チームメンバー募集中!
詳しくは以下の記事にて
http://blog.livedoor.jp/frontier_dqx/archives/24013994.html
データの転載について
このblogで紹介している数値データは特に許可無く転載していただいてかまいません。
(データを話す時は情報源を書いたほうがいいと思いますが)
ただし、画像データについては転載元を表示してください。
お知らせ
どうも、何年ぶりかのクラスタです。
相変わらずの番外編で、もはや何のブログだって感じもありますが、DQ10に無関係ではないというわけでお許し願いたい。
2019年6月20日(木)、DQ10の初代ディレクターである藤澤仁さんの著書「夏の呼吸」が刊行されました。
後述しますが、この本が売れると色々面白いことが起こりそうなので、少しでも興味がある方はぜひお手にとってほしいです。
それを受けて6月22日(土)にトーク&サイン会(ゲスト:元DQ10プロデューサー齊藤陽介 以下よーすぴ)開催されまして、とても興味深い話が多かったのでまとめさせていただきます。
基本的にそのトーク会で話したことはすべてTwitterやブログ等で出していい、とのことでした。
※実はほんの一部だけ出してはいけないというお話もありましたのでそこは伏せます!
基本は藤澤さんの発言を赤太字でまとめます。
よーすぴさんのお話は適宜挿入します。
引用っぽく書きますが一言一句同じというわけではないので、その辺りはお察してご了承ください。
あとトーク会は2回あって微妙に内容が違ったようなのですが、私が出席したのは前半の回なのでここでまとめるのはそっちだけです。
藤澤「現在何しているかというと、ストーリーノートという会社を設立して活動しています。名前の通りストーリーなどの文章を作る会社です。マンホールカードというカードを作成された、山田秀人さんと一緒にお仕事をしています。
藤澤「会社は作ったけど、普通の企業にも所属しています。今所属しているのは、Mixiです。フロム・ソフトウェアに所属しているという話が出たこともありましたが… 当時フロムさんの実験的なプロジェクトに携わっていたのは本当ですが、それは一段落しています。
藤澤「実を言うと、今はゲームは作っていません。自分は昔からスポーツが好きで、スポーツに関する仕事をずっとやりたかった。自分が今まで培ってきたゲームの知識やノウハウを生かして、スポーツと掛け合わせた新しいものを作りたいと思っています。
よーすぴ「今回は短編と中編だったけど、長編小説を書きたいとかはないの?
藤澤「今回の『夏の呼吸』は短編、同時収録の『雨傘』は中編でしたが、いつか長編の小説も書きたいなと思っています。
藤澤「まだ自分の本が出る、という実感はありません。『夏の呼吸』は20歳の頃に書いたものだからですかね…。若い頃の自分のため、という感じで今の自分のためという感じはあまりありません。今同じものを書け、と言われたら絶対に書けない(笑)。それくらい青い作品です。ただ、このまま埋もれてしまうのは惜しい作品だ、という思いはずっとあった。
藤澤「『中央公論新人賞』の最終候補に残った時に呼び出されたんですが、その時に評価者の先生から「将来芥川賞を取るかもしれない」とメッセージをもらいまして、まあ~舞い上がった(笑)。その時からしばらく、いや今でもそのメッセージを糧にしているくらいです。
よーすぴ「次は直木賞狙おう!
藤澤「もし次に書くなら直木賞を目指すくらいじゃないと、という思いはありますけど(笑)。
藤澤「そのメッセージをもらったのは、専門学校を出て働き始めて半年くらいのときです。当時プログラマーをやっていたんですが、終電まで働いて、朝4時まで執筆して朝7時に出勤する、みたいな生活。今やったら絶対死ぬ(笑)。2日で死ぬ(笑)。
よーすぴ「そもそも、何で小説を書こうと思ったの?
藤澤「小説を書こうと思ったのは、当時「自分はこのままでは何者にもなれない」「このままじゃやべーな」ってふと考えたのがきっかけです。
藤澤「『夏の呼吸』は、さっきの話もあって自分の中でなかなか越えられない壁としてのジレンマがあったんですが、書いてやっとそれを越えられたなと思った作品が『雨傘』(『夏の呼吸』の同時収録作)です。すばる文学賞に応募して、自分の中では三次候補くらいまで行くかなーと思っていたら、ピタリその通りだった。
藤澤「なので、自分の感覚はあまり間違っていないのだと思って、その時25歳だから30歳くらいには作家になれるかなーとぼんやり思ってました。
藤澤「ただ、ドラクエの仕事を始めてからは、プライベートで文章を書くことはできませんでした。自分の中にあるものは、すべてドラクエにつぎ込んでいました。
よーすぴ「プログラムしながら物語考えるのはできるかもだけど、仕事で物語を考えながらプライベートでもっていうのは難しいよねえ
藤澤「FTAを書く前にエルアーク(wikipedia)というゲームのシナリオを書いたんですが、読んだ人から「こんなの書けるなら小説書けるんじゃないですか」と言われました。
藤澤「FTAも、もともとはよくあるウィンドウにメッセージが出るタイプのゲームを考えていたんだけど、そのような話があったので小説風の形式にしました。
藤澤「DQ10ではディレクターだったのでシナリオを書いたイベントというのはほぼないけど、ランガーオ村の王者というクエストは自分が書いたものです。その前に書いたのはDQ8のモリーのシナリオかな。もちろん、ディレクターとして全部チェックしてるし直しもめちゃくちゃ入れてるから、自分が関わってないっていう感覚は全然ないんですけど。
藤澤「これまでに書いた作品は今回刊行した2作品だけじゃなくて、もっとたくさんありました。それらももちろん検討はしたけど、自分の中で今回の2作品は特別でした。
藤澤「小説はシナリオとは全然違って風景描写、心理描写、出来事の三要素をどう書いていくかがポイントです。『夏の呼吸』はとにかく心理描写が多くて、そこの熱みたいなものは当時の自分の感情そのまま。今はもう書けない(笑)。
藤澤「予言者育成学園(以下FTA)のストーリーを書籍化できないか、という話は出ていた。出せそうなところまでは行ったけど、結局出せなかった。
---実は今回の本の表紙を描いた典樹さんがいらっしゃっている、ということで典樹さんが前に---
典樹「今回表紙を描かせていただいた典樹です。今回の表紙はものすごく思い入れの強い作品でして、ラフもかなり書きました。
典樹「テーマは、疾走感と不安感。たくさん描いた中で、その2つがもっとも表現できたと思うものを選びました。主人公の少年の、後ろの方がちょっと暗いのはその不安感を表現しています。使用されている泊は、日本画の表現を使用しました。
典樹「主人公の少年は、何とか成長したいと思っている迷える子どもというイメージ。あと、野球とか好きそうですよね。帽子には、作中にも記載のあるとある球団のロゴを描いていたんですが、やめました(笑)。
典樹「物語の中で少年が進む方向を考えると海の見える向きが違う、という点を藤澤さんに指摘されて直したこともありました。
典樹「藤澤さんとのお仕事は…すごく大変です(笑)。FTAのお仕事をさせてもらった際、色々案を出してもOKがもらえないことがたまにあったんですが、何がダメなんですかと聞いても明確な答えが返ってこない(笑)。それで、頑張って察してこんな感じかなと直してみてもまだ明確な返事はない。で、また色々直してみるんですが…そうすると、やっぱり最初よりずっと良いものになるんですよね。そこがスゴいなと思いました。
典樹「ホーミィとスルバデートは特に大変でしたね(笑)。
※ホーミィ…FTAのキャラクター 可愛い
※スルバデート…FTAのキャラクター 強い
よーすぴ「フォローさせてもらうと… 頼んでもできないなって思う人には事細かに説明すべきなんだけど、できる人に細かく説明しちゃうと良くないこともあるんですよね。典樹さんはできる人だから、そういう対応だったんでしょう。きっと(笑)。
典樹「それに応えるのがどれだけ大変か…(笑)。藤澤さんとの仕事は身になるものが多いので、ぜひまた次の機会があれば一緒にお仕事させていただきたいです。
---ここで典樹さんが席に戻る---
藤澤「三宅裕司のいかすバンド天国(イカ天 wikipedia)っていう、素行のあまりよろしくない奴らが見る番組があってよく見てたんですが、その後継で三宅裕司のえびぞり巨匠天国(エビ天 wikipedia)っていう新人監督を発掘しようみたいな番組があったんです。で、卒業間際の暇な藤澤君は、これに応募してみたんです。
藤澤「当時は今みたいにスマホで撮影なんてできるものじゃなかったので、友達がお父さんからビデオカメラ借りてきたりしてね。で、その時に自分がシナリオを、世にも奇妙な物語的なやつを書いたんですけど、それが友達に絶賛されました。
よーすぴ「じゃあ、それが藤澤仁の物書きとしての原点って感じなんだね。
よーすぴ「ところで、そもそも何でドラクエに関わることになったの?
藤澤「ドラクエはもともと大好きで、それこそゲームはほぼドラクエしかやらないくらいだったんですけど、きっかけはバイオハザードなんです。プレステブームの頃に出てやったんですが、ゲームってこんなことできるんだと驚きました。
藤澤「今までプログラマーやりながら小説書いてたけど、ゲームってその2つの要素があるんだからゲーム作れるじゃん、と。ちょうどその頃大好きなドラクエの堀井さんがアシスタントを募集していて、応募したら通ってしまいまして。
よーすぴ「藤澤さんのその募集、当時俺もチェックしたよ(笑)。もうスゴい量の応募が来たから、死にそうになりながら見てたけど…。それ、受かる自信はあったの?
藤澤「いや、全然無かったよ。ゲームのシナリオなんて書いたことなかったし…。まあ、文章が書けてプログラムもできるってことで、便利屋的に採用してもらえたんじゃないかなーって思ってるけど。
藤澤「特に男性の方は共感してくれる人も要ると思うんですけど、もともとゲームの数字を見るのが大好きだったんですよ。ドラクエのストーリーも好きだったけど、中身についての興味もあった。そういうこともあって、そのうちシナリオだけじゃなくてバトルのバランスとかも見させてもらうようになりました。
藤澤「DQ8のバランス調整は、藤澤です。リーザスの塔でじんめんガエルがババババーッってひっくり返るようにしたのは、藤澤の仕業です(笑)。ああいう、イヤらしい調整だらけなの(笑)。
よーすぴ「じゃあ、その後FTAを作ることになったのはどういう経緯で?
藤澤「当時の情勢が色々あって、スマホでゲームを作ることになりました。スマホゲームって色々言われるけど、自分はスマホ大好きだから別に嫌ってことはなかったですね。暇があればずっとスマホ見ちゃうくらいですし(笑)。
藤澤「ただ、ガチャとかああいうのは嫌だったのでそこは気を使った。どうせ作るなら誰もやってないことを作ろうと思って思い当たったのがTVブックメーカー(wikipedia)でした。それでゲームを作ってみようと思い、企画を出したら偉い人の許可をもらえた感じです。
藤澤「今回の本の発売もあって最近真面目にツイートしてるけど、皆さんに本当に助けてもらってると思います。スクエニのプロデューサーと話すと、よく「予言者のみんなは優しいね」って言ってもらいます。
---ここから事前投稿の質問コーナー---
●ゲームのシナリオを書くことと小説を書く事の違いは?
藤澤「小説は単体で完成品ですが、シナリオはシナリオだけで見ることはないんです。なのでシナリオは、設計図みたいなものですね。実は似て非なるもので、ノウハウは全然違うと思います。
よーすぴ「ゲームのシナリオライターはフラグ管理とかまでするもんね。映画や舞台の脚本も全然違うけど、そっちの興味はある?
藤澤「去年よーすぴの大阪のイベントに行ったとき、宝塚を見に行ったんです(これのこと?)。で、エリザベートにドハマリした。去年一年で100周くらい見ました。舞台脚本はいつか書いてみたい とは思います。
藤澤「その作品の演出をどうするか、までを考えるのがシナリオライターですね。自分はディレクターもやってましたけど、どこまでシナリオライターの領分で、どこからディレクターが見るべきか、とかも難しい。基本はシナリオライターって自分の仕事をして、ディレクターに渡したら後はお願いって感じですからね。その辺りの見極めも、シナリオライターの力量だと思います。
●『夏の呼吸』の聖地巡礼の際にオススメの場所は?
藤澤「自分が17~19歳のとき高校時代にバイトしてた中華料理屋ですね。当時出前持ちをやってました。
平塚の国道1号線近くにある大龍と言う店です。
当時スーパーカブで2回事故を起こしました(笑)。最近女将さんに会ったら「よく覚えてるねえ」と言ってもらえて嬉しかったです。炒飯が美味しいのでおすすめです。
●今後の意思表明
藤澤「今回の物語は、ただ面白いというだけじゃなく心になにかお土産が残るものを、という意識を持って書きました。我々って、人と死に別れるような辛いことってなかなか経験しないと思うんです。でも、そういう経験をしたときの、心の辛さ、痛みとどう戦って生きていくかが人生だと思います。強い悲しみを受けたときって、何も考えられなくなるんです。でも、その後に悲しみとどのように付き合って生きていくか、と言うフェーズがあります。グリーフワーク(コトバンク)という言葉もありますが、そんな状態の人に、どう生きていくのかを示せるような物語を書いていきたいと思っています。
藤澤「正直に言ってしまうと『夏の呼吸』はそんなに売れるものかな…と疑問もありました。でも、次にそういう物語を書くためにも、少しでもたくさんの人に読んでほしいと思うようになりました。
藤澤「そこで、『チーム夏の呼吸』というものを作ることにしました。会員バッジとパンフレットを5枚ずつを作ったので、今回来てくださった皆さんにお渡しします。会員になってくれそうな人がいたら、まず喫茶店に呼んでください。で、「こんなものがありまして…」と勧誘してみてください(笑)。
よーすぴ「夜に藤澤さんからLINEが来て、どうしたらもっと『夏の呼吸』が売れるか、って相談があったんですよ(笑)。全国行脚しよう、全国行脚。
藤澤「その決意表明の一貫として、『夏の呼吸』がこれだけ売れたらこれをやろう、という公約的なものを作ってきました。後半の方は、正直そんな行かないだろうと思って思い切ったものを用意しています(笑)。
・重版1回
『夏の呼吸』キャッチコピー募集イベントを開催
・重版2回
ネタバレ全開で『夏の呼吸』トークショー
・重版3回
装丁を二重カバーにして『雨傘』版を作ってもらう
・重版4回
私財を投げ売ってでも『予言者育成学園』を書籍化する
・重版5回
『夏の呼吸』作中で主人公がする「ある挑戦」に作者が挑戦し、その様子を動画で公開
藤澤「重版1回で、『夏の呼吸』キャッチコピーイベントを開催します。受賞された方には賞品も贈呈します。
藤澤「重版2回で、ネタバレトークショーを開催します。今回はまだ『夏の呼吸』を読まれていない人がほとんどでしたが、みんながネタバレを気にすることなく話せるような場を作ります。
藤澤「重版3回では、今回、2作品が収録されていて表紙は『夏の呼吸』のものですが、それの『雨傘』メイン版を作ります。もちろん、典樹さんに描いていただきます。
藤澤「4回目の重版がかかったら、私財を投げ売ってでもFTAを書籍化します。実は、このことは何も動いていなかったわけではないんです。企画書を出して打診したりもしています。まだ僕の中では、予言者育成学園は終わっていません。ゲームでは11章までしか出せませんでしたが、本当は12章で第1部が終わるはずでした。そして、それが4部まであるはずでした。
藤澤「自分の監修は入るという前提ですが、いろんな人がその世界を書いて、みんなで一つの世界を作っていく、というのも面白い気がしています。
よーすぴ「最終的には映画化だね!
藤澤「そして5回目は…。ネタバレになるので詳しくは言えませんが、『夏の呼吸』では主人公がある無謀な冒険をするんです。その冒険に、著者の藤澤が挑戦して、その様子を動画で公開します(笑)。
藤澤「まあそんなわけで、皆さんにたくさん買っていただければ、いろんなことをやろうと思っています。ぜひ応援していただきたいので、Twitterやアマゾンレビューなどで感想を書いてください。いまいちだと思ったら、近所の神社の絵馬にでも罵詈雑言を書いていただいて、レビューなどには控えてもらえればと(笑)。
-------トーク会終了し、サイン会へ-------
…というわけで、トーク会はこんな感じでした。思った以上に面白いお話が聞けて、行って本当に良かったと思っています。
で、自分も晴れてチーム夏の呼吸の一員になったわけで、少しでも夏の呼吸の売り上げに貢献したいと思い、今回このまとめ記事を書かせていただきました。

