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    wbbrz
    マリオ設計の背景。ジャンプする理由、帽子・ヒゲ・オーバーオール・手袋という見た目になった理由など。

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    raitu
    宮本さんによるマリオ誕生昔話など

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    siro3
    スーパーキノコの話がおもしろい

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    nbt-nona
    歴史と教訓

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    raimon49
    >そもそも、面白いゲームというのはパッと見て、何をしたらいいのかがとてもわかりやすいんですよね。目的がひとめで見えて、たとえ失敗しても、それは自分のせいだと思えるみたいにとても整理された構造をしている

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    naoki0311
    久々に社長が訊くを見てる。 Wiiのニューマリは宮本さんが登場!これだけでテンションが上がる不思議。やっぱり凄い人だよなー。

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    nas0620
    感動した。wiiごと買おう。

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    shiot
    社長が聞くNEWスーパーマリオブラザーズWii

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    ARUE
    宮本茂氏と岩田聡氏との対談に涙。

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    key_potpot
    宮本茂が長年の夢だった“みんなのゲーム”に関する対談。

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    atsk
    4. とかすごくて、関心する。ゲームデザインとは奥が深いなあ。

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    kamiaki
    『マリオ』シリーズ開発秘話。興味深い話だらけ。スーパーキノコがいいものだと気付かせるために、『スーパーマリオブラザーズ』の最初のキノコはどうやっても取れるようになっている!

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    uhyorin
    9ページ目宮本氏のこれが最重要!"アクションゲームというのは、難易度の高いところだけを遊び続けるとしんどいんですよ。多少自分が上手にできてしまうところも遊ぶから気持ちがいい。"

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    pekepekesamurai
    このシリーズは面白い

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    poafag
    マリオ

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    rig
    「緊張感があるほうが楽しい」と考えてゲームバランスの話をすると、必ず緊張感を高める方向に向かおうとするんです。けど、本来は緊張感はそこそこあって楽しく遊べることが理想なんですよ。

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    s_atom11
    いろんなところで語られたスーパーマリオ1-1の話が作った本人によって語られている

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    kurobuchi
    マリオ開発秘話。マリオが「ミスター・ビデオ」って名前になりそうだったとは!色々面白かった。

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    amakado
    セーブデータ一個でオートセーブだとしたら、称号獲得は相当鬼畜だなぁ

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    hamasta
     あとで読む

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    nekomori
    指の記憶って有るよね

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    satojkovic
    読んでるこっちも自然に笑顔になってしまうインタビュー記事です

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    gabill
    ゲームの教科書。

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    APP
    "そして、経験値は自分の指にたまるんですね。"

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    honeyhoneydew
    開発秘話おもしろいなあ。あとサイトがかなりすっきりしていて、読みやすい。

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    GNPSTONP
    「そもそもクリアできないのには理由があって、 ゲームが本当に難しくてクリアできない場合と ゲームを理解できなくてクリアできない場合があると思うんです。」以前作ったゲームの最大の反省点をぶち抜かれた

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    nitoyon
    必然を積み重ねて形作られていったマリオ。ジャンプ、ヒゲとオーバーオール、ノコノコ、土管。

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    same3
    良い笑顔

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    araishi
    後で

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    kazuya53
    お、しゃちょー来てた。 社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ Wii』

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