y_miyakeのゲームAI千夜一夜 http://blogai.igda.jp/ 「y_miyakeのゲームAI千夜一夜」(IGDA日本)続編です。各記事は個人的な意見で、IGDA 日本、所属する団体とは関連ないです。ゲームAI関連資料はこちらです。 http://blogai.igda.jp/article/66585525.html ja http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 「y_miyakeのゲームAI千夜一夜」(IGDA日本)続編です。各記事は個人的な意見で、IGDA 日本、所属する団体とは関連ないです。ゲームAI関連資料はこちらです。 http://blogai.igda.jp/article/66585525.html ゲーム、ゲーム開発、人工知能、開発技術、イベント、ボードゲーム、AI、ゲームデザイン、ゲームデザインパターン miyayou no http://blogai.igda.jp/article/175063576.html 人工知能のための哲学塾 (第零夜+全五夜)の全資料 Wed, 27 Apr 2016 10:26:37 +0900 人工知能のための哲学塾 (第零夜+全五夜)の全資料です。ご活用ください。コミュニティページhttps://www.facebook.com/groups/1056157734399814/第零夜  「概観」資料  http://www.slideshare.net/youichiromiyake/ss-48781470レポート記事 http://g-x.jp/556c38f5-2c84-4f9f-a10b-478acaac1ca2動画 https://www.youtube... <![CDATA[
人工知能のための哲学塾 (第零夜+全五夜)の全資料です。ご活用ください。
コミュニティページ

第零夜  「概観」

第一夜  「フッサールの現象学」

第二夜  「ユクスキュルと環世界」

第三夜  「デカルトと機械論」

第四夜  「デリダ、差延、感覚」

第五夜  「メルロ=ポンティと知覚論」
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日記 miyayou
http://blogai.igda.jp/article/145942916.html WEB+DB に坂上卓史さんの「ゲームルールの作り方」 Sat, 27 Jun 2015 10:27:50 +0900 http://gihyo.jp/magazine/wdpress/archive/2015/vol87今月号の WEB+DB には坂上卓史さんの「ゲームルールの作り方」が掲載されています。坂上さんは現役のアナログゲームのデザイナーで、デジタルゲームとアナログゲームの違いや、ゲームでキーとなる概念(おそらく自分でみつけるだけで数年は要するような)を平易に解説されています。前半はコンセプトとキーワードですが、これだけでも、さまざまな着想が得られるでしょう。後半は一転して、実践的な.. <![CDATA[

[表紙]WEB+DB PRESS Vol.87


http://gihyo.jp/magazine/wdpress/archive/2015/vol87


今月号の WEB+DB には坂上卓史さんの「ゲームルールの作り方」が掲載されています。

坂上さんは現役のアナログゲームのデザイナーで、デジタルゲームとアナログゲームの違いや、ゲームでキーとなる概念(おそらく自分でみつけるだけで数年は要するような)を平易に解説されています。


前半はコンセプトとキーワードですが、これだけでも、さまざまな着想が得られるでしょう。後半は一転して、実践的な内容で、ゲームコンセプトの作成、ゲームデザインの作成、そしてテストプレイを含めて完成へ至るまでの道のりを書かれています。

欲を言えば、第一章は「競り」「ブラフ」「交渉」「生産」などのキーワードを散りばめているので、具体的に代表的なゲームと写真があれば良かったと思うのですが、出すとそれぞれのゲームを説明しないといけないし、おそらく誌面やいろんな都合で省略せざるを得なかったのでしょう。


第二、三章は圧巻で、ご自身のリリースされた「ART OF WAR」というカードゲームを題材に、実際のゲームデザインの過程をつぶさに解説されています。このような実践的な過程、かつその製作者自体が記述される例は少なく、たいへん貴重な記述となっています。

また過程だけでなく、陥りがちな罠などに対する注意や、押さえなければならないポイントが明確に記述されていて、全体として実践的価値の高い記事となっています。一読されることをお薦めします。


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日記 miyayou
http://blogai.igda.jp/article/115279691.html GDC2015 各社講演資料集2(速報) Tue, 17 Mar 2015 22:11:07 +0900 主に、GDC2015 スライド集http://www.benicourt.com/blender/2015/03/quoi-de-neuf-a-la-gdc-2015/となります。上記サイトの方が詳しいです。(30) Charles LefebvreGameplay and AI networking in Assassin’s Creed Unityhttp://www.authorstream.com/Presentation/charleslefebvre-242412.. <![CDATA[
主に、GDC2015 スライド集
http://www.benicourt.com/blender/2015/03/quoi-de-neuf-a-la-gdc-2015/

となります。上記サイトの方が詳しいです。

(30)
Charles Lefebvre
Gameplay and AI networking in Assassin’s Creed Unity

http://www.authorstream.com/Presentation/charleslefebvre-2424121-gdc-gameplay-replication-acu/
https://t.co/YeYvvDyFYt
https://twitter.com/FrozenInMTL/status/577294278306705408

(31)
Paradox Engine
http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/ParadoxSession1-Overview.pdf
http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/ParadoxSession2-AdvancedRendering.pdf
http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/ParadoxSession3-BeyonUberShaders.pdf

(32) 
Fast iteration for FarCry4 – Optimizing key parts of the Dunia pipeline —

http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/Optimizing-key-parts-of-the-Dunia-pipeline.pdf

(33)
khronosgroup GDC 2015 videos
https://www.youtube.com/channel/UC0YbmGeNSGPd-StauM1qajg

(34)
Here’s Phil Spencer’s Full GDC Presentation on the Future of Microsoft Gaming - See more at:

http://www.gamnesia.com/news/heres-phil-spencers-full-gdc-presentation-on-the-future-of-microsoft-gaming#.VQgga47Gp4k