チーム夏の呼吸に配られた缶バッジとポストカード
正直もうツイート等でまとめてくれている方がいるので自分がまとめる必要は無いかと思っていたのですが、サイン会の時に藤澤さんと少しお話することができて「くらすたさんなら、今回のトーク上手くまとめてくれますよね」的なことを言っていただいた(誇張あり)こともあり、舞い上がってしまったので現在に至ります。
重版の云々を抜きにしても、ぜひ色んな人に読んでみて欲しいと思える作品でしたので、少しでも興味がある人はぜひぜひ、手に取っていただければと思います!
Amazonで買うのも良いと思いますが、取次を使うのも良いと思います。
で、ここまで書いて気づいたんですが、このトークショーの様子ってアンビットさんのサイトで後日公開されるらしいんですよね。
え、これまとめた意味ある?ええい、ここまで書いて引っ込められるか!
っていうことで気にせず公開します。
まあ公式的に書きづらい表現とかもある…はず…。
何か間違った記述や表現等がありましたら、(できればTwitterで)ご連絡いただけるとありがたいです。
---以下追記---
6月29日(土)18時~、『夏の呼吸』をTwitterでトレンド入りさせようという試みがあるようです。
一言つぶやくだけでも色んな意味で大きな力になると思いますので、皆さんいっしょに頑張りましょう!
相変わらずの番外編で、もはや何のブログだって感じもありますが、DQ10に無関係ではないというわけでお許し願いたい。
2019年6月20日(木)、DQ10の初代ディレクターである藤澤仁さんの著書「夏の呼吸」が刊行されました。
後述しますが、この本が売れると色々面白いことが起こりそうなので、少しでも興味がある方はぜひお手にとってほしいです。
それを受けて6月22日(土)にトーク&サイン会(ゲスト:元DQ10プロデューサー齊藤陽介 以下よーすぴ)開催されまして、とても興味深い話が多かったのでまとめさせていただきます。
基本的にそのトーク会で話したことはすべてTwitterやブログ等で出していい、とのことでした。
※実はほんの一部だけ出してはいけないというお話もありましたのでそこは伏せます!
基本は藤澤さんの発言を赤太字でまとめます。
よーすぴさんのお話は適宜挿入します。
引用っぽく書きますが一言一句同じというわけではないので、その辺りはお察してご了承ください。
あとトーク会は2回あって微妙に内容が違ったようなのですが、私が出席したのは前半の回なのでここでまとめるのはそっちだけです。
藤澤「現在何しているかというと、ストーリーノートという会社を設立して活動しています。名前の通りストーリーなどの文章を作る会社です。マンホールカードというカードを作成された、山田秀人さんと一緒にお仕事をしています。
藤澤「会社は作ったけど、普通の企業にも所属しています。今所属しているのは、Mixiです。フロム・ソフトウェアに所属しているという話が出たこともありましたが… 当時フロムさんの実験的なプロジェクトに携わっていたのは本当ですが、それは一段落しています。
藤澤「実を言うと、今はゲームは作っていません。自分は昔からスポーツが好きで、スポーツに関する仕事をずっとやりたかった。自分が今まで培ってきたゲームの知識やノウハウを生かして、スポーツと掛け合わせた新しいものを作りたいと思っています。
よーすぴ「今回は短編と中編だったけど、長編小説を書きたいとかはないの?
藤澤「今回の『夏の呼吸』は短編、同時収録の『雨傘』は中編でしたが、いつか長編の小説も書きたいなと思っています。
藤澤「まだ自分の本が出る、という実感はありません。『夏の呼吸』は20歳の頃に書いたものだからですかね…。若い頃の自分のため、という感じで今の自分のためという感じはあまりありません。今同じものを書け、と言われたら絶対に書けない(笑)。それくらい青い作品です。ただ、このまま埋もれてしまうのは惜しい作品だ、という思いはずっとあった。
藤澤「『中央公論新人賞』の最終候補に残った時に呼び出されたんですが、その時に評価者の先生から「将来芥川賞を取るかもしれない」とメッセージをもらいまして、まあ~舞い上がった(笑)。その時からしばらく、いや今でもそのメッセージを糧にしているくらいです。
よーすぴ「次は直木賞狙おう!
藤澤「もし次に書くなら直木賞を目指すくらいじゃないと、という思いはありますけど(笑)。
藤澤「そのメッセージをもらったのは、専門学校を出て働き始めて半年くらいのときです。当時プログラマーをやっていたんですが、終電まで働いて、朝4時まで執筆して朝7時に出勤する、みたいな生活。今やったら絶対死ぬ(笑)。2日で死ぬ(笑)。
よーすぴ「そもそも、何で小説を書こうと思ったの?
藤澤「小説を書こうと思ったのは、当時「自分はこのままでは何者にもなれない」「このままじゃやべーな」ってふと考えたのがきっかけです。
藤澤「『夏の呼吸』は、さっきの話もあって自分の中でなかなか越えられない壁としてのジレンマがあったんですが、書いてやっとそれを越えられたなと思った作品が『雨傘』(『夏の呼吸』の同時収録作)です。すばる文学賞に応募して、自分の中では三次候補くらいまで行くかなーと思っていたら、ピタリその通りだった。
藤澤「なので、自分の感覚はあまり間違っていないのだと思って、その時25歳だから30歳くらいには作家になれるかなーとぼんやり思ってました。
藤澤「ただ、ドラクエの仕事を始めてからは、プライベートで文章を書くことはできませんでした。自分の中にあるものは、すべてドラクエにつぎ込んでいました。
よーすぴ「プログラムしながら物語考えるのはできるかもだけど、仕事で物語を考えながらプライベートでもっていうのは難しいよねえ
藤澤「FTAを書く前にエルアーク(wikipedia)というゲームのシナリオを書いたんですが、読んだ人から「こんなの書けるなら小説書けるんじゃないですか」と言われました。
藤澤「FTAも、もともとはよくあるウィンドウにメッセージが出るタイプのゲームを考えていたんだけど、そのような話があったので小説風の形式にしました。
藤澤「DQ10ではディレクターだったのでシナリオを書いたイベントというのはほぼないけど、ランガーオ村の王者というクエストは自分が書いたものです。その前に書いたのはDQ8のモリーのシナリオかな。もちろん、ディレクターとして全部チェックしてるし直しもめちゃくちゃ入れてるから、自分が関わってないっていう感覚は全然ないんですけど。
藤澤「これまでに書いた作品は今回刊行した2作品だけじゃなくて、もっとたくさんありました。それらももちろん検討はしたけど、自分の中で今回の2作品は特別でした。
藤澤「小説はシナリオとは全然違って風景描写、心理描写、出来事の三要素をどう書いていくかがポイントです。『夏の呼吸』はとにかく心理描写が多くて、そこの熱みたいなものは当時の自分の感情そのまま。今はもう書けない(笑)。
藤澤「予言者育成学園(以下FTA)のストーリーを書籍化できないか、という話は出ていた。出せそうなところまでは行ったけど、結局出せなかった。
---実は今回の本の表紙を描いた典樹さんがいらっしゃっている、ということで典樹さんが前に---
典樹「今回表紙を描かせていただいた典樹です。今回の表紙はものすごく思い入れの強い作品でして、ラフもかなり書きました。
典樹「テーマは、疾走感と不安感。たくさん描いた中で、その2つがもっとも表現できたと思うものを選びました。主人公の少年の、後ろの方がちょっと暗いのはその不安感を表現しています。使用されている泊は、日本画の表現を使用しました。
典樹「主人公の少年は、何とか成長したいと思っている迷える子どもというイメージ。あと、野球とか好きそうですよね。帽子には、作中にも記載のあるとある球団のロゴを描いていたんですが、やめました(笑)。
典樹「物語の中で少年が進む方向を考えると海の見える向きが違う、という点を藤澤さんに指摘されて直したこともありました。
典樹「藤澤さんとのお仕事は…すごく大変です(笑)。FTAのお仕事をさせてもらった際、色々案を出してもOKがもらえないことがたまにあったんですが、何がダメなんですかと聞いても明確な答えが返ってこない(笑)。それで、頑張って察してこんな感じかなと直してみてもまだ明確な返事はない。で、また色々直してみるんですが…そうすると、やっぱり最初よりずっと良いものになるんですよね。そこがスゴいなと思いました。
典樹「ホーミィとスルバデートは特に大変でしたね(笑)。
※ホーミィ…FTAのキャラクター 可愛い
※スルバデート…FTAのキャラクター 強い
よーすぴ「フォローさせてもらうと… 頼んでもできないなって思う人には事細かに説明すべきなんだけど、できる人に細かく説明しちゃうと良くないこともあるんですよね。典樹さんはできる人だから、そういう対応だったんでしょう。きっと(笑)。
典樹「それに応えるのがどれだけ大変か…(笑)。藤澤さんとの仕事は身になるものが多いので、ぜひまた次の機会があれば一緒にお仕事させていただきたいです。
---ここで典樹さんが席に戻る---
藤澤「三宅裕司のいかすバンド天国(イカ天 wikipedia)っていう、素行のあまりよろしくない奴らが見る番組があってよく見てたんですが、その後継で三宅裕司のえびぞり巨匠天国(エビ天 wikipedia)っていう新人監督を発掘しようみたいな番組があったんです。で、卒業間際の暇な藤澤君は、これに応募してみたんです。
藤澤「当時は今みたいにスマホで撮影なんてできるものじゃなかったので、友達がお父さんからビデオカメラ借りてきたりしてね。で、その時に自分がシナリオを、世にも奇妙な物語的なやつを書いたんですけど、それが友達に絶賛されました。
よーすぴ「じゃあ、それが藤澤仁の物書きとしての原点って感じなんだね。
よーすぴ「ところで、そもそも何でドラクエに関わることになったの?
藤澤「ドラクエはもともと大好きで、それこそゲームはほぼドラクエしかやらないくらいだったんですけど、きっかけはバイオハザードなんです。プレステブームの頃に出てやったんですが、ゲームってこんなことできるんだと驚きました。
藤澤「今までプログラマーやりながら小説書いてたけど、ゲームってその2つの要素があるんだからゲーム作れるじゃん、と。ちょうどその頃大好きなドラクエの堀井さんがアシスタントを募集していて、応募したら通ってしまいまして。
よーすぴ「藤澤さんのその募集、当時俺もチェックしたよ(笑)。もうスゴい量の応募が来たから、死にそうになりながら見てたけど…。それ、受かる自信はあったの?
藤澤「いや、全然無かったよ。ゲームのシナリオなんて書いたことなかったし…。まあ、文章が書けてプログラムもできるってことで、便利屋的に採用してもらえたんじゃないかなーって思ってるけど。
藤澤「特に男性の方は共感してくれる人も要ると思うんですけど、もともとゲームの数字を見るのが大好きだったんですよ。ドラクエのストーリーも好きだったけど、中身についての興味もあった。そういうこともあって、そのうちシナリオだけじゃなくてバトルのバランスとかも見させてもらうようになりました。
藤澤「DQ8のバランス調整は、藤澤です。リーザスの塔でじんめんガエルがババババーッってひっくり返るようにしたのは、藤澤の仕業です(笑)。ああいう、イヤらしい調整だらけなの(笑)。
よーすぴ「じゃあ、その後FTAを作ることになったのはどういう経緯で?
藤澤「当時の情勢が色々あって、スマホでゲームを作ることになりました。スマホゲームって色々言われるけど、自分はスマホ大好きだから別に嫌ってことはなかったですね。暇があればずっとスマホ見ちゃうくらいですし(笑)。
藤澤「ただ、ガチャとかああいうのは嫌だったのでそこは気を使った。どうせ作るなら誰もやってないことを作ろうと思って思い当たったのがTVブックメーカー(wikipedia)でした。それでゲームを作ってみようと思い、企画を出したら偉い人の許可をもらえた感じです。
藤澤「今回の本の発売もあって最近真面目にツイートしてるけど、皆さんに本当に助けてもらってると思います。スクエニのプロデューサーと話すと、よく「予言者のみんなは優しいね」って言ってもらいます。
---ここから事前投稿の質問コーナー---
●ゲームのシナリオを書くことと小説を書く事の違いは?
藤澤「小説は単体で完成品ですが、シナリオはシナリオだけで見ることはないんです。なのでシナリオは、設計図みたいなものですね。実は似て非なるもので、ノウハウは全然違うと思います。
よーすぴ「ゲームのシナリオライターはフラグ管理とかまでするもんね。映画や舞台の脚本も全然違うけど、そっちの興味はある?
藤澤「去年よーすぴの大阪のイベントに行ったとき、宝塚を見に行ったんです(これのこと?)。で、エリザベートにドハマリした。去年一年で100周くらい見ました。舞台脚本はいつか書いてみたい とは思います。
藤澤「その作品の演出をどうするか、までを考えるのがシナリオライターですね。自分はディレクターもやってましたけど、どこまでシナリオライターの領分で、どこからディレクターが見るべきか、とかも難しい。基本はシナリオライターって自分の仕事をして、ディレクターに渡したら後はお願いって感じですからね。その辺りの見極めも、シナリオライターの力量だと思います。
●『夏の呼吸』の聖地巡礼の際にオススメの場所は?
藤澤「自分が17~19歳のとき高校時代にバイトしてた中華料理屋ですね。当時出前持ちをやってました。
平塚の国道1号線近くにある大龍と言う店です。
当時スーパーカブで2回事故を起こしました(笑)。最近女将さんに会ったら「よく覚えてるねえ」と言ってもらえて嬉しかったです。炒飯が美味しいのでおすすめです。
●今後の意思表明
藤澤「今回の物語は、ただ面白いというだけじゃなく心になにかお土産が残るものを、という意識を持って書きました。我々って、人と死に別れるような辛いことってなかなか経験しないと思うんです。でも、そういう経験をしたときの、心の辛さ、痛みとどう戦って生きていくかが人生だと思います。強い悲しみを受けたときって、何も考えられなくなるんです。でも、その後に悲しみとどのように付き合って生きていくか、と言うフェーズがあります。グリーフワーク(コトバンク)という言葉もありますが、そんな状態の人に、どう生きていくのかを示せるような物語を書いていきたいと思っています。
藤澤「正直に言ってしまうと『夏の呼吸』はそんなに売れるものかな…と疑問もありました。でも、次にそういう物語を書くためにも、少しでもたくさんの人に読んでほしいと思うようになりました。
藤澤「そこで、『チーム夏の呼吸』というものを作ることにしました。会員バッジとパンフレットを5枚ずつを作ったので、今回来てくださった皆さんにお渡しします。会員になってくれそうな人がいたら、まず喫茶店に呼んでください。で、「こんなものがありまして…」と勧誘してみてください(笑)。
よーすぴ「夜に藤澤さんからLINEが来て、どうしたらもっと『夏の呼吸』が売れるか、って相談があったんですよ(笑)。全国行脚しよう、全国行脚。
藤澤「その決意表明の一貫として、『夏の呼吸』がこれだけ売れたらこれをやろう、という公約的なものを作ってきました。後半の方は、正直そんな行かないだろうと思って思い切ったものを用意しています(笑)。
・重版1回
『夏の呼吸』キャッチコピー募集イベントを開催
・重版2回
ネタバレ全開で『夏の呼吸』トークショー
・重版3回
装丁を二重カバーにして『雨傘』版を作ってもらう
・重版4回
私財を投げ売ってでも『予言者育成学園』を書籍化する
・重版5回
『夏の呼吸』作中で主人公がする「ある挑戦」に作者が挑戦し、その様子を動画で公開
藤澤「重版1回で、『夏の呼吸』キャッチコピーイベントを開催します。受賞された方には賞品も贈呈します。
藤澤「重版2回で、ネタバレトークショーを開催します。今回はまだ『夏の呼吸』を読まれていない人がほとんどでしたが、みんながネタバレを気にすることなく話せるような場を作ります。
藤澤「重版3回では、今回、2作品が収録されていて表紙は『夏の呼吸』のものですが、それの『雨傘』メイン版を作ります。もちろん、典樹さんに描いていただきます。
藤澤「4回目の重版がかかったら、私財を投げ売ってでもFTAを書籍化します。実は、このことは何も動いていなかったわけではないんです。企画書を出して打診したりもしています。まだ僕の中では、予言者育成学園は終わっていません。ゲームでは11章までしか出せませんでしたが、本当は12章で第1部が終わるはずでした。そして、それが4部まであるはずでした。
藤澤「自分の監修は入るという前提ですが、いろんな人がその世界を書いて、みんなで一つの世界を作っていく、というのも面白い気がしています。
よーすぴ「最終的には映画化だね!
藤澤「そして5回目は…。ネタバレになるので詳しくは言えませんが、『夏の呼吸』では主人公がある無謀な冒険をするんです。その冒険に、著者の藤澤が挑戦して、その様子を動画で公開します(笑)。
藤澤「まあそんなわけで、皆さんにたくさん買っていただければ、いろんなことをやろうと思っています。ぜひ応援していただきたいので、Twitterやアマゾンレビューなどで感想を書いてください。いまいちだと思ったら、近所の神社の絵馬にでも罵詈雑言を書いていただいて、レビューなどには控えてもらえればと(笑)。
-------トーク会終了し、サイン会へ-------
…というわけで、トーク会はこんな感じでした。思った以上に面白いお話が聞けて、行って本当に良かったと思っています。
で、自分も晴れてチーム夏の呼吸の一員になったわけで、少しでも夏の呼吸の売り上げに貢献したいと思い、今回このまとめ記事を書かせていただきました。

