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“本作のために数学的な理論やオリジナルのアルゴリズムを組み立てていったんです。通常のシンプルな構造のディープラーニング技術ですと、連携を始めとする『サガ』特有のバトルシステムに付いていけない”
naggg のブックマーク 2024/05/27 22:15
「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した[SaGa][AI][三宅陽一郎]“本作のために数学的な理論やオリジナルのアルゴリズムを組み立てていったんです。通常のシンプルな構造のディープラーニング技術ですと、連携を始めとする『サガ』特有のバトルシステムに付いていけない”2024/05/27 22:15
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news.denfaminicogamer.jp2024/05/27
RPGでは当たり前に存在する「回復」と「ショップ」をなくした理由──「回復」というのはこれまでのRPGにおいて当たり前に存在している要素だと思うのですが、『サガ エメラルド ビヨンド』では回復がないとお聞き...
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“本作のために数学的な理論やオリジナルのアルゴリズムを組み立てていったんです。通常のシンプルな構造のディープラーニング技術ですと、連携を始めとする『サガ』特有のバトルシステムに付いていけない”
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