(35)
Interior Design and Games: Mastering space & place —

http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/DanCox_InteriorDesign_and_Games_GDC2015-low.pdf

(36)
— Fast iteration for FarCry4 – Optimizing key parts of the Dunia pipeline —
http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/Optimizing-key-parts-of-the-Dunia-pipeline.pdf

(37)
Naughty Dog PS4 Conference のビデオ
http://www.dailymotion.com/video/x2c80hs_uncharted-4-naughty-dog-montre-la-puissance-de-la-ps4_videogames?start=25

(38)
Order Independent Transparency by using DirectX 12
http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/OIT-to-Volumetric-Shadow-Mapping.pdf

(39)
Sparse Fluid Simulation in DirectX (Nvidia)
http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/SparseFluidSimulation_GDC15.pdf

(40) The play of Stillness
http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/GDC15-Play-of-Stillness-Final.pdf

(41)
Design in Sunset Overdrive
http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/England_Liz_TransitioningFromLinear.pdf
http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/England_Liz_TransitioningFromLinear-notes.pdf

(42)
Procedural Deconstruction,Dennis Gustafsson
http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/DennisGustafsson_Destruction.pdf

(43) Insomiac Code clinic:
http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/gdc15codeclinic-150308225935-conversion-gate01.pdf

(44)
Mesh Cutting in Farming Simulator 15 —
http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/VR_Direct_GDC_20151.pdf


(45) NVIDIA and the VR Experience
http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/VR_Direct_GDC_20151.pdf

(46) Advanced Visual Effects in 2D Games
http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/Advanced-Visual-Effects-in-2D-Games.pdf

(47)
Making of “Destiny”
http://www.gamespot.com/videos/embed/6423668/

(48)
Remaking the Art of Halo 2 for Xbox One
https://www.youtube.com/watch?v=N6pdeECc5d4&t=832

(49)
[GDC 2014]アーティストの意思をすぐに反映できるエンジン「UbiArt Framework」でゲームを制作する“新たなプロセス”を紹介
http://www.4gamer.net/games/999/G999903/20140322007/
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日記 miyayou
http://blogai.igda.jp/article/115160418.html GDC2015 各社講演資料集(速報) Sun, 15 Mar 2015 15:16:19 +0900 GDC2015 講演資料集(速報)GDC2015の現時点で公開されている資料集です。GDC Vault にほぼ上がると思います。http://www.gdcvault.com/-----------------------------(1) GDC 2015 Presentation – Parallelizing the Naughty Dog Engineswedishcoding.comGDC 2015 Presentation – Parallelizing the .. <![CDATA[
GDC2015 講演資料集(速報)

GDC2015の現時点で公開されている資料集です。

GDC Vault にほぼ上がると思います。
http://www.gdcvault.com/

-----------------------------

(1) GDC 2015 Presentation – Parallelizing the Naughty Dog Engine
swedishcoding.com

GDC 2015 Presentation – Parallelizing the Naughty Dog Engine 
http://www.swedishcoding.com/2015/03/08/gdc-2015-presentation-parallelizing-the-naughty-dog-engine/


(2) 
Valve
valvesoftware.com
‪#‎GDC2015‬ 

Valve の講演資料が、Valve本サイトですべて公開されています。
http://www.valvesoftware.com/company/publications.html

Sergiy Migdalskiy. March 2015. "Physics for Game Developers: Physics Optimization Strategies." Game Developers Conference. 

(3)
Alex_Vlachos_Advanced_VR_Rendering_GDC2015

http://www.slideshare.net/AlexVlachos1/alexvlachosadvancedvrrenderinggdc2015

(4)
dl.dropboxusercontent.com
‪#‎GDC2015‬ 

Rendering the World of Far Cry 4 

Steve McAuley

https://t.co/Cul93nkhqh


(5) Oculus Presents: Developing VR Apps with Oculus SDK - Live Blog @ 12:45 PST - Road to VR

http://www.roadtovr.com/oculus-presents-developing-vr-apps-with-oculus-sdk-live-blog-1245-pst/

Anuj Gosalia – Director of Development, Oculus SDK


(6)

Networking for Physics Programmers.key.zip
docs.google.com
‪#‎GDC2015‬ Networking for Physics programmers の資料の一部が公開されました。

https://docs.google.com/file/d/0BwUw_ra2ndJTdnV0M3VmaWJOTVU/edit


(7) 
Gaffer on Games | Networking for Physics Programmers (GDC 2015)
gafferongames.com
http://gafferongames.com/2015/03/03/networking-for-physics-programmers-final-slides-gdc-2015/

(8) 
Khronos Developer Presentations Library
khronos.org

https://www.khronos.org/developers/library/2015-gdc

The future of high-performance graphics

Tom Olson
ARM

Dan Baker
Graphics Architect, Oxide Games

https://t.co/oCFiUgoIBZ


(9) 
Slides: SIMD at Insomniac Games (GDC 2015)
deplinenoise.wordpress.com

https://deplinenoise.wordpress.com/2015/03/06/slides-simd-at-insomniac-games-gdc-2015/


(10)
box2d.org
‪#‎GDC2015‬
http://t.co/XlhIMg7O5A


GDC 2015 Physics Tutorial | Box2D
box2d.org
http://box2d.org/2015/03/gdc-2015-physics-tutorial/

(11) GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
youtube.com

https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0

Creating Open World : Unreal Engine 4

https://www.unrealengine.com/ja/blog/new-gdc-sessions-announced

Unreal Engine 2015 のラインナップ


(12)  NVIDIA GDC Presentation

https://www.youtube.com/watch?v=B3JTysNfeeg


(13)
http://t.co/Lm99mv3jSv

Procedural Level Design in Eldritch

David Pittman

Minor Key Games


(14)
GammeWires - CryEngine - GDC 2015 Character Customization Trailer
t.co
http://gamersprey.com/trailers/cryengine-gdc-2015-character-customization-trailer