チーム夏の呼吸に配られた缶バッジとポストカード
正直もうツイート等でまとめてくれている方がいるので自分がまとめる必要は無いかと思っていたのですが、サイン会の時に藤澤さんと少しお話することができて「くらすたさんなら、今回のトーク上手くまとめてくれますよね」的なことを言っていただいた(誇張あり)こともあり、舞い上がってしまったので現在に至ります。
重版の云々を抜きにしても、ぜひ色んな人に読んでみて欲しいと思える作品でしたので、少しでも興味がある人はぜひぜひ、手に取っていただければと思います!
Amazonで買うのも良いと思いますが、取次を使うのも良いと思います。
テリウム@tellium
#夏の呼吸 をこれから購入する方は、出版取次のサービスを使って、最寄りの書店で購入してみてはいかがでしょうか。どちらも送料手数料無料ですし、取次・書店の両者に書籍の需要を示せます!
2019/06/22 23:56:19
トーハンのe-hon→… https://t.co/TJbPJ9281Y
で、ここまで書いて気づいたんですが、このトークショーの様子ってアンビットさんのサイトで後日公開されるらしいんですよね。
え、これまとめた意味ある?ええい、ここまで書いて引っ込められるか!
っていうことで気にせず公開します。
まあ公式的に書きづらい表現とかもある…はず…。
何か間違った記述や表現等がありましたら、(できればTwitterで)ご連絡いただけるとありがたいです。
---以下追記---
6月29日(土)18時~、『夏の呼吸』をTwitterでトレンド入りさせようという試みがあるようです。
一言つぶやくだけでも色んな意味で大きな力になると思いますので、皆さんいっしょに頑張りましょう!
予言者卒業オフ会@FTA_graduate
【告知】お久しぶりです!まもなく予言者育成学園卒業の日から1年。このタイミングで我らが藤澤仁さんの著作「夏の呼吸」が出版されましたので、予言者で盛り上げませんか?
2019/06/23 18:00:02
6/29(土) 18:00〜
#夏の呼吸 をトレンドに!… https://t.co/ckUCfoENmz
どうも、お久しぶりです。クラスタです。
----------この辺前置き 読み飛ばしてください----------
先日ある生放送でマイユの声優さんが発表されました。

「DQ10についに声が!?」というわけではなく、「DQライバルズ」というアプリゲームにマイユが登場することが決定し、声優も発表されたというわけです。
ご存知の方も多いと思いますが一応説明しておきますと「DQライバルズ」はスマホ用のデジタルカードゲームアプリで、歴代のDQキャラたちがわんさか登場します。DQ10からはマイユ以外にアンルシア、ヒューザ、ネルゲル(他にもモンスターとか)が登場しています。



