, Max Rebuschatis
http://www.gdcvault.com/play/1020190/Concurrent-Interactions-in-The-Sims
ビットコインについて、論文を読んだり、資料を読んだりして勉強したので、
完全に理解したとは言えませんが、自分なりにアルゴリズムをまとめました。
簡単に言うと、ビットコインは、P2P上のお金。すべての取引が正等であるように、
世界中のすべてのP2Pノードが取引を監視している(自分のパソコンで)。
監視しているボーナスとして、ビットコインがもらえる。
ただし、ビットコインが貰えるのは、最初にその取引の正当性を立証したたった一つのノード。
この正当性を示すのは、nonceと呼ばれる特殊な値を確定する。
1.取引(transaction)は、ハッシュと次の持ち主のパブリックキーで署名します。
2.そこで使うハッシュは公開されていて、タイムスタンプの代わりです。
3.だからそのハッシュは公開されていて誰もが履歴を知っていなければならない。
4.ではそのハッシュは誰が生成するかが問題。(チートされないために)
5.取引(transaction)は、発行と同時に世界中にP2Pネットワークで全ノードに配布される。
6.つまり、世界中が世界中の取引を知っている(実際はそんなことはないが、何割かが知っていればいい)
7.取引をいくつか集めたものをブロックと言う。
8.ブロックはそれ以前のハッシュ値と、取引データを持っている。
9.一般に逆ハッシュ問題は難しい(生成したハッシュから元の文字列を求める)
10.取引データから逆ハッシュ問題を解く? (nonce)
11.逆ハッシュ問題を解いて、元のハッシュとIDの列を割りだせたら、それが、
過去に使われていたものでないかを判定できる。
→ここで「取引」の正等性が立証されたので、正式に「取引」が実行されます。
立証したノードはその取引から、手数料を取ることができます。
(つまり、このノードが一瞬だけ、取引の仲介役(銀行)になるわけです。
この手数料が通常の手数料よりずっと安いので、ビットコインが使われる一因となった)
12.一番先に解けた(nonce値の確定した)人だけは偉い。
次のハッシュ値を発行し、皆に知らせる。
→ここでボーナスとして、ビットコインがもらえる(発掘)
13.このボーナスは次のブロックの最初の取引として設定される。
14.たぶん、ここで次のハッシュ値と nonce をP2Pでみなに知らせると、
それが解であることを確認して、自動的に次のブロックが生成される。
15.この他に、nonce を解いた人は、その取引について手数料を取ることができる。
だからビットコインが発掘され尽くしても手数料のために監視続ける。
ビットコインのしくみ
http://www.bitcoin.co.jp/docs/SatoshiWhitepaper.pdf