(15)
alex.vlachos.com

http://t.co/c0uLpxnYw0

SIMD at Insomniac Games
(How we do the shuffle)

Andreas Fredriksson
Lead Engine Programmer, Insomniac Video Games


(16)

GDC 2015 - Low-latency Multiplayer Gaming with AWS
slideshare.net
http://www.slideshare.net/nateware/gdc-2015-lowlatency-multiplayer-gaming-with-aws


(17)

software.intel.com

https://t.co/zPqKdCVfvr

OIT to Volumetric Shadow Mapping, 101 Uses 
for Raster Ordered Views using DirectX 12

Leigh Davies
March 05, 2015


(18) 

Aws gdc2015 game_analytics_final
slideshare.net
‪#‎GDC2015‬

http://www.slideshare.net/nateware/aws-gdc2015-gameanalyticsfinal


(19) i3D 2015

http://www.csee.umbc.edu/csee/research/vangogh/I3D2015/

Keynote Speaker Slides:

Physics in Games by Matthias Müller
http://www.csee.umbc.edu/csee/research/vangogh/I3D2015/matthias_muller_slides.pdf

(20) 
FumuFumu-Q: The Tomorrow Children@GDC
fumufumu.q-games.com
http://fumufumu.q-games.com/archives/000942.php

Q-Games GDC Presentation is released !

(21) 
www.terathon.com
terathon.com
"Game Math Case Studies" 

presentation by EricLengyel: 

http://www.terathon.com/gdc15_lengyel.pdf


(22) 
http://t.co/sG6oVTBH0p
Building a Recommendation System for EverQuest Landmark’s Marketplace

Ben G. Weber Director of BI & Analytics, Daybreak Game Company

(23) 
Slides from Producer Panel at GDC '15
jhoffstein.com
http://www.jhoffstein.com/blog/2015/3/11/slides-from-producer-panel-at-gdc-15

(24) 
Paradox Engine ed il rendering avanzato di Silicon Studio
bitsandchips.it
http://www.bitsandchips.it/8-gaming/5345-paradox-engine-ed-il-rendering-avanzato-di-silicon-studio


(25) 
Stonetronix Designs, Inc.
stonetronix.com
http://www.stonetronix.com/

‪#‎GDC2015‬ "game < design" and Design Jam cards Mar. 2015


(28)
Great Management of Technical Leads
slideshare.net
http://www.slideshare.net/cellperformance/gdc15-great-management-of-technical-leads


(29)

GDC Vault - Improving AI Decision Modeling Through Utility Theory
gdcvault.com
‪#‎GDC2010‬

http://www.gdcvault.com/play/1012410/Improving-AI-Decision-Modeling-Through 

Dave Mark、 Kevin Dill の Utility base のAIの話。後半、Guild War だったかな、実例が出て来ます。今ならフリーで観れます。
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日記 miyayou
http://blogai.igda.jp/article/115158889.html ゲームデザイン公開討論会 @奥野かるた店(神田) Sun, 15 Mar 2015 14:40:36 +0900 奥野かるた店にて開催された「ゲームデザイン公開討論会」が、togetter でまとめられています。昨日はありがとうございました。参加者の皆様、スタッフの皆様、感謝いたします。【ゲームデザイン討論会―公開ディスカッション2015.03.14】 - Togetterまとめhttp://togetter.com/li/794955ゲームデザイン討論会は、これからも twitter で継続的に続けて行きますので(今回のように、リアルイベントも時々やるかも?)、よろしくお願いいたします.. <![CDATA[

奥野かるた店にて開催された「ゲームデザイン公開討論会」が、togetter でまとめられています。

昨日はありがとうございました。参加者の皆様、スタッフの皆様、感謝いたします。


【ゲームデザイン討論会―公開ディスカッション2015.03.14】 - Togetterまとめhttp://togetter.com/li/794955

ゲームデザイン討論会は、これからも twitter で継続的に続けて行きますので(今回のように、リアルイベントも時々やるかも?)、
よろしくお願いいたします。

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ゲームデザイン討論会 第一~十回の歴史

第十回 「ゲームデザインの歴史」 2015年3月13日 http://togetter.com/li/794675


第九回 「ゲームデザインの起源と発展」 2015年2月10日 http://togetter.com/li/78177 
         
”人間の存在は遊びと共にあった”


第八回 「ライフスタイルとゲームデザイン」 2014年12月28日 http://togetter.com/li/763123
         
”デジタルゲームは日常に溶け込もうとし、アナログゲームは非日常を求める”


第七回 「商業と同人・インディーズ」 2014年11月17日 http://togetter.com/li/746548

”ゲームの作りやすさがインディーズを加速する”


第六回 「デジタルゲームから見たアナログゲーム」 2014年9月8日 http://togetter.com/li/716950

”デジタルゲームとアナログゲームは合わせ鏡”


第五回 「難しいゲームと易しいゲームの二極化」 2014年6月27日 http://togetter.com/li/682287

”ユーザーのニーズがゲームを二極化する”

 
第4回  「ゲームにおける語り」 2014年4月23日 http://togetter.com/li/658716

”手は意図の表現となり、それがユーザー同士の語り、となる”

第三回「デジタルゲームとアナログゲームのインタラクション」2014年2月10日 http://togetter.com/li/628077

”人と人とのインタラクションが、アブストラクトゲームはセロ時間”


第二回「デジタルゲームとアナログゲームのルールの違い」2014年1月5日 http://togetter.com/li/612527

”明示的なルール、暗示的なルール”


第一回「デジタルゲームとアナログゲームのルールの違い」2013年12月9日 http://togetter.com/li/601010

”伝統的なゲームにデザイナーがいない”