アンルシアやヒューザの声も聞けます。なぜかネルゲルは聞けません(いたストでは聞けたのに)。
ヒューザが「オレの剣技に痺れな!」とか言うんですが個人的にはなんかキャラ違わない?って気もします。
さてこの「DQライバルズ」、5/29に(DQXで言うところの)大型アップデートが来ます。マイユもそこで実装されるわけですが…最近ユーザー数が伸び悩んでいるように感じます。実際のところは知りませんけど、公式ツイッターのフォロワー数は苦戦中のようです。
DQ初のデジタルカードゲームということもあってサービス開始時にプレイしてみた人も多かったと思うのですが…その原因は、やっぱりゲームが難しいというところにあるのかなと。
私もカードゲームの経験はほとんどなく、始めた当初は戦い方がさっぱりわかりませんでした。今もそんなに上手いわけではないのですが、ダイヤモンドランク(上から2番目のランク)まではあまり苦戦することなく上がれるくらいにはなったので、初心者のためのプレイング解説記事でも書いておこうかなと思います。
おそらくこれは、ライバルズをプレイするうえで「もっとも基本となる」考え方だと思います。
ライバルズ初心者向け記事は前からずっと書きたいと思ってたんですが、極限のおてうさんも似た趣旨のことを考えられていたみたいなので便乗した形です。
----------前置きここまで----------
というわけで、今回はおもに「DQライバルズやってたけどよく分からんからやめたわ」的な人向けの記事です。もちろん「始めてみたけど遊び方よく分からんわ」という人向けでもあります。これさえ理解しておけば、後は慣れと応用でそこそこプレイできるようになるはず、というポイントを紹介しようと思います。
これからライバルズを始めようという人はこちらからどうぞ!
iPhoneの人はこちら
Androidの人はこちら
Windowsで遊びたい人はこちら(Yahooゲーム版)
さて、まずは基本から復習しておきましょう。ライバルズは、相手リーダーのHP25を先に削りきれば勝ち、というゲームです。また、基本的にはお互いユニットに場に出していく戦いになるので、そのユニットもある程度は倒す必要があり、そのためにもダメージを出さなければなりません。
よって、一言で表現するなら
ライバルズとは、いかに効率よくダメージを出すかを競うゲーム
であると言えます。
それでは、「効率よく」とはどのようなことを言うのか?それを考えていきたいと思います。
●ユニットは「攻撃力」×「攻撃回数」の分だけダメージを出せる
まずは基本的な考え方からです。
ここで言う「攻撃回数」とは、「自分から攻撃に行くこと」だけではなく、「敵ユニットが攻撃してきた時の反撃」も含みます。
例えば、モーモンというユニットがいます。

モーモンが3回攻撃できたとしましょう。
この場合、モーモンは2×3=6ダメージ分の活躍したことになります。
ユニットは基本的に1ターンに1回しか攻撃できないので、長く生き残るほど攻撃回数が増え、その結果活躍できるというわけです。これが「ユニットが生き残ること」のメリットですね。
この攻撃回数は敵ユニットからの攻撃を受けるほど増えるので、相手から何度も殴ってもらえばその分活躍した、と言えます。何体ものユニットを使って同じ敵ユニットを殴って倒す、というのがなぜ不利な行動なのかも分かるのではないでしょうか。
「長く生き残る」というのは、ターン数が多いことというよりは行動回数が多いことと考えた方が良いかもしれません。自分のユニットはできるだけたくさん行動(繰り返しますが、反撃を含みます)させる、敵のユニットはできるだけ行動させない、というのが重要になってくるでしょう。
この辺までは非常に単純な話かと思います。
●オーバーキルしたダメージは無駄になる
自分のモーモンで敵のかくとうパンサーを攻撃した場合を考えます。
この場合、オーバーキルした1ダメージ分は無駄になります。

つまり、自分から見るとモーモンでかくとうパンサーを倒すのは少しだけ不利な戦いということになります。
ちなみに、お互いのユニットが両方死ぬように攻撃し合うことを俗に「トレード」といいます。上のように自分にとって不利なトレードを「不利トレード」、逆に有利なトレードを「有利トレード」といいます。(この例くらいの微差であればあまり有利・不利は言わない気がしますが)
同じコスト1のユニットなのに、なぜモーモン側が不利なのか?
それは、かくとうパンサーに召喚時効果があるからです。
その効果のおかげでかくとうパンサーはHPが低い。にも関わらず、相打ちになっているので、その効果の分だけ不利なトレードというのが目に見える形で現れている、というわけです。
というわけで、ユニットを倒すときはオーバーキルは避けてできるだけピッタリのダメージで倒すように心がけるのが大切です。
逆に言えば相手にオーバーキルをさせることで有利なトレードが狙える、とも言えます。
また、当然ですが自分が生き残るように相手ユニットを倒せると良いですね。生き残っていれば再度行動のチャンスがあるからです。
1だけ残すとメラゴーストとかジャガーメイジとかで倒されちゃうことも多いですけど、それらで倒されなかった時が爆アドです。ちなみに爆アドとは爆裂(めっちゃ、の意)アドバンテージ(有利の意)の略です。
●トレードについての具体例をもう少し
有利トレードについて別の例を見てみましょう。
これは、先程のものよりもっと極端なトレードの例です。

まあコスト2でコスト5のユニットと相打ちしている、というだけで有利トレードなのは明らかなのですが、もう少し細かく見ると、リザードマンは3ダメージを無駄なく相手に与えています。一方、エリミネーターは攻撃力5なのにオーバーキルで2ダメージしか与えていません。
よって、ステータスで見てもこのトレードはものすごく有利ということが分かります。
(もちろん、この戦いの前にエリミネーターのドロー能力で大活躍している可能性もありますヨ)
次は、わりとよく見るはぐれメタルとピサロナイトの戦いを細かく見たものです。

メタルボディは3以下のダメージを1ダメージに減らす能力です。
攻撃力3のユニットに攻撃と効率が良いと言えるでしょう。
そしてはぐれメタルの攻撃力は2なので、倒せるのはHP2のユニットまで。
つまり、ステータス3/2のユニットを倒すのが一番効率の良い使い方である、と言えるのでピサロナイトはまさにカモだと言えるでしょう。
逆に、攻撃力1のユニットを攻撃するのはメタルボディを全く生かしておらず、不利めな行動と言えます。
●攻撃力が高いユニットとHPが高いユニット、どちらが強いのか?
どちらにも良いところがあるのでどっちが強いかなんて決められない!!!!
…なんて当たり前のことを言っても仕方ないです。いや、その通りなんですけど。ちゃんと解説します。それぞれの強みを理解することに意味があります。
(説明の単純化のため、攻撃力が高いユニットはHPが低い、HPが高いユニットは攻撃力が低いとします。両方高いユニットは当然強いです。)
最初に述べたとおり、ユニットの活躍は攻撃力×攻撃回数で決まります。だったら、攻撃力が高い方が活躍しやすいようにも思えます。
しかし、当たり前なのですがHPが低いと倒されやすいという性質も持ちます。さらに、攻撃力が高いユニットはオーバーキルもしやすい、もっと言うとオーバーキルを誘発されやすい傾向があります。
一方でHPが高いユニットは倒されにくく、長く場に残れる=攻撃回数が多くなりやすい性質があります。また、オーバーキルも発生しづらく、安定感のある動きができると言えるでしょう。
まとめると、
攻撃力高いユニット…上手く生き残れれば大活躍できるが死にやすい一面もあるためギャンブル性?が高い
HPの高いユニット…死にづらいため安定した活躍が見込める
ということが分かります。
●リーダー狙いとユニット狙いは何が違うのか?
さて、ここまではユニット同士の戦いについてばかり述べてきましたが、ユニットが攻撃できるのはユニットだけではありません。というか相手リーダーのHPを削らなければ勝てませんね。
ではユニットを攻撃するとリーダーを攻撃するのは何が違うのか?答えはシンプル。
ユニットを攻撃すると反撃がある
リーダーを攻撃しても反撃がない
はい、また当たり前ですね。ではもう少し詳しく見てみましょう。
例えばこんな状況。お互いにモーモンを召喚して自分のターンがやってきたとします。(単純化のため、追加のユニット召喚は無いとします)

モーモンでリーダーを攻撃し、相手のモーモンがこちらのモーモンを倒しにきた場合

このように、自分のモーモンは4点分の活躍ができます。
リーダーを攻撃すると反撃がなく生き残れるため、攻撃回数が増えるというしくみですね。
ついでに、リーダーに攻撃する際はオーバーキルを考える必要がありません。オーバーキル=勝利だからです。
一方、自分から相手のモーモンを倒しにいってしまった場合は

このように2点分の活躍しかできず、相手のHPは削れなかったのに場の状況は同じ(2匹ともモーモンが消える)、という事態になります。
というわけで、
リーダーへの攻撃は反撃が無い=一方的に有利な行動
ユニットへの攻撃は反撃がある=お互いイーブンな行動
というのが分かると思います。
つまり、ユニットでユニットを攻撃するのは相対的には不利な行動なのです。
なるほどなるほど、っていうことはリーダーだけをひたすら攻撃し続けるのが良いってことになるのでは? って気がしちゃいますよね。そう、その考えで立ち回るのが世に聞こえるアグロデッキなのです。
●アグロデッキはなぜ強いのか?
「そもそもアグロって何よ?」という人のために説明します。
ライバルズは専門用語が非常に多いゲームで、サービス開始直後はアグロだのコントロールだのミッドレンジだのテンポだの、よく分からない単語が飛び交って困惑してしまったのをよく覚えています。
この専門用語を頻発する風潮は初心者にとってホントに良くないと思う…という話は置いといて、アグロはそんな専門用語の一つです。「アグレッシブ(aggressive 積極的とかそんな意味)」から作られた造語で、序盤から積極的に相手リーダーを攻撃する速効型のデッキという意味です。
つまりアグロデッキとは低コストユニットを多く入れ、とにかく序盤から相手リーダーを狙い続けるデッキです。
例えばググると一番上に出てくるアグロゼシカデッキはこんな感じです。

確かに低コストが多く、直接リーダーを攻撃するも豊富です。ある程度ユニットでリーダーを削った後は、直接攻撃で決着を狙うのがアグロ(ゼシカ)デッキの基本戦略といえるでしょう。
そして、ここまでこの記事を読んでくれた方ならば、アグロデッキの強さの理由は分かるのではないでしょうか。
アグロデッキは、とにかくリーダーを狙い続けます。つまり、(自分から仕掛けると不利になってしまう)ユニット同士の戦いを相手に押し付けることで戦局を有利に進めるのがアグロデッキの強みなのです。
●アグロデッキはなぜ弱いのか?
というわけで、アグロデッキは有利な行動を取り続けるためとても強いのです。そんなアグロデッキなのに、なぜすべてのデッキがアグロではなくなるのでしょうか? リーダー狙いが最善行動ならば、みんなそれを狙うはずです。
色々と理由はありますが、一番の理由はデッキに低コストユニットが多いとカード切れを起こしやすいということでしょう。
繰り返しますが、アグロデッキは序盤からとにかくリーダーを攻撃するためにどうしても低コストユニットをたくさん入れなければなりません。そうすると後半になってMPが増えると、1ターンに2枚、3枚と出せるようになるのですが…1ターンにできるドローは基本的に1枚。
つまり、相手に序盤を上手に耐えられてしまうと後半出せるカードがなくなってしまうのです。
こうなると後半、相手はネルゲルやゾーマなどの強力なユニットを出してくるのに自分はモーモンを1枚出しただけ、とかになり、もうリーダーを狙うとかそういう次元の話ではなくなってしまいます。

アグロデッキで負けるときっていうのは大体こんな感じで、こっちはカード切れでどうにもならないのに相手はカードが豊富にある、という状況が多いです。
相手リーダーを狙うか、ユニットを狙うかのバランスについては「これが正解だ!」と言うことはなかなかできません。むしろそれが感覚的に分かるかどうかが、ライバルズの腕の差なのではないでしょうか(適当)
アグロデッキとは別に、前半は耐えることを重視して後半高コストユニットで一気に勝負を決めに行くデッキをコントロールデッキ、その中間くらいで中盤頃に強力なカード(雷鳴の剣とかもみじこぞうとか)で勝負をつけるデッキをミッドレンジデッキと呼ぶようです。厳密な定義は知らない、というか無いんだと思います。
あとはMPを増やすピサロのデッキをランプピサロと呼んだりようじゅつしメインのゼシカデッキをテンポゼシカと呼んだり色々ありますが、この辺はやってれば自然に覚えます。私も最初全然分かりませんでしたが、今は意味くらいは分かるようになりました。
まあ、「氷塊ゼシカ」とか「テンションピサロ」とかみたいに全部ゲーム内用語で流行ってくれるといいんですけどね…
●まとめ
さて、ここまでダメージを効率よく出す方法について説明してきました。
どのユニットでどのユニットまたはリーダーを攻撃すれば効率が良いのかは分かったのではないかと思います。
しかしこれはあくまで最も基本の、しかもダメージの出し方に限った考え方です。
実際には上記したようにカード切れを起こしたり、特殊な効果を持ったカードとかで単純に事が進まない場合の方が多いです。
特に、いかに無駄なくMPを使うか、そのためにどんな感じでデッキを構築すれば良いか、などは別に考える必要があるでしょう。
しかし、この基本の考え方を押さえておき、あとは慣れさえすればその辺りも見えてくるのではないかと思います。(例えば敵の行動を封じる「マミー」がなぜ強いのか、どんなやつを対象にすべきか、などの疑問は「攻撃力×行動回数」という基本の考え方に立ち戻ればすぐ分かるはずです)

