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    magamin
    去年のエントリだけど、ふと検索して出てきたので。

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    ShoCoh
    こういうのを求めて、ティル・ナ・ノーグに行き着いた果てに結局TRPGでいいことに気づいてTRPGに戻ってきてしまったんだよなあ

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    cat2151
    @x68303 そのあたりは強い動的要素を持ってるね。

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    satzz
    3/17

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    sekiryo
    ティルナノーグとルナドン以外はあんまり手を付けられてないジャンルというか、作ったとしてもその2つと比べてどうこうとしか語れないしなぁ。

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    tsugehara
    ティルナノーグが商業的にあまり上手くいかなかったようなので、興味を惹かれない分野かと思ってましたが、興味を抱く人が多くて嬉しいです。町住人の会話自動生成手法も面白そうなので、時間できたらまとめます。

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    inurota
    inurota これは良いまとめ。ティル・ナ・ノーグの真に斬新だった点は、シナリオの自動生成ではなく、同じシナリオを繰り返しても別の展開になることだ。王女が途中で去ってしまったりとか。その意味でIIはIを超えられてない。

    2013/03/18 リンク

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    akiu
    「官能小説を自動生成するソフトウェア」なんてあるんだ…(「七度文庫」)。

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    hiroomi
    すぐ飽きられそう。そうでもないか?

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    serian
    シナリオ作成Dramatica。物語のフレームワーク的な

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    usamyu56
    メモ

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    mojimojikun
    興味深い

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    kujoo
    ティル・ナ・ノーグから進化してるの?

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    asuka0801
    まず10万パターンくらいのシナリオをプログラム内で記述する必要がありそうな

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    s_gozaru
    シナリオ自動生成

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    frivolousman
    「5W1Hゲーム」(テンプレートを作って言葉を入れ替える遊び)の延長以上のものはできないだろ。

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    chain
    ティルナノーグ等自動生成シナリオ

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    fatpapa
    ティルナノーグとか懐かしいってことは昔からそれほど進化してないのか。Dramaticaを買ったけど使いこなせないままだった。

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    nakag0711
    nakag0711 人間がやり方をわかってないものをプログラム可能とは思えない

    2013/03/17 リンク

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    nakakzs
    感情を起伏させるようなものはどうしても変化球が必要なので画一的パターンだと現状無理だが、それをあまり必要としない、通常進行のクエストレベルなら自動生成は可能かも。

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    shields-pikes
    shields-pikes この手の話は大好き。自動生成アルゴリズム、ゲームシステム、シナリオ構造……俺の好きな要素が全部揃ってる。

    2013/03/17 リンク

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    tegi
    ええっ、クエストレベルなら商業作品で実用化されていたのか..!とまず驚く。

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    ssids
    ルナドン、ティル・ナ・ノーグの時代からどれぐらい進歩したのかな。MMORPG に有効なシステムっぽいけどあまり聞かないのは、外に話が出ないのか、GM(人間)がやらないとクオリティが低くてユーザが逃げるのか

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    fusanosuke_n
    fusanosuke_n ↓NPCの街の住人に圧縮新聞を喋らせればゲーム世界にどっぷりでもなんとなくニュースを知ることが出来て合理的。 http://pha22.net/comp/

    2013/03/17 リンク

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    ibisyouta
    ibisyouta ああいいね。この技術はとてもイイ。マルコフ連鎖で街人に適当な言葉喋らせたい

    2013/03/17 リンク

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