第0回 「ゲームデザインの定義」 2013年11月5日 http://togetter.com/li/586446 
     
”プレイヤーとデザイナーの区別がない”

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日記 miyayou
http://blogai.igda.jp/article/96857988.html KAKEXUN セミナー講演資料 Sun, 18 May 2014 21:17:48 +0900 飯野賢治さんの残されたゲーム設計書をもとに、ゲームを構築する「KAKEXUN」プロジェクト。http://www.kakexun.asia/その要は数字と数学と宇宙にあります。https://motion-gallery.net/projects/KAKEXUN/walls/4692ということで、数学と宇宙と数字について講演して来ました。これはその講演資料です。【タイトル】 ILCA ”未来のコンパス” Presents第0回 数学と宇宙編     「宇宙は数字のロックンロー.. <![CDATA[ 飯野賢治さんの残されたゲーム設計書をもとに、ゲームを構築する「KAKEXUN」プロジェクト。


http://www.kakexun.asia/

その要は数字と数学と宇宙にあります。


https://motion-gallery.net/projects/KAKEXUN/walls/4692


ということで、数学と宇宙と数字について講演して来ました。これはその講演資料です。


【タイトル】 ILCA ”未来のコンパス” Presents第0回 数学と宇宙編
     「宇宙は数字のロックンロール」〜KAKEXU(カケズン)宇宙とわたしたち

【内容】  KAKEXUN のコンセプトに近いと思われる数字と数学と宇宙の話をします。
       我々の宇宙にどのような数学的原理があり、その原理によって動いているか、
       それをどうゲームに応用できるか?
 
【日時】 2014.5.16 サノウラボ(「飯野賢治とWarp展 – ONE.D.K」)
            http://plus.sanowlabs.jp/?p=316

【ファイル名】YMiyake_KAKEXUN_2014_5_16.pdf

【URL】 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/kakexun/YMiyake_KAKEXUN_2014_5_16.pdf
      http://www.slideshare.net/youichiromiyake/y-miyake-kakexun2014518

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日記 miyayou
http://blogai.igda.jp/article/95210504.html 日本におけるデジタルゲームAI事例 Sat, 03 May 2014 19:59:56 +0900 日本におけるデジタルゲームにおけるAI実装事例のリストです。※CeDIL は登録するど資料ががダウンロードできます。 http://cedil.cesa.or.jp/三宅陽一郎「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望 」(CEDEC2006)http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50森川 幸人AI DAY(3) ゲームとAIはホントに相性がいいのか? (CEDEC 2008)http://cedil.cesa.or... <![CDATA[ 日本におけるデジタルゲームにおけるAI実装事例のリストです。

※CeDIL は登録するど資料ががダウンロードできます。 http://cedil.cesa.or.jp/

三宅陽一郎「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲーム
AIの展望 」(CEDEC2006)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50

森川 幸人
AI DAY(3) ゲームとAIはホントに相性がいいのか? (CEDEC 2008)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/156

大橋 晴行、高橋 義之、鎌田 浩平
AI DAY(4) ごころを、きみに ~「勇者のくせになまいきだ。」が目指した自己組織化アルゴリズム~ (CEDEC 2008)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/162

田邊雅彦、WCCF AIエンジニアリング  (DiGRA JANAN 20095月公開講座、東京大学)
サッカーゲームAIの設計と実装
http://digrajapan.org/?page_id=279
http://digrajapan.org/?wpdmact=process&did=OS5ob3RsaW5r

安藤 毅「サカつく」のサッカー試合AIシステム  (CEDEC 2010)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/379

並木「ぽかぽかアイルー村における、アフォーダンス指向のAI事例。AIに多様な振る舞いをさせる手法」(CEDEC2011
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/697


佐竹
敏久、池谷章「ファンタシースターポータブル2のキャラメイクシステム」 (CEDEC 2010)

http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/299


小川卓哉 「
Phantasy Star Online 2におけるプロシージャルBGMシステム」(CEDEC 2012)

http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/773

岡村信幸「ARMORED CORE Vの対戦AIにおける階層型ゴール指向プランニングと機体制御」(CEDEC2011
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/591

岡村信幸「ARMORED CORE Vのパス検索」 (CEDEC2011
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/593

横山貴規氏、グラヴォ・ファビアン
FFXIV サーバーサイド経路探索システム
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20121205079/


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日記 miyayou
http://blogai.igda.jp/article/95210368.html 東京工科大学における講義資料(2) Sat, 03 May 2014 19:56:30 +0900 東京工科大学における講義資料(2)を公開します。【タイトル】 ゲームAI入門「ゲームAI開発・研究の進め方」【内容】 日本におけるデジタルゲームAI研究事例を紹介するとともに、デジタルゲームAI研究の進め方を解説します。【日時】 2014.4.25 東京工科大学八王子キャンパス【ファイル名】 YMiyake_TEU_2014_4_25.pdf【URL】 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake.. <![CDATA[ 東京工科大学における講義資料(2)を公開します。

【タイトル】 ゲームAI入門「ゲームAI開発・研究の進め方」
【内容】 日本におけるデジタルゲームAI研究事例を紹介するとともに、デジタルゲームAI研究の進め方を解説します。
【日時】 2014.4.25 東京工科大学八王子キャンパス
【ファイル名】 YMiyake_TEU_2014_4_25.pdf
【URL】 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_TEU_2014_4_25.pdf