何か雑な締め方ですが、要するにここから先は私もよく分かってないということです。
っていうかライバルズで一番重要なのは「相手が次に何をしてくるかの予想」だったりするのですが、そこはもう難しすぎるので慣れて覚えるしか無いのだと思います。
というわけで、今回はDQライバルズの解説でした。
相変わらずクソみたいに長くて読みづらい記事だという自覚はありますが、そこは私のスタイルという言い訳を胸にご容赦いただけたらと思います。
「ユニットを生き残らせるのが大事」なのは感覚的に分かるけど、どんな理屈なのか?
「1体のユニットの処理にたくさんのユニットを犠牲にする」のが不利な行動なのは分かるけど、どんな理屈なのか?
「メラゴーストとかアロードッグで敵ユニットをピッタリ落とす」とお得な気がするけど、何故なのか?
この辺りをちゃんと考えたいと思い、自分の中での整理も含めて今回の記事を作りました。自分の中では、まあ、それなりに納得のいく考え方になったかなと思います。
それではまた!(次はいつだろう…)
---------------以下、その他のちょっとしたポイント---------------
●リーダーのHPは資源である
リーダーのHPが0になると負けてしまいます。当たり前です。
しかし、HPが1でも残っていれば負けません。当たり前です。
HPが25残っていようが1しか残っていなかろうが、相手のHPを0にすれば勝ちです。
つまり、HP24までは減らしてもいい資源だと考えることができるのです。
例えば相手ユニットを倒さなければリーダーを殴られてしまうような場合でも、「ある程度までは殴られてもいい」という判断のもとでユニットを倒さず相手リーダーを殴ったり、特技でカードをドローしたりと言った選択肢も出てくるのです。
戦士の特技に「かばう」なんてのもありますが、あれはリーダーのHPを資源にして自分のユニットを守るカードというわけですね。

「HPの使い所を見極める」のもライバルズ上達のための一歩といえるでしょう。
●ゼシカのテンションスキルは基本的にユニットに撃つべき
感覚的に分かっている人も多いとは思いますが、ゼシカのテンションスキル「紅蓮の火球」はユニットに撃ったほうが良い場合が多いです。

なぜかというと、紅蓮の火球は反撃が無いからです。
・ユニットでの攻撃の場合
ユニットを狙う→反撃あり
リーダーを狙う→反撃なし
・紅蓮の火球(やその他の特技)での攻撃の場合
ユニットを狙う→反撃なし
リーダーを狙う→反撃なし
ユニットの攻撃と比較した時の違いはここなので、相対的に紅蓮の火球ではユニットを狙った方が良いのです。
つまり、ユニットでリーダーを狙い、紅蓮の火球含む特技ではユニットを除去、という感じですね。
もちろん、リーサル(相手リーダーへのトドメ)が狙える場合はリーダーを狙うべき場面もあります。
ちなみにじゃあ反撃を受けてしまうテリーのテンションスキルはどうかと言うと、上で述べた損得勘定の点ではユニットと同じなのですが「HPを資源として活用する」の観点からユニットを攻撃したほうが良い場合が多いです。なので残りHPには注意しなければなりません。
●なぜトルネコのタネは強いのか
当たり前の話ですが、トルネコに限らず、ユニット同士の戦いが発生するときは自分から攻撃したときの方が有利トレードを取りやすいです。わざわざ自分から不利トレードをしかける人はいませんからね。
で、トルネコは自分でステータスを操りやすいため、他のリーダーよりもさらに有利トレードが取りやすいというわけですね。
「トルネコ相手のときは相手の場にユニットを残すな」と言われるのもこれが理由です。残してしまうと有利トレードを取られやすいのです。
●ブロックはなぜ強いのか
攻撃力の高いユニットを守って攻撃機会を増やせば、攻撃力×攻撃回数が増えるからです。
●ウォールはなぜ強いのか
リーダーを攻撃できなくなる、つまりユニットへの攻撃(=不利行動)を強要できるからです。
ただ「HPを資源として使う」の観点から見ればウォールはせずに相手に自分のリーダーを狙わせ、ブロックで大事なユニットを優先した方が良い場合も多いです。序盤はあまり狙わなくて良いかもしれません。
ただ、アグロが相手のときは序盤から積極的に使いましょう。
●におうだちはなぜ強いのか
ウォールとブロックを合わせたような能力だからです。
特に、何が何でもリーダーを狙いたいアグロ相手には最適ですね。
●貫通はなぜ強いのか
貫通の能力持っていると、横に並んでいるユニット2体を同時に攻撃できます。つまり攻撃機会が2倍になるのでめっちゃ強いのです。
●速攻はなぜ強いのか
短期的には活躍できるタイミングが通常のユニットより1ターン早いから、長期的には行動回数が通常のユニットより一回多いからです。
●特技によるダメージはなぜ強いのか
速攻と同じく、そのターン効果が発揮されるから。また、相手の反撃がないので攻撃力を完全に無視できるから。
その分使った後に基本的には何も残らないのが弱い点です。
----------この辺前置き 読み飛ばしてください----------
先日ある生放送でマイユの声優さんが発表されました。

「DQ10についに声が!?」というわけではなく、「DQライバルズ」というアプリゲームにマイユが登場することが決定し、声優も発表されたというわけです。
ご存知の方も多いと思いますが一応説明しておきますと「DQライバルズ」はスマホ用のデジタルカードゲームアプリで、歴代のDQキャラたちがわんさか登場します。DQ10からはマイユ以外にアンルシア、ヒューザ、ネルゲル(他にもモンスターとか)が登場しています。



アンルシアやヒューザの声も聞けます。なぜかネルゲルは聞けません(いたストでは聞けたのに)。
ヒューザが「オレの剣技に痺れな!」とか言うんですが個人的にはなんかキャラ違わない?って気もします。
さてこの「DQライバルズ」、5/29に(DQXで言うところの)大型アップデートが来ます。マイユもそこで実装されるわけですが…最近ユーザー数が伸び悩んでいるように感じます。実際のところは知りませんけど、公式ツイッターのフォロワー数は苦戦中のようです。
DQ初のデジタルカードゲームということもあってサービス開始時にプレイしてみた人も多かったと思うのですが…その原因は、やっぱりゲームが難しいというところにあるのかなと。
私もカードゲームの経験はほとんどなく、始めた当初は戦い方がさっぱりわかりませんでした。今もそんなに上手いわけではないのですが、ダイヤモンドランク(上から2番目のランク)まではあまり苦戦することなく上がれるくらいにはなったので、初心者のためのプレイング解説記事でも書いておこうかなと思います。
おそらくこれは、ライバルズをプレイするうえで「もっとも基本となる」考え方だと思います。
ライバルズ初心者向け記事は前からずっと書きたいと思ってたんですが、極限のおてうさんも似た趣旨のことを考えられていたみたいなので便乗した形です。
----------前置きここまで----------
というわけで、今回はおもに「DQライバルズやってたけどよく分からんからやめたわ」的な人向けの記事です。もちろん「始めてみたけど遊び方よく分からんわ」という人向けでもあります。これさえ理解しておけば、後は慣れと応用でそこそこプレイできるようになるはず、というポイントを紹介しようと思います。
これからライバルズを始めようという人はこちらからどうぞ!
iPhoneの人はこちら
Androidの人はこちら
Windowsで遊びたい人はこちら(Yahooゲーム版)
さて、まずは基本から復習しておきましょう。ライバルズは、相手リーダーのHP25を先に削りきれば勝ち、というゲームです。また、基本的にはお互いユニットに場に出していく戦いになるので、そのユニットもある程度は倒す必要があり、そのためにもダメージを出さなければなりません。
よって、一言で表現するなら
ライバルズとは、いかに効率よくダメージを出すかを競うゲーム
であると言えます。
それでは、「効率よく」とはどのようなことを言うのか?それを考えていきたいと思います。
●ユニットは「攻撃力」×「攻撃回数」の分だけダメージを出せる
まずは基本的な考え方からです。
ここで言う「攻撃回数」とは、「自分から攻撃に行くこと」だけではなく、「敵ユニットが攻撃してきた時の反撃」も含みます。
例えば、モーモンというユニットがいます。

モーモンが3回攻撃できたとしましょう。
この場合、モーモンは2×3=6ダメージ分の活躍したことになります。
ユニットは基本的に1ターンに1回しか攻撃できないので、長く生き残るほど攻撃回数が増え、その結果活躍できるというわけです。これが「ユニットが生き残ること」のメリットですね。
この攻撃回数は敵ユニットからの攻撃を受けるほど増えるので、相手から何度も殴ってもらえばその分活躍した、と言えます。何体ものユニットを使って同じ敵ユニットを殴って倒す、というのがなぜ不利な行動なのかも分かるのではないでしょうか。
「長く生き残る」というのは、ターン数が多いことというよりは行動回数が多いことと考えた方が良いかもしれません。自分のユニットはできるだけたくさん行動(繰り返しますが、反撃を含みます)させる、敵のユニットはできるだけ行動させない、というのが重要になってくるでしょう。
この辺までは非常に単純な話かと思います。
●オーバーキルしたダメージは無駄になる
自分のモーモンで敵のかくとうパンサーを攻撃した場合を考えます。
この場合、オーバーキルした1ダメージ分は無駄になります。

つまり、自分から見るとモーモンでかくとうパンサーを倒すのは少しだけ不利な戦いということになります。
ちなみに、お互いのユニットが両方死ぬように攻撃し合うことを俗に「トレード」といいます。上のように自分にとって不利なトレードを「不利トレード」、逆に有利なトレードを「有利トレード」といいます。(この例くらいの微差であればあまり有利・不利は言わない気がしますが)
同じコスト1のユニットなのに、なぜモーモン側が不利なのか?
それは、かくとうパンサーに召喚時効果があるからです。
その効果のおかげでかくとうパンサーはHPが低い。にも関わらず、相打ちになっているので、その効果の分だけ不利なトレードというのが目に見える形で現れている、というわけです。
というわけで、ユニットを倒すときはオーバーキルは避けてできるだけピッタリのダメージで倒すように心がけるのが大切です。
逆に言えば相手にオーバーキルをさせることで有利なトレードが狙える、とも言えます。
また、当然ですが自分が生き残るように相手ユニットを倒せると良いですね。生き残っていれば再度行動のチャンスがあるからです。
1だけ残すとメラゴーストとかジャガーメイジとかで倒されちゃうことも多いですけど、それらで倒されなかった時が爆アドです。ちなみに爆アドとは爆裂(めっちゃ、の意)アドバンテージ(有利の意)の略です。
●トレードについての具体例をもう少し
有利トレードについて別の例を見てみましょう。
これは、先程のものよりもっと極端なトレードの例です。

まあコスト2でコスト5のユニットと相打ちしている、というだけで有利トレードなのは明らかなのですが、もう少し細かく見ると、リザードマンは3ダメージを無駄なく相手に与えています。一方、エリミネーターは攻撃力5なのにオーバーキルで2ダメージしか与えていません。
よって、ステータスで見てもこのトレードはものすごく有利ということが分かります。
(もちろん、この戦いの前にエリミネーターのドロー能力で大活躍している可能性もありますヨ)
次は、わりとよく見るはぐれメタルとピサロナイトの戦いを細かく見たものです。

メタルボディは3以下のダメージを1ダメージに減らす能力です。
攻撃力3のユニットに攻撃と効率が良いと言えるでしょう。
そしてはぐれメタルの攻撃力は2なので、倒せるのはHP2のユニットまで。
つまり、ステータス3/2のユニットを倒すのが一番効率の良い使い方である、と言えるのでピサロナイトはまさにカモだと言えるでしょう。
逆に、攻撃力1のユニットを攻撃するのはメタルボディを全く生かしておらず、不利めな行動と言えます。
●攻撃力が高いユニットとHPが高いユニット、どちらが強いのか?
どちらにも良いところがあるのでどっちが強いかなんて決められない!!!!
…なんて当たり前のことを言っても仕方ないです。いや、その通りなんですけど。ちゃんと解説します。それぞれの強みを理解することに意味があります。
(説明の単純化のため、攻撃力が高いユニットはHPが低い、HPが高いユニットは攻撃力が低いとします。両方高いユニットは当然強いです。)
最初に述べたとおり、ユニットの活躍は攻撃力×攻撃回数で決まります。だったら、攻撃力が高い方が活躍しやすいようにも思えます。
しかし、当たり前なのですがHPが低いと倒されやすいという性質も持ちます。さらに、攻撃力が高いユニットはオーバーキルもしやすい、もっと言うとオーバーキルを誘発されやすい傾向があります。
一方でHPが高いユニットは倒されにくく、長く場に残れる=攻撃回数が多くなりやすい性質があります。また、オーバーキルも発生しづらく、安定感のある動きができると言えるでしょう。
まとめると、
攻撃力高いユニット…上手く生き残れれば大活躍できるが死にやすい一面もあるためギャンブル性?が高い
HPの高いユニット…死にづらいため安定した活躍が見込める
ということが分かります。
●リーダー狙いとユニット狙いは何が違うのか?
さて、ここまではユニット同士の戦いについてばかり述べてきましたが、ユニットが攻撃できるのはユニットだけではありません。というか相手リーダーのHPを削らなければ勝てませんね。
ではユニットを攻撃するとリーダーを攻撃するのは何が違うのか?答えはシンプル。
ユニットを攻撃すると反撃がある
リーダーを攻撃しても反撃がない
はい、また当たり前ですね。ではもう少し詳しく見てみましょう。
例えばこんな状況。お互いにモーモンを召喚して自分のターンがやってきたとします。(単純化のため、追加のユニット召喚は無いとします)

モーモンでリーダーを攻撃し、相手のモーモンがこちらのモーモンを倒しにきた場合

このように、自分のモーモンは4点分の活躍ができます。
リーダーを攻撃すると反撃がなく生き残れるため、攻撃回数が増えるというしくみですね。
ついでに、リーダーに攻撃する際はオーバーキルを考える必要がありません。オーバーキル=勝利だからです。
一方、自分から相手のモーモンを倒しにいってしまった場合は

このように2点分の活躍しかできず、相手のHPは削れなかったのに場の状況は同じ(2匹ともモーモンが消える)、という事態になります。
というわけで、
リーダーへの攻撃は反撃が無い=一方的に有利な行動
ユニットへの攻撃は反撃がある=お互いイーブンな行動
というのが分かると思います。
つまり、ユニットでユニットを攻撃するのは相対的には不利な行動なのです。
なるほどなるほど、っていうことはリーダーだけをひたすら攻撃し続けるのが良いってことになるのでは? って気がしちゃいますよね。そう、その考えで立ち回るのが世に聞こえるアグロデッキなのです。
●アグロデッキはなぜ強いのか?
「そもそもアグロって何よ?」という人のために説明します。
ライバルズは専門用語が非常に多いゲームで、サービス開始直後はアグロだのコントロールだのミッドレンジだのテンポだの、よく分からない単語が飛び交って困惑してしまったのをよく覚えています。
この専門用語を頻発する風潮は初心者にとってホントに良くないと思う…という話は置いといて、アグロはそんな専門用語の一つです。「アグレッシブ(aggressive 積極的とかそんな意味)」から作られた造語で、序盤から積極的に相手リーダーを攻撃する速効型のデッキという意味です。
つまりアグロデッキとは低コストユニットを多く入れ、とにかく序盤から相手リーダーを狙い続けるデッキです。
例えばググると一番上に出てくるアグロゼシカデッキはこんな感じです。

確かに低コストが多く、直接リーダーを攻撃するも豊富です。ある程度ユニットでリーダーを削った後は、直接攻撃で決着を狙うのがアグロ(ゼシカ)デッキの基本戦略といえるでしょう。
そして、ここまでこの記事を読んでくれた方ならば、アグロデッキの強さの理由は分かるのではないでしょうか。
アグロデッキは、とにかくリーダーを狙い続けます。つまり、(自分から仕掛けると不利になってしまう)ユニット同士の戦いを相手に押し付けることで戦局を有利に進めるのがアグロデッキの強みなのです。
●アグロデッキはなぜ弱いのか?
というわけで、アグロデッキは有利な行動を取り続けるためとても強いのです。そんなアグロデッキなのに、なぜすべてのデッキがアグロではなくなるのでしょうか? リーダー狙いが最善行動ならば、みんなそれを狙うはずです。
色々と理由はありますが、一番の理由はデッキに低コストユニットが多いとカード切れを起こしやすいということでしょう。
繰り返しますが、アグロデッキは序盤からとにかくリーダーを攻撃するためにどうしても低コストユニットをたくさん入れなければなりません。そうすると後半になってMPが増えると、1ターンに2枚、3枚と出せるようになるのですが…1ターンにできるドローは基本的に1枚。
つまり、相手に序盤を上手に耐えられてしまうと後半出せるカードがなくなってしまうのです。
こうなると後半、相手はネルゲルやゾーマなどの強力なユニットを出してくるのに自分はモーモンを1枚出しただけ、とかになり、もうリーダーを狙うとかそういう次元の話ではなくなってしまいます。

アグロデッキで負けるときっていうのは大体こんな感じで、こっちはカード切れでどうにもならないのに相手はカードが豊富にある、という状況が多いです。
相手リーダーを狙うか、ユニットを狙うかのバランスについては「これが正解だ!」と言うことはなかなかできません。むしろそれが感覚的に分かるかどうかが、ライバルズの腕の差なのではないでしょうか(適当)
アグロデッキとは別に、前半は耐えることを重視して後半高コストユニットで一気に勝負を決めに行くデッキをコントロールデッキ、その中間くらいで中盤頃に強力なカード(雷鳴の剣とかもみじこぞうとか)で勝負をつけるデッキをミッドレンジデッキと呼ぶようです。厳密な定義は知らない、というか無いんだと思います。
あとはMPを増やすピサロのデッキをランプピサロと呼んだりようじゅつしメインのゼシカデッキをテンポゼシカと呼んだり色々ありますが、この辺はやってれば自然に覚えます。私も最初全然分かりませんでしたが、今は意味くらいは分かるようになりました。
まあ、「氷塊ゼシカ」とか「テンションピサロ」とかみたいに全部ゲーム内用語で流行ってくれるといいんですけどね…
●まとめ
さて、ここまでダメージを効率よく出す方法について説明してきました。
どのユニットでどのユニットまたはリーダーを攻撃すれば効率が良いのかは分かったのではないかと思います。
しかしこれはあくまで最も基本の、しかもダメージの出し方に限った考え方です。
実際には上記したようにカード切れを起こしたり、特殊な効果を持ったカードとかで単純に事が進まない場合の方が多いです。
特に、いかに無駄なくMPを使うか、そのためにどんな感じでデッキを構築すれば良いか、などは別に考える必要があるでしょう。
しかし、この基本の考え方を押さえておき、あとは慣れさえすればその辺りも見えてくるのではないかと思います。(例えば敵の行動を封じる「マミー」がなぜ強いのか、どんなやつを対象にすべきか、などの疑問は「攻撃力×行動回数」という基本の考え方に立ち戻ればすぐ分かるはずです)

何か雑な締め方ですが、要するにここから先は私もよく分かってないということです。
っていうかライバルズで一番重要なのは「相手が次に何をしてくるかの予想」だったりするのですが、そこはもう難しすぎるので慣れて覚えるしか無いのだと思います。
というわけで、今回はDQライバルズの解説でした。
相変わらずクソみたいに長くて読みづらい記事だという自覚はありますが、そこは私のスタイルという言い訳を胸にご容赦いただけたらと思います。
「ユニットを生き残らせるのが大事」なのは感覚的に分かるけど、どんな理屈なのか?
「1体のユニットの処理にたくさんのユニットを犠牲にする」のが不利な行動なのは分かるけど、どんな理屈なのか?
「メラゴーストとかアロードッグで敵ユニットをピッタリ落とす」とお得な気がするけど、何故なのか?
この辺りをちゃんと考えたいと思い、自分の中での整理も含めて今回の記事を作りました。自分の中では、まあ、それなりに納得のいく考え方になったかなと思います。
それではまた!(次はいつだろう…)
---------------以下、その他のちょっとしたポイント---------------
●リーダーのHPは資源である
リーダーのHPが0になると負けてしまいます。当たり前です。
しかし、HPが1でも残っていれば負けません。当たり前です。
HPが25残っていようが1しか残っていなかろうが、相手のHPを0にすれば勝ちです。
つまり、HP24までは減らしてもいい資源だと考えることができるのです。
例えば相手ユニットを倒さなければリーダーを殴られてしまうような場合でも、「ある程度までは殴られてもいい」という判断のもとでユニットを倒さず相手リーダーを殴ったり、特技でカードをドローしたりと言った選択肢も出てくるのです。
戦士の特技に「かばう」なんてのもありますが、あれはリーダーのHPを資源にして自分のユニットを守るカードというわけですね。

「HPの使い所を見極める」のもライバルズ上達のための一歩といえるでしょう。
●ゼシカのテンションスキルは基本的にユニットに撃つべき
感覚的に分かっている人も多いとは思いますが、ゼシカのテンションスキル「紅蓮の火球」はユニットに撃ったほうが良い場合が多いです。

なぜかというと、紅蓮の火球は反撃が無いからです。
・ユニットでの攻撃の場合
ユニットを狙う→反撃あり
リーダーを狙う→反撃なし
・紅蓮の火球(やその他の特技)での攻撃の場合
ユニットを狙う→反撃なし
リーダーを狙う→反撃なし
ユニットの攻撃と比較した時の違いはここなので、相対的に紅蓮の火球ではユニットを狙った方が良いのです。
つまり、ユニットでリーダーを狙い、紅蓮の火球含む特技ではユニットを除去、という感じですね。
もちろん、リーサル(相手リーダーへのトドメ)が狙える場合はリーダーを狙うべき場面もあります。
ちなみにじゃあ反撃を受けてしまうテリーのテンションスキルはどうかと言うと、上で述べた損得勘定の点ではユニットと同じなのですが「HPを資源として活用する」の観点からユニットを攻撃したほうが良い場合が多いです。なので残りHPには注意しなければなりません。
●なぜトルネコのタネは強いのか
当たり前の話ですが、トルネコに限らず、ユニット同士の戦いが発生するときは自分から攻撃したときの方が有利トレードを取りやすいです。わざわざ自分から不利トレードをしかける人はいませんからね。
で、トルネコは自分でステータスを操りやすいため、他のリーダーよりもさらに有利トレードが取りやすいというわけですね。
「トルネコ相手のときは相手の場にユニットを残すな」と言われるのもこれが理由です。残してしまうと有利トレードを取られやすいのです。
●ブロックはなぜ強いのか
攻撃力の高いユニットを守って攻撃機会を増やせば、攻撃力×攻撃回数が増えるからです。
●ウォールはなぜ強いのか
リーダーを攻撃できなくなる、つまりユニットへの攻撃(=不利行動)を強要できるからです。
ただ「HPを資源として使う」の観点から見ればウォールはせずに相手に自分のリーダーを狙わせ、ブロックで大事なユニットを優先した方が良い場合も多いです。序盤はあまり狙わなくて良いかもしれません。
ただ、アグロが相手のときは序盤から積極的に使いましょう。
●におうだちはなぜ強いのか
ウォールとブロックを合わせたような能力だからです。
特に、何が何でもリーダーを狙いたいアグロ相手には最適ですね。
●貫通はなぜ強いのか
貫通の能力持っていると、横に並んでいるユニット2体を同時に攻撃できます。つまり攻撃機会が2倍になるのでめっちゃ強いのです。
●速攻はなぜ強いのか
短期的には活躍できるタイミングが通常のユニットより1ターン早いから、長期的には行動回数が通常のユニットより一回多いからです。
●特技によるダメージはなぜ強いのか
速攻と同じく、そのターン効果が発揮されるから。また、相手の反撃がないので攻撃力を完全に無視できるから。
その分使った後に基本的には何も残らないのが弱い点です。
初めまして、るいかと申します。
ハロウィンイベントがコロシアム風で、そこから触ってみようと思う方もいると思い筆を執るに至りました。
(本当はおてう氏に触発され、書こうと思ったらハロウィンイベントが始まっただけ)
自己紹介
コロシアムはプレオープン時代からやっており、第2回バトルグランプリ・秋で優勝させていただきました。が、現バージョンである、3.5の知識がほとんどありません!10戦程やって、まだ動きと考え方は通用するなー程度なのでそれでもいい方だけお読み下さい。
ちなみにコロシアムプレオープン時代からプレイしてきましたが、暴言を受けたことは一度もありません。ツイッター上で言われてたり、見逃してる可能性はありますが・・・。