よろしくお願いします。 ]]>
日記 miyayou
http://blogai.igda.jp/article/95055524.html 東京工科大学における講義資料(1) Fri, 02 May 2014 07:06:34 +0900 東京工科大学における講義資料(1)を公開します。【タイトル】 ゲームAI入門「環境と知性の相互作用」【内容】 ゲームAIの基本を「知能化」をキーワードに解説します。      ゲームAIの進化の流れとは、       開発者の頭の中にある知識と記憶をゲームの側に移すことです。【日時】 2014.4.18 東京工科大学八王子キャンパス【ファイル名】 YMiyake_TEU_2014_4_18.pdf【URL】 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_file.. <![CDATA[ 東京工科大学における講義資料(1)を公開します。

【タイトル】 ゲームAI入門「環境と知性の相互作用」
【内容】 ゲームAIの基本を「知能化」をキーワードに解説します。
      ゲームAIの進化の流れとは、
       開発者の頭の中にある知識と記憶をゲームの側に移すことです。
【日時】 2014.4.18 東京工科大学八王子キャンパス
【ファイル名】 YMiyake_TEU_2014_4_18.pdf
【URL】 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_TEU_2014_4_18.pdf

よろしくお願いします。 ]]>
日記 miyayou
http://blogai.igda.jp/article/92899318.html 三宅陽一郎 講演資料・論文集(4) Fri, 11 Apr 2014 20:28:13 +0900 三宅陽一郎 講演資料・論文集(4)三宅の論文と学会・大学・ゲームカンファレンスにおける講演資料をまとめました。ご参考ください。SIG-AI まとめサイト https://sites.google.com/site/igdajsigai/home/past-activitiesもご参考ください。よろしくお願いいたします。三宅 陽一郎 講演資料・論文集 (2006-2011)○ Contact Information _______________________________.. <![CDATA[ 三宅陽一郎 講演資料・論文集(4)

三宅の論文と学会・大学・ゲームカンファレンスにおける講演資料をまとめました。
ご参考ください。


SIG-AI まとめサイト
 https://sites.google.com/site/igdajsigai/home/past-activities

もご参考ください。よろしくお願いいたします。
三宅 陽一郎 講演資料・論文集 (2006-2011)


○ Contact Information
__________________________________


Youichiro Miyake 三宅陽一郎
Mail:     y.m.4160(あっと)gmail.com
Twitter:    @miyayou
Blog:    http://blogai.igda.jp
LinkedIn:   http://www.linkedin.com/in/miyayou
Facebook:  http://www.facebook.com/youichiro.miyake



○ 講演資料・論文集 (2006-2007)については以下にまとめています。 
___________________________


ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」全講演資料
 http://blogai.igda.jp/article/33936286.html



○ 講演資料・論文集 (2008-2010)については以下にまとめています。 
___________________________

三宅陽一郎 講演資料・論文集
 http://blogai.igda.jp/article/46500782.html



○ 講演資料・論文集 (2011年度)については以下にまとめています。 
___________________________

三宅陽一郎 講演資料・論文集(2)
 http://blogai.igda.jp/article/57135465.html



○ 講演資料・論文集 (2012年度)については以下にまとめています。 
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三宅陽一郎 講演資料・論文集(3)
http://blogai.igda.jp/article/66585525.html





○ 2013年度 講演資料・論文集
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○著作・解説論文

【タイトル】人工知能は数学を理解できるか
【日時】2013.7.4
【誌名】考える人(新潮社) 2013年夏号
【URL】http://www.shinchosha.co.jp/kangaeruhito/mokuji/45.html


【タイトル】Precomputed Pathfinding for Large and Detailed Worlds on MMO Servers (Fabien Gravot, Takanori Yokoyama, Youichiro Miyake)
【内容】FFXIV: A Realm Reborn のパス探索アルゴリズムの一部を解説しています。
【日時】September 11, 2013 by A K Peters/CRC Press
【書籍名】Game AI Pro、第20章
【URL】http://www.gameaipro.com/
       http://www.crcpress.com/product/isbn/9781466565968
【参考資料】いかにしてサーバーはモンスターを歩かせるのか? 『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』の経路探索テクニック【SQEXオープンカンファレンス2012】
       http://www.famitsu.com/news/201211/29025006.html


【タイトル】デジタルゲームのための人工知能の基礎理論
【内容】ゲームに登場するエージェントのAIの基本的な概念を整理してあります。
【日時】2013.9.30
【誌名】日本バーチャルリアリティ学会誌
        VOL.18 NO.3 2013年9月30日発行 ISSN1342-6680
【ファイル名】YMiyake_VRSJ_2013_9.pdf
【論文URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_VRSJ_2013_9.pdf


【タイトル】デジタルゲームにおける人工知能エンジン
【内容】エージェント・アーキテクチャの最新のデザインを解説しています。
【日時】2014.2
【誌名】映像情報メディア学会 学会誌 2014年2月号
【ファイル名】YMiyake_ITE_2014_2.pdf
【論文URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_ITE_2014_2.pdf


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○講演資料


【タイトル】スクウェア・エニックスにおけるアニメーション - AI研究開発事例紹介2
      向井 智彦,川地 克明,○三宅 陽一郎(スクウェア・エニックス)
【日時】2013.6.22 画像電子学会 年次大会
【ファイル名】T2-4,T2-5.pdf
【URL】http://www.hi-ho.ne.jp/y-komachi/committees/vma/ann_confs/2013/T2-4,T2-5.pdf


【タイトル】知能と進化
【内容】人工知能、進化、思想をまじえて人工知能の未来を語ります。
【日時】2013.7.6  AI Future Meeting 2013@ゲンロンカフェ(講演)
    http://atnd.org/event/artsci20121218
【ファイル名】YMiyake_AIFM_2013_7_6.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/ai/YMiyake_AIFM_2013_7_6.pdf


【タイトル】クロスボーダー「AI×認知」パネルディスカッション
【内容】ARG(Alternate Reality Game), SR(Substitutional Reality), Game-AI,三者の相違と重なる部分を鼎談する。
【日時】2013.8.21 CEDEC 2013 (横浜パシフィコ)
    http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/ENG/9133.html
【ファイル名】準備中
【URL】準備中
【記事】http://g-x.jp/52367efa-1c70-4fba-b7fd-293fcaac1ca2


【タイトル】In-Game Cinematics(IGC)パネルディスカッション
【内容】In-Game Cinematics(IGC)の事例、これまでとこれから、次世代へ向けて。
【日時】2013.8.22 CEDEC 2013 (横浜パシフィコ)
    http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/ENG/9133.html
【ファイル名】C13_170.pdf, C13_170.zip
【URL】http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/1079
【記事】http://www.famitsu.com/news/201308/30039207.html
    http://www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=37739&c_num=37


【タイトル】デジタルゲームにおける最新の人工知能システム
【内容】デジタルゲームの人工知能の簡単な作り方を順を追って説明いたします。
【日時】2014.1.10 東京工芸大学 (中野キャンパス)
【ファイル名】YMiyake_Tokyo_Kougei_2014_1_10.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_Kougei_2014_1_10.pdf


【タイトル】ゲームAI専門部会紹介
【内容】学生向けにゲームAIの簡単な解説とコミュニティ活動を説明します。
【日時】2014.2.2 IGDA日本「ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動」
【ファイル名】YMiyake_IGDAJ_SIGAI_2014_2_2.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDAJ_SIGAI_2014_2_2.pdf


【タイトル】NOT DIGITAL
【内容】謎解きとARGをゲームデザインとAIの立場から話します。
【日時】2014.3.15 IGDA日本SIG-ARG(代替現実ゲーム部会)謎解き分科会 学生向けセミナー 「はじめての学生謎解きイベント」
【ファイル名】YMiyake_NazoToki_ARG_2014_3_15.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_NazoToki_ARG_2014_3_15.pdf


【タイトル】 GDC14 AIスケッチ
【内容】GDC2014 の AI技術の全容を解説します。
【日時】2014.4.5 IGDA日本 GDC14 報告会 
【ファイル名】YMiyake_IGDA_GDC_Report_2014_4_5.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDA_GDC_Report_2014_4_5.pdf


【タイトル】 GDC13 AIスケッチ
【内容】GDC2013 の AI技術のレポートです。。
【日時】2013.4.13 IGDA日本 GDC13 報告会 
【ファイル名】YMiyake_IGDAJ_GDC_Report_2013_4_13.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDAJ_GDC_Report_2013_4_13.pdf
【記事】試行錯誤やインタラクションで「学習」するAI 
    http://www.inside-games.jp/article/2013/04/29/66067.html

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日記 miyayou
http://blogai.igda.jp/article/92695993.html GDC2014報告会 AI資料公開 Mon, 07 Apr 2014 21:16:27 +0900 2014年4月5日(土)に開催された GDC2014報告会http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&amp;storyid=1210の講演資料 「GDC2014 AIスケッチ」http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDA_GDC_Report_2014_4_5.pdfを公開いたします。全容ではないですが、GDC2014.. <![CDATA[ 2014年4月5日(土)に開催された

GDC2014報告会
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=1210


の講演資料 

「GDC2014 AIスケッチ」
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDA_GDC_Report_2014_4_5.pdf


を公開いたします。全容ではないですが、GDC2014におけるAI部分の概要をまとめてあります。

詳細な公開資料などはこちらにまとめてあります。

GDC2014 公開講演資料セレクション
http://blogai.igda.jp/article/92443211.html

お役に立てば幸いです。 ]]>
日記 miyayou
http://blogai.igda.jp/article/92443211.html GDC 2014 公開講演資料セレクション Thu, 03 Apr 2014 19:09:01 +0900 ------------------------------------------------------------------------------GDC 2014の講演資料は順次GDC Vaulthttp://www.gdcvault.com/(右上の検索からgdc2014のタグで検索してください)にアップされる予定ですが、少しタイムラグがあります。現時点で講演者自身がニュースや企業広報サイトにアップしている資料一覧はこちらになります。http://www.igua.. <![CDATA[

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GDC 2014の講演資料は順次

GDC Vault
http://www.gdcvault.com/
(右上の検索からgdc2014のタグで検索してください)

にアップされる予定ですが、少しタイムラグがあります。

現時点で講演者自身がニュースや企業広報サイトにアップしている資料一覧はこちらになります。
http://www.iguanademos.com/Jare/wp/?p=2763


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以下、AIを中心に有用そうな講演資料をリストします。


(0) 「Batman: Arkham Origins における変形する雪の表現」講演資料。
http://www.slideshare.net/colinbb/gdc2014-deformable-snow-rendering-in-batman-arkham-origins

GTC 2014 - DirectX 11 Rendering and NVIDIA GameWorks in Batman: Arkham Origins
http://www.slideshare.net/colinbb/gtc-2014-directx-11-rendering-and-nvidia-gameworks-in-batman-arkham-origins


(1)バトルフィールド4 のアニメーションシステムの講演資料です。

Animation Bootcamp: Using the Power of Layered Animation to Expand Premium
Content in Battlefield 4 (Ryan Duffin)
http://www.gdcvault.com/play/1020024/Animation-Bootcamp-Using-the-Power


(2) Counter Strike や、Left 4 Dead などを作った TurtleRock Studio の
AIやイベントのタスク・ストリーミング・プロセスの仕組みの講演資料です。(後半)

Out of Sight, Out of Mind: Improving Visualization of AI Info
Bill Merrill, Mika Vehkala
http://www.gdcvault.com/play/1020091/Out-of-Sight-Out-of


(3) Sprinter Cell のアニメーションの作り方

Animation Bootcamp: Animating the Spy Fantasy in Splinter Cell
Kristjan Zadziuk
http://www.gdcvault.com/play/1020060/Animation-Bootcamp-Animating-the-Spy