コロシアムについて
ドラクエ10内で唯一の対人戦コンテンツです。原則4対4のパーティ同士で戦い、制限時間5分終了時にポイントの多いパーティの勝ちとなります。ハロウィンイベントと違い、倒した数ではなくポイントの多いパーティが勝つということが重要です。詳しくは追々・・・。その他の細かいルールなどは公式から。公式プレイガイド
コロシアム初級編
職業にあった動きを知ろう
共通項
・削り役:バトルマスター・まものつかい・踊り子
・ホルダー兼削り役:戦士・武闘家・魔法使い・盗賊・レンジャー・道具使い・魔法戦士・スーパースター
・絶対的ホルダー:パラディン
・開幕は左階段下でバフを受けたり掛けたり(野良は開始地点かも?合わせましょう)
・攻める前に僧侶の祈りやパラのアイギスを待つ(祈りやアイギスの守りはバフの最終行動の場合が多い)
・準備時間中に自分がホルダーになるか削り役になるかを決めておく(敵味方の構成を見て自分なりに)
僧侶と賢者は臨機応変に? 旅は終盤ならホルダーでも?
削り役=体力を減らして敵を倒さない人
ホルダー=ポイントを集める人
バフ=スクルトやバイキルト、アイギスの守りなどの補助技
コロシアムの基本
・移動は壁に触れないように。触れてしまうと壁とキャラに一瞬判定が発生してしまい、自分の画面では普通に移動できてるのに相手視点では壁と触れた位置にキャラが残った状態になっており、離れているにも関わらず攻撃を受けてしまう。コマンド選択後にキャラが戻って引っかかるのもこれが原因。
・同じ発生速度の技は、射程外からの打ち合いであれば後からコマンドを入力した側が必ず勝つ(相手がダッシュしてくる)。ビックバンや範囲内でのプラズマブレードなどであれば、先にコマンドを入力した側が勝つ。相手の動きや技の射程範囲を見極めよう。
・敵陣に最速で攻め込みたいときは、相手をターゲットすればダッシュできる。
・武器は持ち替えた瞬間から判定が入るため、Bに盾を仕込んでおくことで、攻撃を受ける直前に持ち替えれば盾判定で攻撃を受けれる。ジリ貧にならないよう注意。
・死亡時の復活選択は最速で入力してしまうと、5秒程かかってしまうことがある。19秒から18秒になるギリギリに復活選択すればすぐに復活できる。
・コロシアムは開戦時〇〇系が有効。パーティメガネ、かいけつマスクをつけたパラのテンションしんくうはとかは強いかも?毎回付け替える必要があるためやってる人はあまり見かけない。
・かばう、におうだち、ボディーガードにはデバフ系、体当たり、チャージタックル、オオカミアタック、フェンリルアタック、サインぜめなどが貫通。
・カメラ視点は敵全体を見渡せるように維持。
・ザオラルの確定復活ラインは回復魔力280
・ターンを溜めながら行動。いざ戦闘が始まった時に、ターンが回ってこないなんてことがないように注意。ターンについて
小技
ハロウィンイベントがコロシアム風で、そこから触ってみようと思う方もいると思い筆を執るに至りました。
(本当はおてう氏に触発され、書こうと思ったらハロウィンイベントが始まっただけ)
自己紹介
コロシアムはプレオープン時代からやっており、第2回バトルグランプリ・秋で優勝させていただきました。が、現バージョンである、3.5の知識がほとんどありません!10戦程やって、まだ動きと考え方は通用するなー程度なのでそれでもいい方だけお読み下さい。
ちなみにコロシアムプレオープン時代からプレイしてきましたが、暴言を受けたことは一度もありません。ツイッター上で言われてたり、見逃してる可能性はありますが・・・。