(4) WarFrame におけるAIの作り方

Creating Frankenstein's Monster: Case Studies of Building a New NPC
Daniel Brewer, Rez Graham
http://www.gdcvault.com/play/1019999/Creating-Frankenstein-s-Monster-Case


(5) CODEMASTER の GRID2 におけるレンダリング(インテルの講演です)
パフォーマンスの解析がメインです。

Rendering in Codemasters' GRID2 and beyond: Achieving the ultimate graphics on both PC and tablet (Presented by Intel Corp)
Leigh Davies, Richard Kettlewell
http://www.gdcvault.com/play/1020221/Rendering-in-Codemasters-GRID2-and


(6) inFamous におけるフェイシャルアニメーションの作り方です。

Sucker Punch's Performance Capture for inFAMOUS: Second Son
Spencer Alexander
http://www.gdcvault.com/play/1020147/Sucker-Punch-s-Performance-Capture


(7) インテル 全講演資料リスト
http://software.intel.com/sites/landingpage/gdc2014/talks.htm


(8) Amazon Web Service によるゲームアナリシス
AWS Game Analytics
http://www.slideshare.net/nateware/gdc2014-aws-gameanalytics


(9)
GDC 2014 サウンドの資料はこちらになります。

グランセプトオート5 のサウンド
The Sound of Grand Theft Auto V
http://www.gdcvault.com/play/1020247/The-Sound-of-Grand-Theft


(10) Killzone Shafow Fall のサウンド(見えない?)
The Next-Gen Dynamic Sound System of Killzone Shadow Fall
http://www.gdcvault.com/play/1020153/The-Next-Gen-Dynamic-Sound

(11) South Park のサウンド
The Audio of South Park: Stick of Truth
http://www.gdcvault.com/play/1020229/The-Audio-of-South-Park


(12)
GDC では、Last of Us では10個近い Naughty Dog の講演がありました。
http://www.naughtydog.com/site/post/2014_naughty_dog_gdc_talks_and_the_last_of_us_accolades/

Last of Us の会話システムを作ったのは、Game Engine Architecture (本。研修で使ってます)
http://www.amazon.co.jp/Game-Engine-Architecture-Jeff-Lander/dp/1568814135

を書いた Jason Gregory なのですが(何度か話したことがあります)、

彼のホームページに、GDC 講演のスライド資料がアップされました。
http://www.gameenginebook.com/coursemat.html


(参考)Left 4 Dead 2 の会話システム

AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
Elan Ruskin
http://gdcvault.com/play/1015317/AI-driven-Dynamic-Dialog-through


(13) BioShock Infinite エリザベスの作り方
Creating BioShock Infinite's Elizabeth(VIDEO)
http://www.gamespot.com/videos/creating-bioshock-infinite-s-elizabeth/2300-6417846/


(14) Autodesk Navigation の最新アップデート情報
http://www.gdcvault.com/play/1020180/Autodesk-Gameware-Updates-(Presented-by


(15) RED ENGINE 3 におけるオープンワールドのストリーミングとビジビリティの関係
Solving Visibility and Streaming in the The Witcher 3: Wild Hunt with Umbra 3 (Presented by Umbra Software)

講演資料http://www.gdcvault.com/play/1020231/Solving-Visibility-and-Streaming-in解説動画http://www.umbrasoftware.com/ja/2014/03/13/umbra-at-gdc14-the-witcher-3-tech-presentation-ps4-optimizations-and-lots-more/


RED ENGINE 3 にレベル自動生成とレンダリング
Landscape Creation and Rendering in REDengine 3
http://www.gdcvault.com/play/1020197/Landscape-Creation-and-Rendering-in


(16) アサシンズクリード4のグラフィクス
Assassin’s Creed 4: Road to Next-gen Graphics, GDC 2014
http://bartwronski.com/publications/


(17) The Order のライティングパイプライン
Crafting a Next-Gen Material Pipeline for The Order:1886 by David Neubelt and Matt Pettineo
http://mynameismjp.files.wordpress.com/2014/03/rad_gdc_2014.pptx


(18) Battlefield 4 のレンダリング(frostbite Engine)
Rendering Battlefield 4 with Mantle
http://www.frostbite.com/2014/03/rendering-battlefield-4-with-mantle


(19) シムズ4 のタスクシステムです。
Concurrent Interactions in The Sims 4
Peter Ingebretson, Max Rebuschatis
http://www.gdcvault.com/play/1020190/Concurrent-Interactions-in-The-Sims

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日記 miyayou
http://blogai.igda.jp/article/85049284.html ビットコインのアルゴリズム Fri, 10 Jan 2014 23:32:03 +0900 ビットコインについて、論文を読んだり、資料を読んだりして勉強したので、完全に理解したとは言えませんが、自分なりにアルゴリズムをまとめました。  簡単に言うと、ビットコインは、P2P上のお金。すべての取引が正等であるように、世界中のすべてのP2Pノードが取引を監視している(自分のパソコンで)。監視しているボーナスとして、ビットコインがもらえる。ただし、ビットコインが貰えるのは、最初にその取引の正当性を立証したたった一つのノード。この正当性を示すのは、nonceと呼ばれる特殊な値.. <![CDATA[

ビットコインについて、論文を読んだり、資料を読んだりして勉強したので、

完全に理解したとは言えませんが、自分なりにアルゴリズムをまとめました。 


簡単に言うと、ビットコインは、
P2P上のお金。すべての取引が正等であるように、
世界中のすべてのP2Pノードが取引を監視している(自分のパソコンで)。
監視しているボーナスとして、ビットコインがもらえる。

ただし、ビットコインが貰えるのは、最初にその取引の正当性を立証したたった一つのノード。
この正当性を示すのは、nonceと呼ばれる特殊な値を確定する。

1.取引(transaction)は、ハッシュと次の持ち主のパブリックキーで署名します。
2.そこで使うハッシュは公開されていて、タイムスタンプの代わりです。
3.だからそのハッシュは公開されていて誰もが履歴を知っていなければならない。
4.ではそのハッシュは誰が生成するかが問題。(チートされないために)
5.取引(transaction)は、発行と同時に世界中にP2Pネットワークで全ノードに配布される。
6.つまり、世界中が世界中の取引を知っている(実際はそんなことはないが、何割かが知っていればいい)
7.取引をいくつか集めたものをブロックと言う。
8.ブロックはそれ以前のハッシュ値と、取引データを持っている。
9.一般に逆ハッシュ問題は難しい(生成したハッシュから元の文字列を求める)
10.取引データから逆ハッシュ問題を解く? (nonce
11.逆ハッシュ問題を解いて、元のハッシュとIDの列を割りだせたら、それが、
   過去に使われていたものでないかを判定できる。
   ここで「取引」の正等性が立証されたので、正式に「取引」が実行されます。
     立証したノードはその取引から、手数料を取ることができます。
  (つまり、このノードが一瞬だけ、取引の仲介役(銀行)になるわけです。
   この手数料が通常の手数料よりずっと安いので、ビットコインが使われる一因となった)
12.一番先に解けた(nonce値の確定した)人だけは偉い。
   次のハッシュ値を発行し、皆に知らせる。
   ここでボーナスとして、ビットコインがもらえる(発掘)
13.このボーナスは次のブロックの最初の取引として設定される。
14.たぶん、ここで次のハッシュ値と nonce P2Pでみなに知らせると、
   それが解であることを確認して、自動的に次のブロックが生成される。
15.この他に、nonce を解いた人は、その取引について手数料を取ることができる。
   だからビットコインが発掘され尽くしても手数料のために監視続ける。

ビットコインのしくみ
http://www.bitcoin.co.jp/docs/SatoshiWhitepaper.pdf


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日記 miyayou
http://blogai.igda.jp/article/79767232.html ゲーム業界でボードゲーム会を開催すること。 Sat, 02 Nov 2013 22:24:51 +0900 現在、ゲーム業界でボードゲーム会は多く行われている。2006年に、自分はボードゲーム会を始めて、それから他の会社と合同でボードゲーム会などをし、さらに、ゲーム業界ボードゲーム会などを開催した。ただ、やはり、ボードゲーム会はプレイしているだけでは、長続きしない。自分が主催して来たボードゲーム会では、次のようなことを心がけている。ゲーム業界でボードゲーム会を続けるなら、次のようなことも考慮すると良いかもしれない。- そのボードゲームが面白い場合、なぜ面白いかを言語化して、レポート.. <![CDATA[ 現在、ゲーム業界でボードゲーム会は多く行われている。

2006年に、自分はボードゲーム会を始めて、それから他の会社と合同でボードゲーム会などをし、さらに、ゲーム業界ボードゲーム会などを開催した。

ただ、やはり、ボードゲーム会はプレイしているだけでは、長続きしない。
自分が主催して来たボードゲーム会では、次のようなことを心がけている。

ゲーム業界でボードゲーム会を続けるなら、次のようなことも考慮すると良いかもしれない。

- そのボードゲームが面白い場合、なぜ面白いかを言語化して、レポートにまとめる。
- ルールを付け加えたり、減らしたりする可能性も考慮に入れると良い。
- まとめたレポートをブログなり、公式の場で発表する。

- そのボードゲームが面白くない場合、なぜ、面白くないかを議論し、修正案を出す。

- 新しいボードゲームを作る。
- 作ったボードゲームを他の人にプレイして貰う。

なぜなら、アナログゲームの良いところは、三つ。

- ルールがすべて明示的なところ。(ジャンプの軌道などの暗黙のルールはない)
- プレイヤー=ルールの実行者を兼ねるところ
- 対人プレイであること = プレイヤーの心理を研究できること。

だから、ゲームデザインを考えたり試行したりする上で優れています。

面白い、で終わらず、面白いをなぜかを研究することで、より面白くなる、
それが、僕が8年間、ボードゲーム会をして来た経験です。

ご参考まで。 ]]>
日記 miyayou
http://blogai.igda.jp/article/70625412.html 「AI Future Meeting 2013」@ゲンロンカフェ にゲスト参加させて頂きました。 Sun, 07 Jul 2013 08:07:16 +0900 エウレカコンピューターさんの「AI Future Meeting 2013」http://eventregist.com/e/AIFM_20130706というイベントにゲストで参加させて頂きました。人工知能を語る新しい場を作って行こうという志高く楽しいイベントでした。来て頂いた方もありがとうございます。トップバッターでしたが、以下が自分の使用した講演資料になります。よろしくお願いします。【タイトル】知能と進化【内容】人工知能、進化、思想をまじえて人工知能の未来を語ります。【日.. <![CDATA[ エウレカコンピューターさんの「AI Future Meeting 2013」
http://eventregist.com/e/AIFM_20130706

というイベントにゲストで参加させて頂きました。

人工知能を語る新しい場を作って行こうという志高く楽しいイベントでした。
来て頂いた方もありがとうございます。

トップバッターでしたが、以下が自分の使用した講演資料になります。
よろしくお願いします。

【タイトル】知能と進化
【内容】人工知能、進化、思想をまじえて人工知能の未来を語ります。
【日時】2013.7.6  AI Future Meeting 2013@ゲンロンカフェ(講演)
    http://atnd.org/event/artsci20121218
【ファイル名】YMiyake_AIFM_2013_7_6.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/ai/YMiyake_AIFM_2013_7_6.pdf ]]>
日記 miyayou