コロシアムについて
ドラクエ10内で唯一の対人戦コンテンツです。原則4対4のパーティ同士で戦い、制限時間5分終了時にポイントの多いパーティの勝ちとなります。ハロウィンイベントと違い、倒した数ではなくポイントの多いパーティが勝つということが重要です。詳しくは追々・・・。その他の細かいルールなどは公式から。公式プレイガイド
コロシアム初級編
職業にあった動きを知ろう
共通項
・削り役:バトルマスター・まものつかい・踊り子
・ホルダー兼削り役:戦士・武闘家・魔法使い・盗賊・レンジャー・道具使い・魔法戦士・スーパースター
・絶対的ホルダー:パラディン
・開幕は左階段下でバフを受けたり掛けたり(野良は開始地点かも?合わせましょう)
・攻める前に僧侶の祈りやパラのアイギスを待つ(祈りやアイギスの守りはバフの最終行動の場合が多い)
・準備時間中に自分がホルダーになるか削り役になるかを決めておく(敵味方の構成を見て自分なりに)
僧侶と賢者は臨機応変に? 旅は終盤ならホルダーでも?
削り役=体力を減らして敵を倒さない人
ホルダー=ポイントを集める人
バフ=スクルトやバイキルト、アイギスの守りなどの補助技
コロシアムの基本
・移動は壁に触れないように。触れてしまうと壁とキャラに一瞬判定が発生してしまい、自分の画面では普通に移動できてるのに相手視点では壁と触れた位置にキャラが残った状態になっており、離れているにも関わらず攻撃を受けてしまう。コマンド選択後にキャラが戻って引っかかるのもこれが原因。
・同じ発生速度の技は、射程外からの打ち合いであれば後からコマンドを入力した側が必ず勝つ(相手がダッシュしてくる)。ビックバンや範囲内でのプラズマブレードなどであれば、先にコマンドを入力した側が勝つ。相手の動きや技の射程範囲を見極めよう。
・敵陣に最速で攻め込みたいときは、相手をターゲットすればダッシュできる。
・武器は持ち替えた瞬間から判定が入るため、Bに盾を仕込んでおくことで、攻撃を受ける直前に持ち替えれば盾判定で攻撃を受けれる。ジリ貧にならないよう注意。
・死亡時の復活選択は最速で入力してしまうと、5秒程かかってしまうことがある。19秒から18秒になるギリギリに復活選択すればすぐに復活できる。
・コロシアムは開戦時〇〇系が有効。パーティメガネ、かいけつマスクをつけたパラのテンションしんくうはとかは強いかも?毎回付け替える必要があるためやってる人はあまり見かけない。
・かばう、におうだち、ボディーガードにはデバフ系、体当たり、チャージタックル、オオカミアタック、フェンリルアタック、サインぜめなどが貫通。
・カメラ視点は敵全体を見渡せるように維持。
・ザオラルの確定復活ラインは回復魔力280
・ターンを溜めながら行動。いざ戦闘が始まった時に、ターンが回ってこないなんてことがないように注意。ターンについて
小技
・相手のターン状況を把握し、相手のターンがたまるギリギリで倒すことで、行動させずに相手の復活を遅らせれる。
・相手の体力が赤だった場合、相手僧侶がベホイムを打った瞬間に通常攻撃で止めを刺すことで、相手のターンを一手減らせる。ベホイムを待つことで相手が行動し、こちらが打撃を受けてしまうのであれば早急に倒してしまうのが吉。
・相手の体力ゲージが黄色だった場合、ホルダーがポイントを取れるように通常攻撃などで赤に調整する。相手に僧侶がいた場合、出来ればホルダーの攻撃が入る直前に。理由としては、相手僧侶の耐えてから回復という考えを外せるため。
・どう足掻いても次のターンで倒される未来しかない場面では、最低でも通常攻撃を入れてから倒される。理想は技の発生速度を全把握しておき、こちらが倒される前に最大火力を。相手の手数が少ない場合はビッシなどもあり。
・相手に僧侶がいて、味方の援護が期待できず敵を倒しようがないときには、高火力技でベホイムを誘発させてから技をキャンセル→発生の早い技+高火力技でベホイムを挟まれる前に倒す。置きベホイムをしない僧侶には意味がない。
・棍閃殺やダークネスなどを、置きザオを見せることによって相手に技をキャンセルさせてから味方の技を通したり。
・ザオラル後の無敵時間は7秒。7秒を切ってからザオラルを入れれば、その後に守る必要がなくなる。
初心者にオススメ職:戦士・旅
戦士・旅は選択肢が多いようで、死にづらく多少の失敗も許されます。
バト・魔は選択肢が少ないようで、死にやすく立ち回りが難しいです。
※必要スキルは全て180です。
※開幕の行動など、最低限のものだけを書いています。自分にあった動き方を身に着けていきましょう。
前衛職
戦士
必要スキル:片手剣・両手剣・格闘・盾・ゆうかん
開幕行動
まもりの盾→アイギス
パラディン
必要スキル:ヤリ・スティック・ハンマー・格闘・盾・はくあい
開幕行動
・相手に旅芸人がいる場合
前に出る事になる人から優先的にキラポン→スカラ2(武闘家が相手に居る場合は特に常時スカラ2状態を維持したい)→各種盾スキル
・相手に旅芸人がいない場合
重要役職にキラポン→スカラ2(武闘家が相手に居る場合は特に常時スカラ2状態を維持したい)→各種盾スキル
(※これらの行動がすべて終わるまで味方(または敵)が待っていてくれることはまず無いです。前に出る場合はアイギスだけは入れておくこと。)
バトルマスター
必要スキル:片手剣・両手剣・格闘・とうこん
・おとなしく戦士を使う
(使いたくない場合は↓)
開幕行動
すてみ→テンションバーン→ミラクルブースト
・相手に回復職(僧侶・賢者・どうぐ使いなど)がいる場合
バトルマスターが先陣を切ってもほぼ意味をなさない。すてみ、ミラクルブースト、テンションバーンをかけ機会を待つ。とどめは刺さないように。
・相手に回復職(僧侶・賢者・どうぐ使いなど)がいない場合は自由
とどめは刺さないように。(※先陣を切って行った場合、どんなにミラクルブーストやテンションバーンをかけて行ったとしてもまずそれらが効果を発揮する前に死ぬことになる。無敵時間が最大のバフなので死んでからが本番。無敵中に一度は殴るように。あまりに相手PTに負担を与えられていないようだったら一旦落ち着いてすてみなどを入れ機会を待つ。)
まものつかい
必要スキル:両手剣・ツメ・ムチ・格闘・まものマスター
・おとなしく戦士を使う
(使いたくない場合は↓)
開幕行動
(牙神昇誕)→(ウォークライ)→自由
踊り子
必要スキル:短剣・扇・スティック・おどり
開幕行動
風切りの舞→(相手に旅芸人がいる場合、味方にキラポンを徹底)→各種バフ
中衛職
武闘家
必要スキル:ツメ・棍・扇・格闘・きあい
開幕行動
扇スタート
風切りの舞(※必須。旅芸人は開幕必要なバフを入れてすぐ前に出なければいけないため忙しいです。ビートをする暇はありません)→
・倒しても構わない場合
ためる弐(状況に応じてテンション20にならなくても前に出る事)
→牙神昇誕・水流のかまえなど各種自己バフ
・削りに徹する場合
牙神昇誕→(ためる)→必中拳
テンション20まで上げてしまうと相手を一撃で倒してしまう場合があります。
ためる弐は厳禁。
武器のCT技を回していきましょう。
盗賊
必要スキル:ツメ・短剣・ムチ・格闘・盾・おたから
開幕行動
まもりのたて→アイギス
旅芸人
必要スキル:棍・短剣・扇・格闘・盾・きょくげい
開幕行動
タップダンス→(まもりのたて)→(たたかいのビート)→アイギス→(水流のかまえ)
レンジャー
必要スキル:弓・ブーメラン・格闘・盾・サバイバル
開幕行動
弓聖の守り星(相手に旅芸人がいる場合は序盤以外も徹底)→自由
オオカミアタックはダメージが器用さ依存のため、器用さ装備を揃える必要があります・・・(きようさ腕45、かいとうの仮面など)。
ブーメランはプラチナウィングをつけましょう(試合時のみダメージ+15%)。オオカミのダメージが上がります。
スーパースター
必要スキル:スティック・ムチ・扇・格闘・盾・オーラ
開幕行動
相手に旅芸人がいる場合は味方にキラポンを徹底→(風切りの舞)→(前衛にマホカンタ)
どうぐ使い
必要スキル:弓・ブーメラン・格闘・盾・アイテムマスター
開幕行動
弓聖の守り星(相手に旅芸人がいる場合は序盤以外も徹底)→相手によってマジックバリアやスクルト→自分にバイキルト(自分が最優先。他にかけている時間はほぼない。武には要所でかけてあげることが必要)
後衛職
僧侶
必要スキル:スティック・盾・しんこう心
開幕行動
・相手に旅芸人がいる場合
前に出る事になる人から優先的にキラポン→(各盾スキル・スクルト)→(前に出る事になるが耐久力の低い人に女神の守り)→聖なる祈り
・相手に旅芸人がいない場合
重要役職にキラポン→(各盾スキル・スクルト)→(前に出る事になるが耐久力の低い人に女神の守り)→聖なる祈り
動き方
慣れるまでは後方に隠れて祈りを更新し、体力が減った人にベホイムをしていれば大丈夫です。余裕があると感じたら、補助技を増やしていきましょう。ザオラルの判断基準は、生き返らせた後に祈りベホマラーを入れる余裕があるかどうかです。(自分で判断基準を作りましょう)
意識すること
・真っ先に死なない
・範囲技を味方と一緒にくらわない
・味方を生き返らせてジリ貧にならないように
僧侶の立ち位置
自陣左階段での戦闘:左の長い通路から回復
自陣左柱での戦闘:自陣左階段から回復
中央での戦闘:左柱から隠れながら回復
敵陣での戦闘:敵側の柱を使いながら回復
魔法使い
必要スキル:両手杖・まほう
開幕行動
魔力かくせい→早読みの杖→活命の杖
魔法戦士
必要スキル:片手剣・両手杖・弓・格闘・盾・フォース
開幕行動
・マダンテを撃ちたい場合
(早読みの杖)→(活命の杖)→バイキルト等
・弓聖の守り星(相手に旅芸人がいる場合は序盤以外も徹底)→バイキルト等
賢者
必要スキル:両手杖・弓・さとり
開幕行動
弓聖の守り星(相手に旅芸人がいる場合は序盤以外も徹底)→むげんのさとり→早読みの杖→活命の杖
コロシアム考察
コロシアムは、倒した数ではなくポイントの多さが勝利条件です。ポイントを守りやすい環境や、奪いやすい環境を作らなければなりません。死にやすい人がポイントを持つか、死ににくい人がポイントを持つか、と考えればわかりやすいかもしれないです。ホルダーと削り役に分かれる理由でもありますね。理想のポイント配分としてはホルダー250 僧侶100 他二人で100とかですが、そう上手く試合を運べるものだけではありません。
削り役がポイントを取ってしまった場合
ポイントを取ってしまったからといって、相手陣地へ攻め込み、倒してもらおうとは考えてはいけません。相手ホルダーのカモです。取ってしまった場合には、味方の一歩後ろへと下がり、仲間に取り返してもらえるように死ぬことが重要です。パターンが多すぎるので取り敢えず意識を持つことだけでも大事。簡単に言うとHP満タンの人に取られないように。ポイントを取れなかったホルダーの人は削り役に回りながら、相手ホルダーに取られても取り返せるように立ち回りましょう。
相手ホルダーにポイントを取られてしまった場合
取られた時こそ冷静に。よく見かけるのが、ポイントを持った人だけを狙い続けるという人です。相手の削り役に後続が阻まれてしまうので、後が続きません。
出来るだけ無傷で削り役を落としてから、ポイントを持ってる人に特攻しましょう。(攻める前に達人の呼吸を入れるのもあり?)
最初の内は出来なくても全く問題ありません。ポイントたくさん持ってる人を狙う・守るという意識さえ持ってれば大丈夫です!
コロシアム中級編
共通項・残り時間やポイントを見よう(誰を倒せばいいか、誰が倒されるとダメか)
・特技の範囲や効果時間を覚えよう(自分にかかったバフがいつ解けるか、引き際を知れる)
・特技のダメージ感覚を掴もう(相手の体力に合わせた技選択、自分が攻撃を受けても倒されない技を受けれる)
・相手側の初手を考えよう(どうすれば被害を抑えられ、打撃を与えられるか)
・相手のいい動きをどんどん盗んでいこう(ver3.5環境知らない)
立ち位置に気を付けよう!
・開戦前にターゲットされてもいいことがないため、左階段下→中央の柱へターゲットされないように移動しよう。
・一度だけ相手側からどう見えてるかを考えてみよう。どの位置ならターゲット出来るか、相手で試していこう。
・同様に相手陣地に攻め込んだり相手側の柱に隠れたりした場合には、味方僧侶がターゲット出来なくなり回復出来ないので立ち位置に気を付けよう。
味方の技に合わせて敵を倒そう!
味方が誰を狙ってどの技を打つかを考え、それに合った技の選択。発生速度だったり威力だったり。
おすすめ装備
眠り・混乱・おびえ・毒
顔に幻惑 職業の証に魔人の勲章
コロシアム上級編
・全員の体力、バフ、CT、ターン状況の把握・動きを間違えた、試合に勝てないと思ったときには、自分の行動に対して全パターンの動きや技を考え、自分なりの最適解を出そう!簡単なところで言うと、自分が死んだときに違う技を使った場合、最初から逃げてた場合を考えるなど。それら全てのパターンを
・前衛職の場合は頭の中にマップを作っておき、味方がどの位置でどの行動をしてるか、その位置から誰を狙いたくなるかを考よう。
・ポイント計算をしておく。倒した後に何ポイント移り、ザオされたら何ポイント取り返されるか。
残念ですが、私自身のメイン職である僧侶でしか上級の域に達してないので、僧侶の話のみになります・・・。皆さんは自分の職にあった動きや考え方で強くなっていきましょう!
僧侶の考え方
コロシアムは行動に対する結果の連続でしかないです。つまり相手の最善行動を先に考えていれば、相手が行動する前から結果がわっているも同義。そこから結果に対する最善行動を用意しておけば、全ての行動を有効行動として使えるわけです。もちろん自分の行動に対しての結果もわかっているので、更に相手の最善行動も考えていく。行き着くと試合の全てが予測通りになります。
最初の内は相手がどの技で誰を攻撃するか考え、それに対しての行動を決めておくだけでも十分です。相手の攻撃を見て体力が減ったから回復しよう、死んだからザオラルしようではバトルグランプリで上位を取るのは難しいかもしれません。
僧侶の役割、最善行動の考え方として一つはポイント操作、もう一つは味方の有効行動数を増やし、相手の有効行動数を減らすことにあると思います。(今は知らない)
ポイント操作については下記に一つ問題を作ってみました。
次に有効行動数の稼ぎ方についてですが、ポイントを考慮しない場合には、基本的に場持ちがいい(行動数を稼げる)人を回復していれば大丈夫です。簡単なところでいうと、味方二人が同時に瀕死になった場合にはベホマラーが一番効率いいです。ですがベホマラーを巻き込めない範囲であれば、どちらに回復を飛ばした方が場持ちがいいかを考えて回復する必要があります。戦士とバトが、同時に瀕死になったのなら戦士を回復。しかし、バトに回復を入れることによって場を制圧出来そうだったり、戦士に回復を入れても集中攻撃で落とされそうだったりと、様々な条件によって動きが左右されますが・・・。
他にも相手の攻撃で味方が瀕死になった、でも次のターンで相手を倒せて追撃の心配もない、そんな場合には次の相手の行動でダメージを負いそうな人を回復。確定数が3発の場合には、祈りや別行動にターンを使い、2発受けてから回復などですかね(CT技に注意が必要)。
回復タイミングとして、合わせ技で落とそうとしてくる場合には最速で回復を入れて落とされないように。その他は生きるか死ぬかを見極めてから回復。理由として、耐えると思った攻撃を会心などで崩された時に対処するため。見極められるタイミングで、技をキャンセル出来るようにしておくのが良いです。
私がよくやってた行動として、自分自身がくらっても大丈夫な攻撃をわざと受け、ダメージを負った味方と一緒にベホマラーで回復です。単に回復するより相手の手数を一手減らせますよね。例として中央で逃げてる瀕死の味方に対して、タゲダッシュ(近距離技)してきた相手に壁に入りながら瀕死の人を回復→相手の技キャンセルと自分のターンがたまるのが同程度→タゲが切り替わり自分へ→逃げながら体力が減った味方のところへ行きベホマラーなどです。ベホマラーが多い僧侶と言われていた所以かもしれませんね。
意識していることや書きたいことはまだまだあるのですが、全てを伝えようとすると膨大な文字数になってしまうのでこのあたりで・・・。
旧時代のポイント操作のお話
■(柱) ■
・魔戦(敵)
・バト(敵)
・バト瀕死(味方)
■ ■
・魔戦(味方)
・僧侶(自分)
目をつぶって場面を想像してみてください。
行動順:自分→他同時
味方:天下無双 さみだれ打ちorシャイニング バト瀕死
相手:天下無双 さみだれ打ち バト魔戦光18耐性
自分:回復技orホーリーライト 祈り状態
全員100ポイント
避ける、会心、ロザリオは無いものとし、バトはシャイニングでHP1、天下無双+さみだれ打ちで落ちるものとする。落ち着くところまで考え、ポイント有利となる技選択を述べよ。

------------------------------------------
正解
〇:バトに対してベホイミ打ち勝った場合:相手バトに天下無双→相手の天下無双でバトがやられる→さみだれ打ちで味方バト分もポイント回収。
打ち負けた場合:相手バトの天下無双→味方バトがやられる→さみだれ打ちをキャンセル→相手バトにホーリーライト→相手バトにシャイニングで味方バト分もポイント回収
△:バトに対してベホイム
打ち勝った場合:相手バトに天下無双→味方バトに天下無双→お互いのさみだれ打ちでバトがやられる→バトにザオラル
打ち負けた場合:味方バトに天下無双→相手バトに天下無双→お互いのさみだれ打ちでバトがやられる→バトにザオラル
△:バトに対してホーリーライト
相手バトにホーリーライト→相手のさみだれ打ちでバトがやられる→相手バトにシャイニングで倒す→バトにザオラル
×置きザオラル
相手のさみだれ打ちでバトがやられる→味方バトにザオラル→相手バトが僧侶に天下無双
もっと複雑な場面はいっぱいあるのですが、こんなシンプルな場面でも有利になる行動を選択したように見えて、実際は最善の行動ではないことが多いです。
僧侶は全パターンの結果を一瞬で考えて判断していく必要があります。前から考えておけば一瞬じゃなくなるので頑張りましょう。
終わりに
私の場合は、自分の全ての無駄行動を省き、最善の行動だけを続けてればどうなるのかなーと考え、実践してみた結果が勝率1位につながったと思います。味方の行動にイライラしたり暴言を吐く前に、一度自分の行動全てが正しかったかどうかを考えてみましょう。
GP期間中には思考力を高め、イライラを抑えられるチョコがオススメです!※プリン等で代用可 食べ過ぎには注意。
雑記
野良と固定戦の違いについて
私は野良向きの動きと言われていたようですが、(過去のインタビュー記事)私の考えですと固定戦に向き不向きなどは存在せず、環境に付いていけてるか付いていけてないかだけに過ぎないと思います。つまり付いていけてないってことですね。野良の場合は、僧侶の取れる選択肢が非常に多いです。一方固定戦では、選択肢が非常に狭められます。どちらの戦いも僧侶は死なないのが当たり前なんですが、固定戦は相手のプレッシャーによって強制的に位置を下げられます(野良と固定戦では死ぬ位置が違う)。攻撃も味方と合わせれる位置でしか、してこないため回復を強制されます。つまり、選択肢が狭まるってことですね。
これだけだと野良の選択肢が狭まったバージョンで簡単なのでは?と思う方がいるかもしれませんが、固定戦は戦況の移り変わりが早く、選択もシビアなものとなっています。技を挟むタイミングもほぼ完璧なため一瞬の猶予も許されません。回復を挟んだ場合の行動、挟まなかった場合の行動を相手もしっかり用意してるので、自分が行動したあとにどうなってるかを考える必要があります。回復してね、しないなら次のターンで倒すよ。でも回復したら違う人を倒すけどね。という感じのいやらしい選択を押し付けてきます・・・。ちゃんと余った一手を利用して。
グダグダと書いてしまいそうなのでこのあたりで・・・。
伝えたかったこととして、固定戦は相手の選択肢を潰していくゲーム、野良は多種多様な場面で最善手を打ち、引き出しを増やしていくゲームではないかなーと考えています。まあ最善の動きが変わってくるだけで、どちらも最善手を打たないといけないことには変わりはないんですけどね!(という考えで最初に戻ります)
記事作成協力者:やひろさん(記事内容)・クラスタさん(画像撮影協力)
おかげで、作成時間が大幅に短縮できました。有難うございました。
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